Meta內容生態系統總監:想跨越鴻溝?內容為王,品質至上

2023-05-12     VR陀螺

原標題:Meta內容生態系統總監:想跨越鴻溝?內容為王,品質至上

文/VR陀螺 Welkin

在今年3月下旬召開的遊戲開發者大會(GDC 2023)上,Meta公司共奉上了4場演講,其中Meta內容生態總監Chris Pruett帶來了Quest的內容生態現狀,Quest頭顯的發展路徑,Oculus發行團隊的贊助模式,以及MR混合現實技術的未來方向等方面的分享。演講時長超過50分鐘,原文超過1萬字,乾貨滿滿。

以下為VR陀螺翻譯的演講實錄:

圖源:GDC 2023

我叫Chris Pruett,是Meta的內容生態系統總監。

這是矽谷的一個術語,意思是第三方遊戲的負責人。我們稱之為「內容生態系統團隊」而非「第三方遊戲團隊」,因為團隊的目標不僅僅是為VR製作遊戲,也不僅僅是為了確保我們的設備暢銷並擁有大量內容可玩,而是要搭建一個經濟平台,讓開發人員可以在這個平台上真正建立他們的業務。

我們希望在製作高品質內容的開發人員,以及想要購買高品質產品的用戶之間形成良性循環。我們團隊的基本理念是:用戶想要購買高品質的內容,而開發人員想要獲得報酬。因此,如果可以將這兩件事聯繫在一起,就能構建一個平台,為這個等式的兩邊都增加價值。

我認為如果開發者在VR中賺到錢,就更有可能製作更多的VR軟體。如果製作出高品質的軟體,就更有可能將該軟體出售給我們的用戶,他們會對我們感到滿意,也會對開發者感到滿意。——因此,這就是為什麼我們稱之為內容生態系統團隊。

到目前為止,我已經在這個行業工作了二十多年,擔任過工程師、CEO、遊戲設計師,現在我正在從事平台和發行工作。本次演講是關於我們如何看待VR,尤其是Oculus Quest作為一個產品線會走向何方,以及我們是如何隨著時間的推移去了解它的。

之所以做這個演講,是因為我認為開發者社區必須明白,Meta是一家大公司,我們一直在做很多事情,有時很難分析我們在市場上的動向。我想談談Quest是如何誕生的,以及它對我們今後的思考有哪些影響。這次演講並不涉及元宇宙或未來硬體,而是關於Meta部署的策略,以使Quest取得成功。

成熟健康的內容生態促進市場增長

首先,我想談一談Quest生態系統。

Quest Store現在已經創造了超過15億美元的收入,這是2022年10月的數據,是在Quest商店中花費在軟體上的金額。迄今為止,平台上大約有500款遊戲可用,其中40款遊戲在我們平台上的收入超過1000萬美元。過去這一年,我們平台上收入達2000萬美元的遊戲數量翻了一番。

圖源:GDC 2023

大家都知道《Beat Saber》和《SUPERHOT》,並且喜歡這些早已取得成功的常青樹,但推動Quest成功的不僅僅是這些遊戲。

去年我們也推出了一些表現非常出色的遊戲:

  • 《BONELAB》上線1個小時就賺了100萬美元。
  • 《Gorilla Tag》是一款病毒式傳播的社交競技遊戲,甚至在登陸Quest Store之前就在App Lab平台上賺了2600萬美元,這是一個巨大的成功。
  • 去年11月登陸各大VR平台的《Among Us》,已售出超過100萬套。

我認為,對於任何遊戲平台來說這些都是非常重要的數字。

其他遊戲比如《NFL Pro Era》,這是一款高端橄欖球遊戲,去年表現得非常好;再比如《Zenith》,這是一款獨立的網絡遊戲,由一支非常小的團隊和一群才華橫溢的人開發,它在我們的平台上的成績也很出色。

