文/VR陀螺 Welkin
今年6月,一款名為《Grimlord》的國產VR動作遊戲登陸Steam,不僅以令人驚艷的畫面吸引了國內外玩家的目光,還憑優秀的素質收穫了玩家的「特別好評」。遊戲在YouTube和TikTok等海外視頻平台尤為火爆,目前Steam好評率90%,還在玩家中獲得了一個響亮的外號——「VR版黑暗之魂」。
《黑暗之魂》是日本知名遊戲製作人宮崎英高打造的經典遊戲系列,包括其前身《惡魔之魂》以及後來的《只狼》《艾爾登法環》等作品,均對遊戲業界產生了深遠的影響,魂類遊戲也逐漸從小眾類型,邁向了千萬級銷量的熱門品類。
「魂」這樣一種強調角色扮演和動作性玩法的類型,傳統觀念里在VR頭顯中會容易引起眩暈,二者該如何結合?近日,VR陀螺有幸與合金貓互動(Metalcat Interactive)的創始人瞿嘉展開對話,在業內被稱為「大象」的瞿總也分享了他的許多經驗心得。
合金貓互動創始人:瞿嘉
VR陀螺:您大概是在什麼時候第一次接觸到VR?當時最深刻的感受是什麼?
瞿嘉:第一次接觸VR設備應該是在2014年的某一天見到了Oculus Rift DK1,當時VRplay的活動到我們公司展示DK1,隊伍從一樓排到了二樓。因為我和VRplay的發起人比較熟,所以也簡單聊了聊。我當時感覺這是未來的所有遊戲設備,也可以說是終極遊戲機的雛形。之後就總是做一個夢,夢見自己帶著VR頭顯玩一款遊戲,大致是從一艘運輸機上穿著機甲跳向地面,然後射擊打怪,像極了《明日邊緣》那部電影。冷靜地思考過後留下的感受是這個方向大有可為,多年來想做遊戲的願望在這個平台上說不定能搞起來。
VR陀螺:合金貓互動成立之初,您為什麼會篤定地選擇VR遊戲來創業?
瞿嘉:其實我在2011年左右就想過做遊戲來創業,身邊也都是一些遊戲圈的朋友。但那個時候是想做一款橫版過關的手游,於是就自己寫了世界觀設定,做了一些關卡設計基礎的美術設計等,《Grimlord》的設計其實有很多是用到了當時的設定,但那次計劃並未成功。看到了Oculus Rift DK1之後的感覺有機會能從零開始做一個全新的平台,和海外的遊戲開發團隊站在同一個起跑線上。畢竟從互動設計到視覺效果各方面,VR在當時看都是完全和傳統遊戲不一樣的。所以感覺海外的團隊也沒有明顯的先發優勢,不如我們拼一拼。
VR陀螺:從工作室的名稱得知您個人非常喜歡小島秀夫和他開創的《合金裝備》系列,還有哪些遊戲作品對您的開發理念有比較大的影響?
瞿嘉:《Grimlord》目前被海外的玩家稱之為「DarkSoul in VR」,所以宮崎英高對我的影響是很大的。再加上我本身就非常喜歡冷兵器和中世紀題材,所以知識結構也可以駕馭這樣的題材。其他遊戲我還非常喜歡《怪物獵人》《神秘海域》等系列,所以個人整體還算是個硬核玩家。
中世紀冷兵器題材的《Grimlord》。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:我了解到您大學是學習美術相關專業的,學業經歷在後來開發遊戲的過程中,為您和團隊的作品賦予了哪些特質?
