靠「機甲」取勝的《鋼嵐》,走了一條差異化的戰棋路線

2023-12-06     游研社

原標題:靠「機甲」取勝的《鋼嵐》,走了一條差異化的戰棋路線

老玩家們也許有過一個共識,一提到「戰棋遊戲」往往就會把它跟「小眾冷門」等標籤划上等號。

這個認知當然沒什麼問題,流行於上世紀90年代的SLG雖然有過自己的黃金時期,也誕生過諸如《火焰紋章》《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》等經典系列,但放在如今,該類型較慢的節奏、龐大的思考量和頗高的難度都讓它成了阻礙新人嘗試的關鍵。

而對於追求快節奏的手游平台來說,這種講究策略、流程緩慢的遊戲類型,更是小眾中的小眾,因此之前也很少有質量高又出圈的好作品出現。但反直覺的是,在今年這個二游作品作品頻出的時間點,倒也有不少廠商開始試水戰棋品類,像《鈴蘭之劍》《少女前線2》這樣體量和知名度相對較高的作品,在不久前也分別開始了運營和測試。

恰好再過兩天,另一款同樣備受關注,而且玩法和系統自成一派的戰棋遊戲——《鋼嵐》也即將正式上線。

即使是偏小眾的戰棋賽道,想要在競爭激烈的手游市場中脫穎而出,也需要在美術風格、玩法機制、系統設計等方面至少擁有一個突出的亮點才行。

而《鋼嵐》作為紫龍旗下專精戰棋的BlackJack工作室的新作品,遊戲本身的亮點其實很直觀,那就是機甲。

無論是《鋼嵐》的PV、宣傳圖,還是玩家進入遊戲後主要的操作對象,基本都圍繞著一台台線條粗獷、造型別致的鋼鐵機甲展開,而由這些機甲所衍生出的玩法、養成機制與劇情也成了《鋼嵐》區別於其他戰棋的核心差異。

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在玩法層面,《鋼嵐》走的是機戰類遊戲中更「真實」的那條路線。

一台機甲會因為某個部位被摧毀而喪失對應的部分功能,這是多數人從相關影視作品所形成的共有認知,而《鋼嵐》的戰鬥系統正是圍繞這一核心展開。

遊戲中的機甲由「軀幹」、「左臂」、「右臂」以及「腿部」四大部件組成,每個部件都擁有獨立的HP值,擊破部件會導致機甲失去對應的功能,就比如當機甲的左臂受損,那麼左臂上所裝備武器和戰鬥模組也無法繼續使用;如果被摧毀的是腿部,那麼機甲的移動力和閃避能力則會大幅降低,而一旦軀幹部位被摧毀,則會讓整台機甲下線。

這種區別於傳統戰棋的HP系統也讓《鋼嵐》有了自己獨特的戰鬥思路——究竟是傾瀉火力直接摧毀敵方機甲的軀幹,還是暫時擊穿機甲的部分組件?

遊戲圍繞機甲的功能衍生出了六大職業分支,從專精近戰武器的「格鬥家」到能夠遠程精準摧毀機甲部件的「狙擊手」,再到配備盾牌,能夠保護友軍的「守護者」應有盡有。

機甲不同的功能定位也讓「摧毀部件」這件事顯得更有戰略意義。當你在戰場上遭遇一台手持霰彈槍,近距離火力強大的機甲時,就可以選擇優先摧毀它的腿部組件,在失去了移動力後,再強大的近戰武器也就成了擺設。

而當你面對一台握有遠程武器的機甲時,如果能夠擊破對應的手臂,那麼失去武器的機甲就只剩下「撞擊」這個毫無威脅性的攻擊方式。另外在某些情況下,直接摧毀帶有Buff光環以及維修功能的輔助型機甲,同樣是一個可選的戰鬥風格。

雖然遊戲中存在職業的劃分,但不同職業間並沒有戰棋里常見的屬性克制,更多的是利用其本身的功能性實現壓制與被壓制的效果。就比如雖然在設定上專精遠程的「狙擊手」能夠應對近戰機甲,但如果對方通過某些戰術,成功將近戰機甲護送到狙擊手身邊,那麼克制關係就要發生轉換了。

這種不拘泥於屬性、數值的克制關係,讓《鋼嵐》相比其他戰棋,在戰術選擇和戰場自由度上領先了許多,只要想像力夠豐富,搭配不同的技能、機師、機甲,就能夠組合出繁多的戰術和套路。

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在遊戲的養成玩法上,由於機甲的各部件相互獨立,因此也衍生出了和傳統戰棋截然不同的培養系統。

得益於機甲部件可拆卸組合的特點,《鋼嵐》中的養成部分顯得非常自由。遊戲中,機甲僅做了「輕、中、重」的類型區分,只要是同類型機甲,部件便可像「拼樂高」一樣隨意組合,你既可以為機甲裝上擅長範圍攻擊的機械右臂,也可以再搭配一個能夠修理機甲的維修背包,讓其同時發揮輸出與補給的功能。