圖源:GDC 2023

即便在最近,也有很多的成功案例和很多不同類型的作品湧現。我們從中看到的是整體市場的急劇增長,基於這種增長,不同類型遊戲的機會、以及商業化戰略的空間也在增加。

如今Quest Store里的大多數軟體都是像《BONELAB》這樣的買斷制應用,但我們也看到應用內交易(包括付費和免費應用)、訂閱制和其他類型的商業化系統,實際上產生了足夠多的收入來保證投資。比如《Gorilla Tag》通過應用內交易賺了2600萬美元,這很了不起,是我們平台成長的一種標誌。

我們開始看到一些遊戲類型從流行中脫穎而出。這裡我刻意沒有使用常用的類型術語,比如動作、冒險等。這實際上是一種交互模型,是最引起我們用戶群體感興趣的東西。

▊熱門類型
  • 多人社交競技
  • 物理戰鬥
  • 恐怖冒險
  • 健身、鍛鍊
  • 社交協作
  • 射擊遊戲
▊增長類型
  • 單人敘事體驗
  • 拳擊、高爾夫等體育運動
  • 角色扮演
  • 模擬
  • 生存

圖源:GDC 2023

事實證明,當你有手部追蹤控制器,有高畫質的近場運動,遊玩一款物理戰鬥模擬遊戲,就可以玩得很開心。不論是打人,還是搞破壞。以這種類型為例,許多產品都做得很好。

我們經常談論社交,其實社交也有不同的層級。比如Meta一直在談論的社交,通常指的是社交協作。比如《Rec Room》和《VRChat》這類內容,你可以在裡面與某人聚會,或者是在裡面舉辦活動,但首先要與其他人在一起。

多人社交競技看起來更像傳統的多人遊戲,例如《Gorilla Tag》《Population:ONE》和《Onward》,這一類型有許多遊戲都非常出色。

事實證明,即使玩法非常簡單,即使你是一隻猴子(如《Gorilla Tag》),在VR中融入社交元素也非常有吸引力。與其他人一起玩,無論是不是競技類的遊戲都會引人入勝。但多人社交競技與社交協作是兩個不同的類型。

此外,健身、鍛鍊應用的總體增長速度比我們預期的要快得多。事實證明,購買Quest來玩遊戲的人,很多也喜歡鍛鍊。VR可以提供比電視或其他設備更好的鍛鍊方式,因為我們可以追蹤你的運動,可以告訴你實際燃燒了多少卡路里,並且它是身臨其境的,用戶可以在30分鐘或更短的時間內獲得很好的鍛鍊。在該類型的遊戲中,有很多作品都讓人眼前一亮。

這裡還提到了恐怖冒險類型,恐怖遊戲在各個平台上都表現得很好,特別是對於我們的平台而言。恐怖冒險歸屬於一個更大的類型,我認為這種類型的成功,代表用戶在告訴我們,他們真正想要的是單人敘事體驗型遊戲。

我把這個類型歸在「增長類型」一欄里,恐怖冒險只是其中的一種非常容易理解和消費的變體。單人敘事體驗型遊戲是一種更大的類型,我們的用戶群體對這類遊戲很感興趣,但目前這類作品還不夠多。

其他的增長類型中,讓我感到驚訝的是拳擊、高爾夫等體育運動,無論是不是專門的健身應用,很多人都在VR中玩這類遊戲。至於角色扮演、模擬和生存類型,雖然沒有大量的作品,但現有的這類遊戲已經非常成功。

因此,我認為我們的用戶群體對更多此類產品有相當大的興趣。這不是一個詳盡的列表,但根據我參考的數據,這是我認為最有趣的列表。

投石問路,從行業低谷到新高峰

如果繪製我們的銷售數字圖表,你會看到Quest的表現與傳統遊戲主機非常接近。比如,我們也會在聖誕節期間出現銷售峰值。

Meta Quest的銷售圖表(圖源:App figures)

Meta對VR的用途有各種各樣的想法,我們也有各種各樣的計劃,它肯定不會局限於電子遊戲。但現在我們的用戶將Quest視為遊戲機、遊戲設備,他們沒有錯,而這也是他們使用Quest的主要方式。