瞿嘉:首先,視覺的開發是我們團隊的強項,尤其是美術風格的把控和整體性的設計。從技術的角度來講,過去的一些美術方面的工作經歷,也為我們這款產品在美術生產流程上提供了極大的便利,一些資產的資源和工作內容路徑也是比較順暢的。
從我個人的觀念來看,在遊戲的美術設計中更多影響產品的是美學知識的儲備。尤其是我們這樣的遊戲,之前以為在海外工作的有人也提到過,FromSoftware在設計的考據上有著獨特的優勢,這也是為什麼「魂類」遊戲在海外有著非常龐大的受眾,因為從文化的角度是站得住腳的。
VR陀螺:在「VR元年」的熱度退去之後,整個VR行業很快陷入了低谷,當時合金貓遇到了哪些困難?團隊又是怎樣維持運營的?
瞿嘉:當時最大的問題就是沒有充裕的資金去專心研發產品,所以我們去接觸了很多TO B的項目來養活團隊,並且一直也沒有放下對團隊研發能力的提升,對自己產品也一直沒有放棄,不斷地試錯,用項目的結餘來製作一些原型,以戰養戰。
VR陀螺:為線下體驗店開發《勒維之書》和《星際大亂斗》等大空間VR遊戲的經歷,不僅是公司資金的來源,相信也讓團隊積累了經驗。有哪些經驗和成果運用到了後來的開發中?
瞿嘉:線下大空間的VR遊戲直接面向用戶,所以我們也經常會到店裡聽取玩家遊玩後的感受,從中了解玩家的真實需求,並且還不錯的銷售數據也增加了團隊的信心,對我們製作線上的遊戲提供了很多基礎的指導。比較有代表性的例子包括巨大的BOSS戰在VR中的演出非常震撼,對用戶有非常大的吸引力。法術的操作指示可以更多採用發光、震動、特殊音效等方式來提示玩家,和傳統遊戲中的UI提示大相逕庭。美術的生產流程,以及優化能力也在線下比較弱的機能(背包電腦一般是1060的筆記本顯卡)下得到了提升,我們線上的產品《Grimlord》大部分情況下在GTX1060顯卡下是能保持流暢運行的。
《Grimlord》中的NPC角色造型非常講究。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:現在合金貓的團隊規模和運營模式,相比成立之初有哪些比較大的變化?
瞿嘉:整體來說團隊規模是逐步在擴大的,遊戲程式設計師逐步在增加,因為涉及的功能和系統增加了,所以都是專人負責專門的系統維護。美術團隊也從單純的資產製作逐步轉化為復合型人才,需要更多地參與引擎內的工作流。另外今年我們也增加了AI生成的工作流,比如概念設計人員反而精簡了,大部分情況下主美可以通過AI生成產出設計圖作為發包和內部生產的依據,效率非常高。甚至遊戲的開場介紹中使用的氣氛圖也大部分採取了人工設計草圖,AI細化和風格化的製作流程。
VR陀螺:合金貓開發的新作《Grimlord》於6月23日上線Steam,並且獲得了玩家們的「特別好評」。請問這款遊戲是從什麼時候開始策劃的?正式投入開發又是什麼時候?
瞿嘉:《Grimlord》最開始的計劃始於2020年,當時因為疫情我們線下的業務很難繼續開展,考慮到線下版本《勒維之書》非常受歡迎,我們希望做一個線上發售的版本,加之幾年前項目立項的時候就計劃登陸PS VR等平台,所以就決定開始製作。2021年初步完成了DEMO之後,我們獲得了麟閣創投的一筆投資。這些資金讓我們能快速地推進項目,不到一年的時間就完成了主體的系統,並且在Steam上進行了推廣和測試,反響非常好。
VR陀螺:之前合金貓更多是為B端開發大空間VR遊戲,為什麼會在這個階段想要轉向C端,去開發這樣一款VR劍斗類的動作角色扮演遊戲?
