觸樂夜話:我也玩了《完蛋!我被美女包圍了!》

2023-11-22     觸樂

原標題:觸樂夜話:我也玩了《完蛋!我被美女包圍了!》

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

完蛋!我被老編輯包圍了!(圖/小羅)

如果說前段時間有什麼遊戲能稱為「現象級」,《完蛋!我被美女包圍了!》肯定是其中之一。上周末,我開始玩它,個人感覺是,除去一些過於噱頭的內容之外,它還是有優點的。這種優點主要體現在兩方面:一是演員的表演;二是劇情在互動性上的表現。

演員的表演無需多言。《完蛋!我被美女包圍了!》與互動視頻、短劇的關係從一開始就十分明確,製作團隊駕輕就熟,演員們也比較自然,起碼不會讓玩家覺得過於尷尬。

至於互動性,遊戲的內容負責人在一次採訪中提到過,《完蛋!我被美女包圍了!》的劇情選項是遵循著兩個原則來設計的。一個是:「永遠不要問玩家要不要去冒險,而是問玩家你要邁哪條腿去冒險。」另一個是:「隨機性帶來樂趣。」

這兩條原則看似簡單,甚至讓我感覺有些奇怪,但在玩了遊戲之後,我有了新的理解。

比如在第2章,劇情節點《樹上的氣球》中,玩家有兩個選項,「買新的氣球「和「拿樹上的氣球」。這裡明確地體現了第一條原則,因為無論選擇哪個選項,劇情都能夠順暢地推進下去。同時,選項也是一個考驗:看玩家是否尊重角色。

這個選項很有意思

第3章的劇情節點《不合格修理工》中,主角給肖鹿修理水龍頭,水噴出來了,玩家有「向左」和「向右」兩個選項。它們背後同時體現了「隨機性」和「冒險」原則:首先,這兩個選項都是「參與式」的行動,玩家不能選「不做」,只能選「怎麼做」;同時,玩家還有充分的時間觀察兩邊的情況——女生在左邊,如果往右閃,水就會淋到女生身上。

而選項本身是沒有提示的,只有做完選擇、迎來結果後,玩家才能發現自己錯了還是對了,原因也相對合理,這就給玩家營造出了真實感,真實感背後是對邏輯的重視。

在第5章的劇情節點《入住總裁家》中,遊戲給出的兩個選項所導向的下一個節點是一致的,既角色鍾甄找主角進行更加私人的談話。但它十分巧妙,尋找到了大多數人能夠產生強烈共鳴的「隨機性收束點」。在這段劇情里,收束點是鍾甄被公司老闆騷擾,而無論是鍾甄還是主角,在這件事上的選擇餘地其實都不多,這就使得開發者能夠較為簡單地預測玩家心理,並給出相應選項。

而在《兄弟談心》的劇情節點中,老六問玩家和一眾女生約會的感受是什麼樣的,此時遊戲給出的選項是「很高興」和「不那麼高興」。這兩種選項其實是一個意思——玩家沒有選擇任何一個女生。但它仍然給了玩家選擇,讓玩家表達自己的心聲:不選女生是事實,但不選也有很多可能,也許是每一個人都喜歡,也許只是享受被女生環繞的感覺。

類似選項看起來很簡單,實際上卻可能是《完蛋!我被美女包圍了!》凸顯特色的地方。很多時候,我們覺得它看起來不太像一款「真正的」遊戲,它流行起來的原因也眾說紛紜,大多被歸結於短視頻、短劇的跨圈效應上。但客觀來說,它也的確通過隨機性,讓玩家體驗到一種「扮演自己」的真實感——在許多「更像個遊戲」的美少女戀愛遊戲里,玩家做出的選擇往往是為了攻略角色,為了提升好感度,並不一定發自內心。

從這個角度看,《完蛋!我被美女包圍了!》對同類型遊戲也並非毫無參考價值。它在互動性中體現的「只問邁左腿還是右腿」和「隨機性」兩條原則,給予玩家的是「自己的心思被製作組關注到了」的滿足感,背後指向的則是對玩家心理的把握。

「邁左腿還是右腿」是在為「隨機性」提供基礎,降低劇情節點中需要的選項,更方便導向結果。「隨機性」既能通過重現生活(生活中本來就有很多隨機和無厘頭的地方)來營造搞笑氣氛,產生易於傳播的段子,又能給玩家提供一種奇妙的掌控感——有些時候,玩家既需要遊戲開發者提供所有可能的行為選項,又不希望自己能夠預見所有選項的結果。同時,遊戲中還有一些「無論選什麼,結果都一樣」的選項,它們的存在是為了讓玩家感受到自己的動機時刻被關注著。

總的來說,《完蛋!我被美女包圍了!》是讓玩家在行為選項和選項帶來的隨機後果之中,感受到「真實」——正因如此,它才更像一個特例,如同不少業內人士分析的那樣,難以對遊戲(哪怕是同類型的戀愛題材遊戲)產生什麼參考效應。

不過,僅從作品本身來看,它帶來的體驗確實是不錯的,對於這個類型的玩家來說,既能讓他們保持在舒適區,又有一定的隨機性。就像詩人雪萊說的:「在混亂中,我確認我活著。」

給玩家營造自由感不僅要靠美女,更要靠設計

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/7b9cf51f439d08480dda305237a5dc6b.html