在2017年、2018年,大多數行業都認為VR已死。就像我們嘗試過的那樣,VR很酷,是很巧妙的技術,但它並沒有點燃世界,沒有像遊戲機那樣成長。

如今五年過去,我們可以輕鬆地與那些已經存在了更長時間的成熟設備競爭,它們擁有我們希望擁有的IP和品牌。所以我們做得非常好。我想聊聊我們是如何跨越這個差距的,是如何從2018年左右VR行業的最低點做到今天的位置的——這可能是有史以來的最高點,而且未來還會越來越高。

我們稱VR為「接觸宗教」(Contact Religion)。你嘗試了一個VR頭顯,隨即大開眼界,突然就相信它了,因為VR很了不起。順便說一下,在今天也依舊如此,你想讓別人相信VR,就給他們戴上VR頭顯。

但這裡也有很多問題,比如Oculus Rift,它需要一台高配的遊戲PC,你必須在房間周圍放置追蹤器,把一堆東西連接到正確的USB埠上。如果你沒有做到所有這些,那麼它就無法運行,或是效果很差。這不是一個能在大眾市場上取得成功的產品形態。

長期以來我們一直都相信和明白,用戶要的是高品質的電子遊戲,是3A級遊戲。

即使在Oculus Rift時代,Oculus工作室也推出了很多高品質的第一和第二方遊戲,比如Ready at Dawn製作的《Lone Echo》,Insomniac製作的《Edge of Nowhere》和《Stormland》,Twisted Pixel製作的《Defector》……但這些高品質的VR遊戲,並沒有多少人玩過。

它們都是由3A級工作室製作的大預算、大規模的遊戲,但並沒有真正被看到或玩到,因為VR產品本身還沒有進入大眾市場。我認為這是非常不幸的。

圖源:GDC 2023

在Meta公司內部,我們基於兩種觀點展開了深入的討論。

其中一種觀點是用戶在乎的是畫質。高端畫面、高端體驗、每秒90幀、追蹤控制器、6DoF……是的,還必須有一台高配電腦,但沒關係,因為這些用戶的房間裡肯定會有。

另一種觀點是規模和影響力。你會關心一個只覆蓋兩三百萬人的產品嗎?為什麼沒有能觸達1000萬甚至5000萬人的產品?如果想做到這一點,產品必須是高度易用的,零售價格必須便宜,必須能獨立使用,而不依賴PC。

這是一個畫質與影響力之間的討論,而我負責的內容板塊介於二者之間,我的工作是為這兩種硬體輸送遊戲。但問題在於,這兩種觀點都各有道理。

在消費電子市場上有過很多例子,它們走的是觸手可及的路線,結果自尋死路。也有很多例子,不惜一切代價追求畫質。在過去30年的遊戲行業中,大部分產品都是如此,隨著硬體的更新換代提高畫質,但有的也是慘澹收場。

所以,當我們2016年、2017年坐在那裡討論時,又有誰能說出哪一個才是正確的做法呢?

Meta公司思考問題的方式是——我們不相信直覺。我們都有很多意見,有很多的內部討論,但意見並不值錢,市場會證明一切。我們想做的是在市場上投放一些產品,以了解我們的理論是否正確。除非真正得到一些用戶、證明這些理論是正確的,否則我們往往不會相信它。

因此,Rift和 Gear VR/Go之間的討論持續了很長時間,因為我們沒有足夠的市場證據證明其中一個比另一個更好,特別是在 Gear VR 時代。

Meta公司的不同之處在於,我們願意做出實驗性的大賭注,這也是我非常喜歡在這裡工作的原因之一。我們希望看到用戶的反應,並且會在用戶想要的東西上加倍努力。我們希望看到這種信號,而不想通過某人贏得辯論,或用一個非常酷的PPT來說服我們什麼是正確的。

大多數公司可能會看著這兩個觀點,做一些預測,得出一個結論,然後從畫質或影響力中選擇一個。但Meta的做法是:為什麼不同時進行?