瞿嘉:本身我們的線下大空間遊戲也是同樣的題材——劍斗和魔法,前面也提到了如果問我自己想做什麼樣子的遊戲,那可能《黑暗之魂》這樣的類型是我希望去實現的。從《惡魔之魂》系列開始FromSoftware就以中小社團自居,「魂」這樣的產品對風格和氣質的適配度比較高,但沒有複雜的演出,從成本和各種因素考慮是適合我們這種體量較小的團隊去嘗試的。
VR陀螺:有玩家把《Grimlord》稱為「VR版黑暗之魂」,您是否認可這種比喻?宮崎英高的《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環》等經典遊戲對本作的開發理念有哪些影響?
瞿嘉:我認為我們只能算是一個魂類遊戲在VR中的嘗試,海外的玩家稱呼我們的遊戲是「Darksoul in VR」,但實際上最開始的時候也是有玩家不太認可這一點的。隨著後續關卡的逐步開放,玩家才逐步認可了我們魂類遊戲的內核。
其實大部分人對魂類遊戲的理解只停留在了高難度的戰鬥,但如果深入研究其戰鬥系統並不複雜,與《怪物獵人》《鬼泣》這樣的動作遊戲相比,魂類遊戲的戰鬥系統可以稱為簡單。但為什麼還有這麼多人對魂類遊戲鍾愛有加,核心的樂趣還是在對危險和未知的探索。而VR遊戲中的戰鬥系統又和傳統遊戲大相逕庭,完全需要獨立開發。
我們參考了一些物理劍斗遊戲的設計,將格擋系統作為了戰鬥核心機制,讓玩家用自己去閱讀和學習敵人的攻擊模式,這點和魂類遊戲非常相似。同時加入風格迥異的敵人和BOSS戰,讓更多的學習和實踐能夠融會貫通,玩家熟練後就會形成自己的禦敵方式,玩出自己的風格。在地圖的設計上我們也是參考了魂類遊戲的箱庭式區域設計,通過機關、捷徑、暗門、寶箱的組合,讓玩家在有限的空間中玩出段落感、節點感。
以冷兵器劍斗為主,融合適當魔法為輔的戰鬥系統。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:在VR劍斗類動作遊戲的品類里,有一款非常成功的代表作《Blade & Sorcery》。雖然《Grimlord》的定位與其有所不同,但會不會擔心玩家將兩款作品進行比較?您覺得差異點主要在哪些方面?
瞿嘉:《Blade & Sorcery》是我個人非常喜歡的作品,可以說它找到了VR動作遊戲的發展方向,擁有大量的用戶和MOD製作者,是小團隊以小博大的典範。數年時間中他們的團隊不斷地創新了一些東西給予行業啟發。作為一款2018年上市的產品,《Blade & Sorcery》一開始的定位就是一款劍斗模擬器,因此大量的實驗性功能在其中被研發,根據他們的路線圖也會推出故事模式,但一直沒有和玩家見面。
《Grimlord》在設計之初就確立要做一款完整的RPG遊戲的核心思路,因此我們所有的設計、創新都是為了搭建RPG遊戲系統框架而存在的。戰鬥的系統、鍛造、NPC的表演,這些都是為了創造一個可信的世界而存在的。我們更多地採用了物理交互的方式來設計系統,比如鍛造的公告板採用了一個交互機械,倉庫採用了可點擊的魔法捲軸等。杜絕了傳統的UI和射線交互,這些設計都得到了良好的讚譽。
總結來說《Blade & Sorcery》致力於打造更完善的戰鬥體驗,而《Grimlord》希望創造完整的角色扮演體驗。
VR陀螺:強調動作性的VR遊戲都繞不開一個問題——眩暈感,合金貓在《Grimlord》里是如何處理以減輕「VR暈動症」反應的?