這種組合弱化了傳統戰棋里關於「職業」的定位,單位間不在有劃分清晰的功能屬性,而是可以根據喜好或者戰場需要隨時通過調整機甲零件來實現功能上的進一步細化,另外取消屬性克制的設計,也讓戰鬥本身的策略顯得更具深度。

除了需要自己搭配機甲外,操縱機甲的機師本身同樣也是遊戲的養成核心,作為機甲的操縱者,機師後期可以通過解鎖的「神經驅動」系統,插入效果不一的強化晶片,從而修改自己的作戰風格。

所以即使是同一個角色,根據玩家的培養喜好、機甲屬性以及所選擇的強化晶片,也有可能組合出作戰風格、操作性能完全不同的單位。

這種反過來增加深度的設定也許讓《鋼嵐》在一眾手游產品中顯得特立獨行,但反過來,也正是因為有了這種極具策略性、玩家頗有參與感的養成系統,通關後才更凸顯了戰棋本身注重思考的魅力。

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除了機甲所衍生出的「部件破壞」等玩法層面的拓展外,這些機械載具本身也擁有完善的外觀自定義功能。

在現實中,人們通常用「膠佬」來稱呼那些熱衷於模型組裝的玩家,而《鋼嵐》中所附帶的塗裝系統,定製機甲的自由度同樣會讓膠佬體驗到「玩模型」的樂趣。

「塗裝」可允許玩家自由更改機甲各部件的紋理、顏色以及徽記,上文中提到的「軀幹」「四肢」「武器」等組件,均提供了四個著色部位,顏色本身也細緻的劃分為了「常規」「金屬」「啞光」「亮光」四種不同的質感,再搭配上種類繁多的徽記,完全能自定義出一台外觀獨一無二的機甲。

在戰鬥時,除了俯視角的地圖介面外,在每台機甲發動攻擊的瞬間,還會有一個近距離攻擊動作的特寫鏡頭,除了提高機甲的表現力外,也讓玩家精心設計的機甲有了展示的空間。

雖然這個自定義塗裝的系統與遊戲玩法、平衡性無關,但官方同樣也圍繞該玩法籌辦了不少用以提升社區活躍度的活動,就比如最近正在舉行的機兵塗裝大賽,就通過玩家投票的方式評選出了最有「梗」的塗裝設計方案。

「蘿蔔刀」,本次參賽作品之一

能組織起這樣的社區活動,除了遊戲本身已經具備一定核心受眾外,也跟遊戲在外觀系統上添加的功能豐富,機甲細節繁多有關,即使是在放大的畫面下,機器表面的金屬質感、劃痕、油污都非常清晰寫實。

考慮到《鋼嵐》是一款帶有抽卡要素的手游,在此前的測試中,自然也會被部分玩家抱怨「付費要素過多」,遊戲中雖然確實存在很多付費點(諸如機師潛能、機兵品質解放等等),一些強力機兵也需要通過抽卡獲得,但官方也確實願意聽取玩家建議。

在即將到來的公測版本里,遊戲不僅下調了Up池的保底抽數,增加了每日任務獎勵的經驗,也提高了通過活動玩法獲得的獎勵資源,縮減整體的「肝度」同時,也增加了其他獲取「頂級機甲」的渠道。

另外,《鋼嵐》同樣也給平民玩家設計了一個名為「邊境衝突」的Roguelike玩法,在該玩法下,玩家必須使用系統預設的機甲,通過挑戰不同區域的Boss來獲得更強的機兵、裝備以及補給。

因為「邊境衝突」玩法擁有獨立的天賦樹以及裝備系統,所以即使是低氪玩家同樣也能依靠戰術和經驗過關,從這一玩法中獲得的獎勵代幣,則可用來解鎖在其他模式中使用的高級機甲。

這也是《鋼嵐》對平民玩家相對友好的原因,儘管存在抽卡機制,但除了抽卡外,頂級機甲同樣存在大量非氪金的獲取渠道,並且從我個人的體驗上看,這些渠道也不需要耗費過量的精力和時間。

結語

總的來說,《鋼嵐》雖然需要玩家養成和提升的系統有不少,勢必會在一定程度上增加遊戲的「肝度」,但反過來也正是因為遊戲把養成、戰術系統做得相當深入全面,才導致了其肝度變高。

在接受了遊戲長線的養成設定後,其硬核的機甲外觀與戰略玩法,相信也可以滿足眾多戰棋,尤其是機甲戰棋愛好者的口味。

今日《鋼嵐》官方也正式宣布將與NVIDIA合作,為《鋼嵐》的PC版帶來光線追蹤和DLSS等畫質增強技術,並且也發布了一段帶有「英偉達機甲」的PC端演示視頻。

從視頻中也可以看到,在運用了光追與DLSS後,戰場上水面的反射,金屬外殼的質感、機甲捲起的沙塵顯得更生動真實,能夠欣賞到自己設計的機甲在地圖上戰鬥,相信也是遊戲的另一大樂趣。

《鋼嵐》將在2天後,也就是12月8日正式開啟全平台公測,今天官網開放了PC版的預下載,對於機甲與戰棋感興趣的朋友也可以點擊文末「閱讀原文」,前往官網了解更多信息。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/61669bbfec7fe9c97f1a7bb67cec7ce2.html