這屆廠商將未成年保護卷到了遊戲圈外

2023-09-12     手游矩陣

原標題:這屆廠商將未成年保護卷到了遊戲圈外

距2021年8月底「最嚴防沉迷新規」發布已經過去兩年。9月6日,人民日報發表了最新評論員文章《形成預防網絡遊戲沉迷合力》,對這兩年來的未保工作進行了回顧,指出未保工作已經取得階級性成果,呼籲遊戲廠商與平台廠商、硬體廠商等進一步展開合作,鞏固現有成果,查漏補缺讓未保形成常態。

這兩年遊戲廠商間競爭激烈,在各條戰線上卷出了新高度,但在未成年人保護這條戰線上,各家廠商卻保持了高度的步調一致,將相關政策落實到位。今年以來,廠商們紛紛發動自己的專項特長,在「防沉迷」的基礎上拿出多樣的解決方案,以「產品經理思維」直面未成年人的成長問題,主動承擔起更多的社會責任。可以說是在未保領域也卷了起來。

從被動防禦到主動保護

在未成年人保護工作上,處於行業頭部的廠商往往也走在更前面。

比如騰訊遊戲,其在未成年人保護上的技術和理念一直處於最靠前的位置。從技術層面來說,自2017年起開始,騰訊遊戲就主動搭建覆蓋未成年人遊戲行為各環節的保護體系。針對未成年人冒用家長帳號等繞過防沉迷限制的問題,騰訊遊戲是業內最早接入公安權威數據平台進行身份校驗,並率先採用金融級別人臉識別技術,結合AI機器學習等手段,加強疑似未成年人帳戶的甄別。

在理念層面,騰訊遊戲一直踐行「堵疏結合」的思路,旨在豐富未成年人手機以外的內容。在今年年初的遊戲產業年會上,騰訊遊戲就公布了其未成年人保護體系升級至「4.0」階段,強調在技術嚴管同時,通過「智體雙百」等方式探索落地更具建設性的解決方案。

在今年的ChinaJoy上,騰訊互動娛樂副總裁張巍分享了未保升級4.0後的成績:基於一系列領先措施,騰訊遊戲今年一季度的本土未成年人遊戲時長占比僅為0.4%,較2020年同期大幅下降了96%,本土未成年人的遊戲時長和流水占比均長期維持在極低水平。騰訊的未保政策並未止步於將未成年人攔在遊戲之外,它還利用自身的技術積累與資源調動能力,主動為青少年創造學習娛樂的新場景。其中「智體雙百」計劃就是想要通過遊戲化教學拉平不同地域孩子之間的數字鴻溝。

今年9月,在騰訊一年一度的「99公益日」活動中,騰訊旗下12款遊戲以「眼動操」助力公益項目的形式再度破圈,短短几天就吸引超14萬人次參與助力,給孩子帶去了新學期的第一堂科技課。對玩家來說,通過騰訊公益助力「智體雙百」等支援未成年人健康發展的公益項目,已經成為一種習慣。

網易在未保方面同樣投入巨大。例如AI大模型近年成為技術熱點,網易不僅是首批將AI技術應用到遊戲製作中的廠商,也是率先將AI用於輔助未保工作的先行者。其上線的「AI巡邏員」功能具備AI識別未成年保護系統、干預未成年玩家不理性消費模型、監控與打擊三大技術體系。今年暑期,全新升級的「AI巡邏員」已對超600萬疑似未成年人遊戲進行干預,成功降低500多萬未成年人虛假實名風險。

以AI技術應用為代表,今年網易通過精準識別攔截、社交防護、內容保護、黑產打擊四個維度對未保體系進行全面升級。推出的「家長協管」功能彈窗幫助855萬人次的家長管理孩子遊戲時間。其黑產打擊專項行動已封停違規帳號121萬個,發送超147.7萬次定向反詐提醒。

除了監管防禦之外,網易遊戲也非常注重對自身遊戲內容的建設,主動篩選適合未成年人遊玩的遊戲內容,在遊戲內嘗試推出「未成年人模式」,取消充值消費PK等內容,給未成年人營造一個清朗的遊戲環境。今年暑期《蛋仔派對》推出的「寶寶蛋」模式,便是網易首批試水此模式的遊戲產品,取得了不錯的效果。

而在遊戲之外,網易也一直致力於組織公益科普活動並將之作為提供給未成年人的學習平台。比如國寶大熊貓、小熊貓等珍稀野生動物已先後入駐《陰陽師》《第五人格》等多款網易旗下遊戲。網易通過遊戲內皮膚萌寵,遊戲外組織認養參觀等活動,既能將保護野生動物等理念傳遞給包括未成年人在內的廣大玩家,又豐富了遊戲的內容生態,可謂一舉多得。