瞿嘉:事實上對於重度遊戲來說存在一個倖存者理論,如果目前保有VR設備且會去買重度遊戲的玩家大部分不會暈VR。因此對於我們的初期消費者,「暈動症」並不是一個阻礙銷售的問題。
但作為一個仍在成長的增量市場,VR的眩暈問題依然是要努力解決的,為此我們在遊戲中採用了一些方法:首先我們增加了視野收窄的選項,可以感知角色移動的速度而加強,收窄視野可以一定程度上緩解眩暈。其次,我們使用了平滑旋轉視野和瞬間旋轉的選項,讓玩家調整視野的時候可以避免眩暈。並且我們給玩家移動加入了線性和漸進兩種方案,有效地處理平移帶來的啟動眩暈感。
VR陀螺:VR動作遊戲還有一個老大難問題就是「打擊感」,因為與VR射擊遊戲的開槍振動反饋不同,想做出武器的打擊感還是挺難的。合金貓在《Grimlord》中如何呈現各種武器的重量感和打擊感?
瞿嘉:我們採用了真實的物理重量計算,較重的武器會存在一定的運動遲滯。如果你單手使用重武器則會很難順暢地揮動,此時如果改為雙手抓握就會穩定很多。我們讓格擋系統作為戰鬥的核心系統存在,玩家每次格擋都會配合巨大的聲響、特效和手柄的震動,這種組合讓玩家格擋成功後血脈賁張、代入感十足。雖然有些玩家遊玩時需要適應一段時間手感,但一旦放開手腳,自如揮動武器就可以感受到得心應手的快樂。另外我們在設計戰鬥時大量徵詢了練習歐洲劍術的友人,他們給出了相當多的專業意見。因此,在社區中對我們戰鬥大加讚賞的往往是現實世界中有練習過兵器格鬥的人。
《Grimlord》對武器、手甲、盾牌等裝備的刻畫細緻入微。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:我注意到《Grimlord》對於武器的細節非常執著,不僅有自定義組裝鍛造系統,在實際使用時還可以握住武器的各個部分來作戰。為什麼會想要在這方面投入大量的精力?
瞿嘉:我們希望給玩家一個真實可信的虛擬世界,不希望有任何的出戲體驗。在歐洲的傳統劍術里有很多半劍(*註:用手抓住劍的一部分,保持刺殺的穩定性)或者反握劍的戰鬥技術,我們希望它們能被完全地使用和表現。
在《Grimlord》真正存在的所謂菜單目前只有遊戲主介面和打開選項兩部分,天賦樹的UI也會在某個時間點被擬真交互取代。我們不希望玩家體驗遊戲時會被UI打擾,因此玩家甚至可以選擇UI全關來感受高保真體驗。但目前的努力還不能完全做到,畢竟還需要投入很大精力在各類資產的細化上。巨大的代價換來的依然是良好的用戶體驗。切身感受就是有些海外KOL在評價遊戲時,認為一些敵人的AI和物理還需要打磨,但卻被很多細節設計深深吸引,最終口下留情沒有過分苛責我們的遊戲。在他們認為在細節上花費精力正是VR遊戲發展中需要的巨大推動力。
VR陀螺:在VR里由於操作要加入互動性,所以會與傳統平台上的動作遊戲在設計上有一些區別。關於ACT品類,您覺得VR可以做到哪些在傳統遊戲平台上做不到的事?
瞿嘉:首先是靈活度,大部分動作遊戲的操作都是基於手柄設計的,手柄的動作組合幾乎固定了一些範式組合,輸入量存在局限,所以大部分遊戲能實現的戰鬥模式還是相對有限的。如果過度使用組合鍵又會難以記憶,出現各種錯誤,比如《荒野大鏢客2》經常想和NPC打招呼,結果一不小心就拔槍把人崩了。VR遊戲中因為完全是雙手自然操作,所以幾乎不會出現按鍵不足的情況。大量的組合可以被使用,比如雙手抓武器,雙持武器,投擲武器等都是可以快速實現的,同時還省去了大量動畫的製作成本(笑)。玩家所想的事情,都可以去實踐並完成,這樣會給他帶來極大的真實感。
我印象最深刻的是試玩Epic製作的《子彈列車》,當我槍里的子彈用完後,下意識地想著把槍扔出去、砸向敵人。然後我立刻這麼做了,槍砸中並擊倒了敵人,這是沒有任何教學引導的下意識動作,也可以理解為玩家的臨時創意,但程序在設計時想到了,這就對上了線。玩家會在這樣的體驗下得到極大的滿足,並且是傳統遊戲中很難感受到的滿足。
VR陀螺:《Grimlord》的畫面效果非常驚艷,包括場景、角色建模以及武器裝備的紋理、光澤都很出色。但這在推出VR一體機版本時會不會造成麻煩,目前上線AppLab的版本是如何對畫面進行處理的?