所以這就是我們所做的。我們推出了Oculus Go和Rift,在畫質與影響力兩方面都進行測試,把它們都推向了市場。我們在這兩款產品上投入了大量的精力,為它們製作內容,把它們推銷出去,投放到不同的國家。

我們從中學到了很多東西,然後再用學到的來設計Oculus Quest。

圖源:網絡

內容為王,遊戲是VR的首要場景

我們學到的最重要的東西是:內容為王。

早期會有一批用戶購買你的高端技術頭顯,因為他們對鏡頭的弧度、裡面有什麼晶片、追蹤的工作方式感到超級興奮。他們是我們最強大、最孜孜不倦的支持者。這些是發燒友,但他們並不能代表普通的用戶。

普通用戶是來買可以用VR體驗的內容,而頭顯只是他們達到目的的一種手段。在頭顯里能做的事情、體驗的遊戲、或使用的應用程式,這才是硬體的賣點,而不是設備里有什麼晶片。因此,內容為王,它必須為王。

如果沒有內容,就賣不出產品。無論應用程式、還是遊戲、電影,如果內容不夠好,對用戶沒有吸引力,那他們就不會購買產品。反之,一個不能讓優秀的內容創作者成功的產品,也是無法生存的。

我們必須有一個生態系統,能夠推動內容創作者、應用開發者、遊戲開發者獲得財務上的成功,讓他們足以用來支付員工的薪水和發展業務,否則我們就不會有一個長期的產品。

我們還學到:VR與電子遊戲息息相關。

不要誤會,就像我剛才說的,我們相信VR技術在各種地方都有應用,比如教育、培訓、健身、社交……我們實際上已經做了相當多的研究,並且相信VR設備在未來會被用作一個通用的計算平台。

但在2019年,當我們準備推出Quest時,調研了大量對VR設備感興趣但還沒有購買的人,詢問他們購買VR的理由是什麼。答案的前三名分別是:遊戲、旅行、多人遊戲——在購買意向最高的類別中,遊戲占三分之二。

旅行聽著有點奇怪,但把VR頭顯戴上後,它就相當於一種傳送設備,你可以通過它前往某個地方,比如秘魯的馬丘比丘、南太平洋的復活節島等。

但這些年來,我們繼續進行市場調研後發現,當用戶提到VR旅行時,很多人指的並不是現實的場所,而是霍格沃茨、火星這種不可能前往的幻想場所——所以這還是電子遊戲。

因此在用戶的心目中,VR基本上就是關於電子遊戲,而這也是Quest的銷售情況與遊戲主機類似的原因之一。

另外,易用性也非常重要。如果一個設備要求你把它拴在電腦上,或者在牆上鑽洞來設置追蹤器,它就不可能成為大眾市場。它必須是安裝超級簡單,戴上就能用,且獨立的。

所以Rift和Go都還做得不夠好,因為那些阻礙它們發展的問題都很嚴重,以至於產品無法獲得成功。於是我們重新思考。

好消息是,我們已經開發Quest設備很長時間了,它是Rift和Go的合併。第一代Quest設備實際上是在Go投入開發之前就已經在開發了。基於從Rift和Go中學到的這些經驗,我們在項目的後期將Quest設備轉向更注重遊戲。

圖源:GDC 2023

舉例來說,我們更改了控制器。如果你有拿到過非常早期的Quest開發工具包,它們附帶這些控制器,雖然看起來很像Quest控制器,但上面有觸控板。之所以有觸控板,是因為Go的控制器上就有,而觸控板非常適合於滾動瀏覽列表之類的操作。這就是我們認為用戶可能想用6DoF做的事情,也是我們之前對Quest的想法。

但我們學到了,用戶想玩電子遊戲。而在遊戲中,必須要有像按下按鈕、推搖杆向前移動等,這些在觸控板上沒法輕鬆實現的操作。

我不知道你們中是否有人曾經在硬體流水線上工作過,一旦硬體流水線被建立起來,改變它是非常昂貴和非常困難的,但我們做到了。我們不得不對一些早期的控制器進行打磨,以加入搖杆和按鈕,因為這是設備取得成功所必需的。