其他廠商也都在各自領域盡力完善未保工作。

完美世界在充分落實實名註冊登錄、時長限制、充值限制等措施的基礎上,給家長提供了監護服務通道。今年完美還積極配合北京市「護苗2023」專項行動,成立「護苗」專項小組,和各方力量一起保護未成年人成長。公司也在財報中表示要向用戶提供內容積極健康、精神內涵豐富的優質遊戲和影視作品。

世紀華通在旗下遊戲中上線了《綠色提醒系統》,將防沉迷提醒與有趣的護眼、運動、定時、適齡等提醒結合起來,旨在傳達善意,引導玩家積極向上的生活方式。此外公司還資助了《兒童青少年網際網路使用研究》公益課題,這是去年世紀華通與上海真愛夢想公益基金會達成戰略合作後,共同推動「小童善治」公益項目的落地內容之一。

三七互娛在財報中透露,公司積極投入《網際網路企業未成年人網絡保護管理體系》《網絡遊戲行業企業社會責任管理體系》等團體標準的起草制定中,並參與到《精品遊戲評價規範》《遊戲產品創新指標》《網絡遊戲分類》《遊戲分發與推廣規範》等團體標準的討論之中,為企業履責提供指南。公司還在今年發布了孤獨症兒童輔助訓練功能遊戲《星星生活樂園》的最新版本,用遊戲的方式幫助相關弱勢群體。

挑戰依然不少,未保是長期任務

在主管部門與全體廠商的共同努力下,這兩年未成年遊戲防沉迷工作取得階段性成果。中國音數協理事長孫壽山就指出,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。音數協第一副理事長兼遊戲工委主任委員張毅君也指出:我國遊戲行業已整體構建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統。未成年人沉迷遊戲問題得到明顯緩解。

不過,未成年人保護工作還面臨很多新的挑戰。比如如何防止未成年人在遊戲之外的網絡產品中沉迷;如何平衡未成年人的個人隱私保護與平台對未成年人的信息收集;如何消除外界對於遊戲企業「既當運動員又當裁判員」的利益驅動質疑,等等。

對於這些新挑戰,相關各方一直都在積極應對。如針對未成年人網絡沉迷情況,國家網信辦在今年8月發布了新的《移動網際網路未成年人模式建設指南(徵求意見稿)》,擬將遊戲行業的未保經驗向廣大網際網路企業推廣,將此前的「青少年模式」升級為「未成年人模式」,覆蓋範圍也由APP擴大到移動智能終端、應用商店,實現軟硬體三方聯動,方便用戶一鍵進入模式。

值得注意的是,該徵求意見稿對網絡遊戲防沉迷的要求是「遵守相關管理規定」,沒有新增其他要求,說明「830新規」已有效解決未成年人沉迷遊戲問題。

事實上,遊戲行業在未成年人保護方面一直採取最嚴格的措施,例如在時間限制上,徵求意見稿根據年齡的不同限制了默認使用總時長,而遊戲廠商則嚴格按照「830新規」執行,不僅限制一周最多3小時的遊戲時長,同時還指定在周五六日晚上8點-9點的時段進行遊戲。

而對於外界質疑的「遊戲廠商作為利益驅動方是否有動力真正落實防沉迷」,各廠商早已經用實際行動回答了這個問題。騰訊2021年Q3財報就顯示其本土未成年人市場遊戲流水占比已經由4.8%降低到1.1%,今年繼續「保持在極低水平」。而網易在2021年Q2財報中透露其未成年用戶消費流水占比不足1%。三七互娛同樣在2021年8月就表示其未成年人充值流水占比低於萬分之五。

各家廠商都拿出了實際數據表明其對未保工作的落實到位,這也說明企業追求社會責任與公司盈利並非矛盾關係。不過,對於如何在自我監管方面避嫌,如何爭取外界各方的信任等問題,遊戲行業確實也還有更多可以做的工作。

比如引入媒體、家長代表等成立委員會,制定行業公約、提出行業倡議等都是值得嘗試的方案。此前由遊戲工委聯合200多家企業發起的《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》,由人民網發起的《網絡遊戲適齡提示》等都是非常有益的嘗試。如今類似的公約、倡議已經越來越多,成為構築各方信任的橋樑。

無論如何,未保不會是一個一蹴而就的工作,而是一份需要長期投入持續重視的工作。中國遊戲的未保建設如今已經走在世界前列,已經沒有現成的海外作業可抄。各家遊戲企業只有本著保護未成年人的初心,在實踐中不斷摸索前行。保護好今天的未成年人,企業才會有明天。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/37a8c254c691efbe9fba962dfc5290b5.html