瞿嘉:對於一體機來說最大的困難是面數的限制,因此我們大量地使用了模型的優化流程,合併、減面、做LOD等各種方式都是需要用上的。而材質和燈光的烘焙,得益於虛幻引擎自身的渲染管線優化,總體來說沒有太大的阻礙。而物理系統的優化也比較順利地在一體機上幾乎完全實現了PC的體驗。
海外玩家自發製作的《Grimlord》試玩視頻,數據頗佳。(圖源:YouTube)
VR陀螺:為什麼會選擇海外(尤其是歐美)作為《Grimlord》的主要目標市場?在海外推廣方面有什麼經驗可以分享?
瞿嘉:我們社區中大部分是硬核VR玩家,他們對故事驅動的RPG遊戲非常期待。另外也是看到了大部分劍斗遊戲的競技場、沙盒模式,我們認為故事驅動的RPG遊戲將會拉開差異。雖然投入的精力會更大,但玩家一定會比較認可我們所做的事情。通過一年左右的預熱和推廣,我們還是得到了海外玩家的大力支持。目前《Grimlord》在Steam上的好評達到了90%左右,對我們來說也是非常超出預期的。總體來說,海外玩家是可以用真心和熱愛去對待的,他們希望看到真正的努力者。所以我們的社區氣氛也非常好,開發團隊在社群里一直非常謙遜,我們接受了大量玩家的意見去優化遊戲。Steam的遊戲在社區運營上更多需要真誠和傾聽。
VR陀螺:目前Steam上線的EA版已經展示出了《Grimlord》的玩法和諸多特色,後續更新還預定追加哪些內容?預計在什麼時候完整發布呢?
瞿嘉:目前我們的主要工作是完成後續章節,計劃還會至少有兩個以上的免費更新章節,完成後本篇會結束。之後可能會推出1~2個DLC,在此期間還會推出MOD的支持以及沙盒競技場供玩家消遣和練習。另一方面,一體機的移植以及PS VR2的移植工作也在加快推進。總體的計劃希望是在2024年的Q3~Q4完成主體工作,並且移植到一體機。
VR陀螺:除了Steam以外,《Grimlord》是否還有考慮登陸其他VR平台?大概會在什麼時候推出?
瞿嘉:目前的列表里包括了Meta Quest、PS VR2、PICO、YVR等幾個平台。一體機的平台會基本處於同步狀態,而PS VR2預計是會先推出一個試玩的DEMO,之後等本篇完成後再正式推出。
VR陀螺:Steam搶先體驗版上線至今,目前遊戲的銷量成績和玩家反饋情況怎麼樣?是否達到了團隊的預期?
瞿嘉:非常具體的數據我還沒有辦法直接透露,但是我們應該是創造了一個不錯的開局,不到一個月的時間好評數已經超過了300、且好評率高達90%,這還是比較大地超過了我們的預期。同時我們還有超過5萬的願望單正在逐步轉化。因此Steam的搶先體驗版表現的還是非常亮眼的。
截至本文完稿前,《Grimlord》在Steam平台的表現。(圖源:Steam)
VR陀螺:以往VR里的動作遊戲更多還是以簡單爽快的風格為主,但《Grimlord》的定位是動作角色扮演遊戲,在劇情敘事、角色成長、武器收集等方面都準備了相當多的內容。今年GDC上,Meta的內容生態總監Chris Pruett也在演講中提到了「單人敘事體驗」和「角色扮演」是Quest商店裡正在快速增長的遊戲類型。您認為這是不是一種信號,表明VR遊戲的內容體量可以進一步增加,向傳統遊戲平台看齊?