我們把Quest作為一個遊戲設備來設計,它具有Rift和Go的所有功能——6DoF、無線、獨立運行、控制器上有搖杆和按鍵。我們從市場中學習,然後做出改變去滿足產品的需求。

我們還學到了:用戶群會隨著時間的推移而發生變化。

就像早期購買設備的用戶,與第二年、第三年購買的用戶不同;現在購買Quest的用戶,與一開始就購買的用戶也有所不同。總而言之,這是關於產品從發燒友人群邁向大眾市場。

圖源:GDC 2023

PPT中的是技術採用曲線(Technology Adoption Curve),很多消費產品都會經歷這樣的情況。從左下角開始,通過不同的用戶群向上走,他們有點像早期採用者細分市場。然後曲線會跨越鴻溝,也就是普通人可以接受並使用你的硬體的時候。之後產品就會開始向更多的人銷售,這些用戶並不真正關心硬體,而是為了體驗。

Quest已經跨越了這個鴻溝,因此,用戶的規模已經大大增加了,開發者的收入潛力也隨之有了相應提升,進而推動他們所提供的軟體品質也大幅提高。

今天進入我們市場的用戶群體,他們與早期的VR用戶差異極大。

早期的VR用戶仍然存在,他們依然熱愛著它。但是新來的用戶,他們是帶著從非VR遊戲機上獲得的期望而來的。他們在任天堂Switch或PlayStation上看到的高品質、精心打磨的遊戲,就是他們想要在VR中得到的東西。他們並不關心技術上的細節,只對遊戲的內容和價值有所期待。

隨著時間的推移,VR遊戲品質有了令人難以置信的提升。

PPT中的是《紅色物質2》,這是去年發售的一款畫面極其精美的遊戲,如果你還沒玩過我強力推薦。而且這是在Quest 2上運行的效果,看起來非常華麗,因為開發人員——一支很小的獨立團隊完全清楚他們在做什麼。

事實證明,用戶重視品質。用戶告訴我們,他們尋找的是非VR平台上那種優質的電子遊戲,這意味著打磨、深度、長度、製作價值、視覺效果。所以像《紅色物質》這樣的作品真的很重要,因為它表明所有這些在我們今天的硬體上都可以實現。

圖源:GDC 2023

因此我們學到了:品質和銷量之間存在巨大的相關性。事實證明,這就是用戶想要的。

發行團隊,助力開發者提升品質

如果想推動演講最開始提到的生態系統,想建立一個平台讓人們去買很多內容,同時讓開發者做出好的內容、去獲得報酬,那麼我們需要提供幫助。

這就是我們的工作。我作為內容生態系統團隊主管的工作是推動品質,所以我們組建了一個團隊,旨在幫助開發人員提高他們的內容品質。

我們有工程團隊、發行支持團隊、開發者關係團隊。我們有一些人是手部追蹤方面的專家,是控制器遊戲設計方面的專家。我們會告訴你如何以最佳的方式在3D中抓取東西,要避免哪些注意事項,以及如何使效能快速提升。而且我們還與Meta的產品團隊合作,確保我們生產的工具是開發者所需要的,以做出好的內容。

把所有這些努力都投入其中,投入到使我們平台上的內容儘可能地更好。結果它取得了成功。內容更好,賣得更好,用戶也很喜歡它。

但是,如果我們認真看待這個觀點——內容是推動生態系統的關鍵。那麼我們需要做的就不僅僅是支持,而是要真正地付諸行動。我們實際上已經做了好幾年了,一直在為遊戲提供資金支持。

我們的資助模式看起來並不像傳統的發行商,基本上是向那些我們認為很酷的內容的開發者提供資金,以提高其內容品質,不論是正在開發中的,或是已經在其他平台上推出過的作品。我們對擁有開發者的IP不感興趣,也並不想掌控你的產品,要做的是確保你在我們的平台上提供的內容儘可能地更好。

今天是我們在正式宣布這個項目,以及這個團隊名為Oculus發行團隊(Oculus Publishing Team)。這並不會取代Meta的工作室團隊,我們仍然有Oculus Studios和已收購的工作室。