瞿嘉:VR遊戲在目前來說更接近主機平台,用戶更多是花錢買體驗的消費態度。因此,優質的內容不光是玩法上的獨創和新穎,紮實的做工和完整的內容才是用戶認為物有所值的原動力。
VR陀螺:現在很多VR遊戲都在提升社交屬性的比重,但《Grimlord》卻是一款純單機的作品。您認為單機VR遊戲相比強調聯機和社交屬性的VR遊戲,有哪些優勢和劣勢?
瞿嘉:作為一個小型團隊創業之初的選擇,我認為適合自身非常重要。我們團隊的優勢點更多是在體驗和內容上,因此我們選擇先以單機敘事入場。劍斗這個品類的高峰還有很多未曾有人登上,這其中就有聯機對戰這樣一座。因此我們想先通過單機積累用戶,打響知名度,之後將陸續嘗試加入聯機要素來逐步讓遊戲產生社交性,從而推動後續產品的研發。終極的目標肯定是製作多人對戰冷兵器遊戲,那將是VR遊戲的終極流量密碼之一。試問有誰不想試試VR版的《Dark and Darker》呢?
《Grimlord》還非常注重強敵登場等戰鬥演出。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:現在的VR頭顯正在陸續引入一些新的技術,比如手勢追蹤、眼動追蹤、面部追蹤等。您以後會考慮基於手勢追蹤等新技術或某些頭顯的特性(如PS VR2的Sense控制器),來給遊戲設計新內容嗎?
瞿嘉:我認為手勢識別在未來的某個時間點一定會代替手柄,像蘋果的Vision Pro主打的就是手勢操作,雖然會損失一些震動帶來的體驗感,但是便利度會大大提升。
眼動追蹤同樣是蘋果Vision Pro的一個重點交互方式,而在VR遊戲中我認為這可能是與AI交互更好的一個利器,NPC甚至能讀懂你的眼神,這將開啟更多交互玩法。當然眼動追蹤當前更重要的意義還是在於渲染壓力的釋放,即注視點渲染技術。而面部識別將會對玩家建立自我化身帶來一個新的方案,對於VR遊戲的社交化會起到推動作用。
VR陀螺:作為從「VR元年」就開始入局的從業者,您經歷了這幾年整個行業的沉浮。您認為目前的VR市場,尤其是國內的VR市場處在怎樣的階段?
瞿嘉:這個問題有點大,在我看來國內VR市場經過這幾年的波動之後,留下來的確實都是經過歷練的團隊了。與海外一直逐步上升的市場不同,國內市場一直忽冷忽熱。所以很多團隊總是在看著天時,但我們認為VR遊戲的發展是一個漫長的過程,需要的是一個一個里程碑地去完成。用戶的積累也同樣是有一個過程的,Meta Quest系列頭顯目前累計2000萬+的銷量也不是一天完成的,因此仍然需要大家的耐心和堅持。
從目前海外社區整體的反饋上來說,完整度高、復玩性強、體驗感好的產品依然是處於供不應求的狀態。但僅憑一個DEMO就能獲得大量用戶的時代已經過去,內容想打動用戶需要更大的投入,而更好的內容才能吸引更多人購買和使用設備。因此,這個臨界值什麼時候能被打破是開發者和投資者最為關注的。
喝藥補血的回覆動作,在《Grimlord》中也以一整套動作實現。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:全球疫情對VR線下體驗造成了強烈的衝擊,如今也在慢慢復甦,您覺得線下VR市場是否還有更大的發展空間?需要在哪些方面發力?