關於第三方發行計劃,我們迄今為止已經幫助和資助了300多部作品,這些遊戲已經發售了。另外還有150部作品目前正在積極開發中,我們正在通過我們的發行計劃提供支持。這使我們成為世界上最大的遊戲發行商之一。

圖源:GDC 2023

我們的發行模式看起來不像傳統的發行商。我們並不是來占有你的IP的,也不喜歡投資那些紙上談兵階段的作品。大多數時候我們不資助100%的開發成本。我們以資金的形式向已經有作品在製作中的開發者提供支持,不論你是眾籌資金的項目,或是有其他的資金來源,或者有其他平台的廠商向你提供幫助,我們都可以一起工作,建立一個跨平台的作品。

基本上我們做的是一種增量支出。我們會花錢,也許會資助你三分之一的開發預算,但作為回應,我們想要的是一款更大規模的遊戲。我們想要更好的視覺效果、更高的品質、更好的幀率、更好的藝術,以及更多的內容。我們希望你增加對最終用戶的價值。

從長遠來看,除了拿到我們的資金之外,實際上這也會讓你賺更多的錢,會使你的作品成為對用戶更有價值的商品。

那些已經通過我們幫助而發行的高品質作品,是大量技術精湛的開發人員做他們最擅長的事情的結果,而我們在這裡是為了使這些作品變得更好。這對我們來說是可行的,因為在Quest平台上決定作品預約和收入的關鍵是品質,這也是我們正在努力推動的。

Quest已經很好地跨越了技術採用曲線的鴻溝,Quest上的遊戲品質正在不斷提高。

實際上我認為目前的作品距離品質的上限還很遠,尤其是像視覺效果和遊戲複雜性,還沒有接近我們在Quest 2上所能做到的最大限度。部分原因是我們有一些非常棒的技術,但大多數開發者還沒有使用這些技術,它們正在等待時機。

比如我們已經提出異步空間扭曲(Asynchronous Space Warp,ASW)好幾年了,它能讓你以一半的幀率運行遊戲,這是相當驚人的技術。雖然它不是對每一款遊戲都有效,但對於它適用的遊戲,這項技術能讓你把渲染幀的時間增加一倍,這意味著你可以渲染一個更複雜的框架。

我認為,平台的收入潛力增加是推動遊戲品質的重要原因。因為,挑戰一直是讓遊戲願景適應硬體限制,這是一個成本問題。隨著收入潛力的增加,我們看到開發商對正在製作的作品投入了更多,結果是更高品質的內容,而這正是用戶所喜歡的。

混合現實,極具發展潛力的技術

Quest還可以用來做很多其他的事情,最後我想聊一聊混合現實。

混合現實是一項技術,利用頭顯中的傳感器,來追蹤你的運動,再將其轉化為視頻,直接輸入頭顯,你看到的就是房間的立體3D視圖,而且還可以將3D物體合成到房間裡。

圖源:GDC 2023

在Quest 2上,由於傳感器是黑白的,所以你的房間也是黑白的,這對用戶來說不是很有吸引力。但我們去年推出了Quest Pro,它擁有彩色傳感器。事實證明,一旦你可以用彩色視頻流做混合現實的內容,突然間它就變得更有吸引力、更有趣了。

已經有開發者嘗試將3D生成的內容混合到視頻場景中,我們也建立了一系列相關的技術,包括場景理解、空間錨點等。一旦我們開始建立這些核心的工具構件,以幫助你將3D場景整合到視頻場景中,就能真正看到一些看起來像混合現實的東西。

圖源:GDC 2023

這是我們內部開發的一個DEMO。這個小機器人有點像騎士,它的手部有吸盤。用吸盤做手的原因是它知道牆壁和天花板在哪裡,它可以在上面行走,不僅如此,它還可以走到東西的後面。