瞿嘉:VR的線下市場目前我認為還處於發展的初期,承載客流的能力、內容質量、店面服務質量都面臨巨大的挑戰。很多品牌都難以繞開這三要素形成的困局,這很像90年代的街機以及後來的網吧。從質量上來說,線下體驗要優於線上的體驗感才是優質的,但很多內容依然粗製濫造,設備也面臨逐漸老舊疊代速度慢的困局。而VR遊戲占用空間,設備配置難度大也終將是制約其發展的根本問題。
所以,如果想在線下做出更好的成績,優質的體驗絕對是第一前提。不依賴固定設備的差異化體驗我認為是最為重要的,這也是我們一直把合作內容放在大空間體驗店上的一個重要原因。體驗差異化大,內容不依賴硬體,靈活度高都是非常重要的優勢。
VR陀螺:如果有一些小型團隊現在想從VR遊戲開發起步,您有什麼建議和經驗可以分享給他們?
瞿嘉:剛才也有提到,目前市場需要的更多是完整度高、體驗感好的產品。小型團隊從目前的節點入場還是有一定的難度,我的建議是做一些差異化大的產品,專注於一些單點爆發的玩法。不要上來就追求高大全,找到核心用戶是最為重要的。建立短小快速的玩法循環,抓住VR的優勢來設計項目。
VR陀螺:關於蘋果剛剛公布的MR頭顯Vision Pro,您覺得會對XR行業的格局造成怎樣的影響?
瞿嘉:首先我覺得這絕對是一大利好,這是平面的視覺交互轉向空間立體交互的重要時刻。但短期內我認為用戶紅利是很難獲得的,不過蘋果的一些設計方案應該會被供應鏈大量使用,例如外接充電寶提升續航,採用更強大的晶片等,都會倒逼競爭對手跟進。而手勢結合眼控的交互方式也將會成為MR常態交互的標準,整體的布局就基本鋪開。而隨著蘋果的發布,Meta也迎來了最強的對手和最好的隊友。接下來產品的疊代和跟進將會是廣大開發者願意看到的。
隨著頭顯設備性能的提升,VR遊戲的畫質無疑將越來越高。(圖源:合金貓互動)
VR陀螺:目前蘋果Vision Pro在遊戲場景展示出來的內容還很少,而且純手勢和語音交互與複雜的遊戲交互似乎也存在矛盾。您覺得這個設備在遊戲場景會有怎樣的作為?
瞿嘉:如果蘋果能支持第三方的6DoF手柄,那麼遊戲方面也可以全面支持,我認為蘋果應該不會完全放棄支持第三方手柄。另外根據我們現在掌握到的一些文檔來看,即便是完全不用手柄,隨著識別精度的提升,手勢識別也是可以用來做一些複雜操作的,只是會損失一些震動反饋的沉浸體驗。
VR陀螺:對於Meta即將於今年秋季發布的Quest 3,您有哪些期待?基於VST技術的MR遊戲會不會形成新的風向?
瞿嘉:Quest 3最重要的更新主要還是來自其強大的性能,更高的算力對開發者會更加友好。MR遊戲也會是一個非常好的加持,但就我個人而言MR遊戲作為主流依然需要一些時間。因為體驗的局限性還是比較多的,沉浸感也不如純VR遊戲好。但長遠來看,在空間計算中加入一些MR功能下的玩具,將會是一個非常有趣的思路,類似掛件擺件的小交互可能會是一種非常有親和力的功能。比如我個人就覺得如果MR扔紙飛機,將是非常無聊但有魔性的一種玩法。
VR陀螺:合金貓未來的發展規劃是怎樣的?在《Grimlord》之外,還有沒有其他的項目企劃可以透露?
瞿嘉:目前,我們主要的計劃還是完成《Grimlord》的後續更新以及Meta Quest、PS VR2版本的遷移。新的項目確實也有原型在開發中,題材和《Grimlord》差別很大。
VR陀螺:感謝您與我們對話,也預祝《Grimlord》銷量長虹。