這是個非常簡單的演示,但它展示了我們現在可以在頭顯上整合3D世界和視頻流的能力有多強。

很多人在想到這種技術的時候,他們唯一接觸到的就是通過手機去觀看。比如通過你的手機看到一輛虛擬的汽車,可以在車的周圍走動。但問題在於手機只是一個小窗口,你就像透過窗戶看一個應該在那裡的東西。

當你把這個設備放在頭上時,就是一個360度的視圖,有6DoF追蹤,你可以伸出手來抓住它,它是互動世界的一部分,這是一種完全不同的體驗。

未來的某一天,我們可能會有新形態的AR眼鏡,通過一些外型小巧的設備做到這一點,但在那之前,還有很多研究和工作要做。而MR是一個實用的版本,它現在就可以工作,實際上還非常易用。

這是《Demeo》的遊戲演示,它是一款VR遊戲,但做了一個AR版本。你可以在自己的沙發上,遊玩這款超棒的地牢探索卡牌遊戲。

我們收到了信號——這是用戶想要的東西。於是,我們做了很多SDK,它們可以用於Unity、Unreal、WebXR、OpenXR等,所有這些工具現在都可以使用。我們還將在今年晚些時候推出許多開發者應該留意的新功能。不過我剛才提到的包括場景理解,透視視頻,空間錨點,現在都可以用了。

圖源:GDC 2023

這是我們內部遊戲團隊製作的擊劍DEMO,兩個住在不同地方的人正在擊劍。在VR中玩擊劍遊戲很棒,但在MR中你可以真正地放開手腳,因為不用擔心砸壞自己的燈。你可以看到真實的環境,並沒有完全離開現實世界,相反是將虛擬世界的一部分帶入到自己的環境中,並以一種極其安全和有趣的方式與之互動。在MR和VR中玩遊戲的感覺截然不同。

我們還對傳送門(portals)很感興趣。比如你可以擦掉房間內的一堵牆,在牆的另一邊有一個虛擬世界。或是你身處在虛擬世界,在其中打了一個洞,而真實世界的房間就在洞的另一邊。作為傳送門系統的一部分,在虛擬世界和真實世界來回移動的虛擬角色看起來也超級有趣。

混合現實技術真的很酷,會讓開發者為之興奮。但即便如此,用戶也不會因為技術而買它。用戶購買它、對其感到興奮,是因為它有趣、品質高、有著他們想要互動的內容,而不是因為這是一個很酷的技術演示。

因此,現在這些技術能在我們的設備上運行,我們將在這種混合現實風格的應用上投入更多努力,因為我們已經看到了來自用戶的足夠信號,了解到這是他們非常感興趣的東西。

但坦率地說,決定MR是什麼的和用途的不是Meta。我們有意見、有想法,但主要還是取決於開發者。我們把技術呈現出來,由開發者來展示如何實際使用它。

我之所以花這麼多時間在MR上,是想讓你們了解這是我們未來非常感興趣的事情之一,同時也請各位協助解決這個問題,幫助我們探索這個領域,弄清楚能用MR做什麼。我們堅信MR將是超級棒的,但還有很多東西需要學習。

這是一個全新的技術,我們不知道用戶對它的反應如何,可能第一年的用戶反應會與第二、第三年的用戶反應截然不同。這是一個超級酷的技術的開始,但它與2015~2017年的VR不同。因為在這種情況下,MR是與現在已經非常成熟的產品一起到來的。

我前面提到過健身,我們發現健身就像是「相鄰群組」。比如用戶為了玩遊戲購買Quest,然後發現也可以用來鍛鍊健身。我們認為MR也同樣如此。那些購買Quest的用戶,幾乎肯定都是為了某款3A遊戲購買它,但他們最終可能會用它做更多的事情,很有可能就是MR。

在過去幾年裡,我們所學到的是用戶對品質感興趣,有著很高的期望。因此,我想與各位業內人士攜手,不僅幫助我們弄清楚這項技術的酷炫之處何在?具體是什麼?有哪些互動?是如何工作的?用戶想要什麼?更重要的是,也要使它擁有超高的品質。

我今天就講到這裡,非常感謝。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/40b962d36d7fd0ad9c4bca50323a9641.html