韓國電競盛世不復?電競市場縮小但俱樂部運營費用在快速增長 | 電競世界

2023-01-03     電競世界

原標題:韓國電競盛世不復?電競市場縮小但俱樂部運營費用在快速增長 | 電競世界

前言: 近日,韓媒goodkyung發布《宗主國地位動搖,規模變大的電子競技產業,需要充實內涵》一文,內容中表示韓國電子競技市場規模在減少,俱樂部和比賽的運營費用反而在增加,急需增加內涵。

這篇文章以非常強硬的態度為韓國電競敲響了警鐘,也能為剛出剎車之年的中國電競提供一些別樣的看法。

韓國電競市場不斷縮小,宗主國地位動搖

在韓國誕生的電子競技不僅在國內、在全世界都享有超高人氣,成為了代表性的文化產業。電子競技在2018年雅加達巨港亞運會成為表演項目,而在明年即將舉辦的杭州亞運會升級為了正式項目。另外,電子競技還有可能成為2024年巴黎奧運會的表演項目,被正式認可為體育領域。

但是,電子競技目前還停留在「只屬於年輕一代、只是遊戲文化」,大眾缺乏對電子競技積極認知也是事實。

很多人指出,電子競技目前作為韓國代表性的文化產業,在享有很高的地位和人氣的同時,與華麗的外表不同,因急劇增長的副作用,內部不斷積壓問題。電子競技業界警告稱如果持續維持這樣的狀態,電子競技生態系統的可持續發展性將面臨嚴重的危機。

據調查顯示,從2014年到2019年持續增長的國內電子競技產業規模以發生新冠疫情的2019年為起點,年均減少13.4%。

去年國內電子競技產業規模大約為1048億韓元,跟2020年的1204億韓元相比急劇減少。電子競技相關產業規模也從2020年的1642億韓元減少至2021年的1496韓元。

另外,韓國占據電子競技產業規模的比重從2019年的16.5%降低至2020年的14.6%、2021年的9.9%,電子競技宗主國的地位也在動搖。

俱樂部運營費用增加

雖然國內電子競技市場規模在減少,俱樂部和比賽的運營費用反而在增加。特別是因財政原因,解散戰隊和減少發掘潛力新人的青訓,內部的傷口正在不斷加深。

(圖中藍色部分代表俱樂部所占用費用)

電子競技俱樂部的運營費用是由母公司撥款或者贊助、比賽獎金、遊戲運營商支援等構成的。從國內電子競技產業構成項目的比重來看,俱樂部預算占據了最多的比重。2020年占據43.9%的俱樂部預算提升了約14%,2021年占比57.9%。獎金從2020年的11%增加至2021年的18.2%。

占據電子競技俱樂部預算一大部分的選手們的年薪近年來不斷上升,俱樂部的負擔進一步加重。根據KD&Research調查的「電子競技產業現況」,2021年電子競技俱樂部的平均運營費用在35億~45億韓元,與之相反大部分俱樂部的收入都在10億韓元一下。選手年薪占據了俱樂部預算的80%以上,每一年都在增加。

(geng老闆在節目中表示俱樂部運營困難)

雖然參與國內電子競技的遊戲公司拳頭遊戲、Krafton、NEXON等不斷增加對俱樂部的支援、提升比賽獎金,但是相比於投資規模,收益和投資的差距也在逐漸拉大。遊戲公司的投資額從2020年的731韓元增加到了2021年的838億韓元。

由於財政負擔,運營中的俱樂部數量也大幅減少。2021年9約,原有的49個電子競技俱樂部今年減少了14.3%,現在只有42個俱樂部正在運營。一半以上的解散了的俱樂部是沒有得到母公司或地方資助團體贊助的小規模俱樂部。

另外,為了短期的成績,俱樂部以高薪引援選手。因此,為發掘有潛力的選手的投資也減少了。今年9約,電子競技學院共有13所,相比去年減少了35%。

韓國文化振興院警告稱,「 韓國在國際大賽上一直取得好成績的原因是不斷湧現優秀的選手並且展現了良好的競技水平。在培養選手的基礎設施不完善的情況下,無法保證韓國在國際大賽中一直維持現在的地位。」

總體環境與各國發力,衰退可以預見

在筆者看來,韓國電競的小開倒車是完全可以預見的。

首先,針對韓國國內電競市場地衰弱。主要是由於疫情,全球的經濟大環境都不是很好。 電子競技市場沒有一個明確的盈利模式;且電子競技場館與其他傳統體育場相比,可容納人數明顯較少。因為疫情的原因,粉絲活動,商業活動,以及贊助大幅減少和取消,導致額外收益大幅下降。而且坦率地講,前幾年地電競市場, 從投入產出比來看,電子競技行業也確實有了很大的泡沫。至少對於電競俱樂部而言,幾乎沒多少俱樂部可以自給自足,都是虧本依賴資本進行生存。如今資本對電競地追求回歸理性,有部分回落實屬正常。

其次,針對韓國電競產業在國際占比上地變少,除了韓國國內本身地問題之外, 另一個重要地原因在於國際上,很多新面孔下場進入電競,做多做大了蛋糕,稀釋了韓國電競市場地占比。

2022年11月歐洲議會針對遊戲與電競的決議,是首次有大洲級別的政治機構出台與電競相關的決議。議會關於電競與遊戲行業的討論,最終以絕大多數贊成的高票,通過了支持該行業發展的決議。議會建議加大對行業的投資,從國家乃至歐盟的層面援助產業的發展,留住人才。

法國則是試圖通過舉辦電競大賽,提升法國在電競行業當中的地位,進而使法國在這一目前已經擁有十幾億人的市場當中占據話語權。 到了2022年,通過法國總統馬克龍的連任競選宣言,我們看到了法國接下來在電競方面的規劃。馬克龍聲稱,要讓法國成為「電競的國度」,並計劃申辦2024年的英雄聯盟S賽、DOTA TI以及CS:GO Major三大賽事,與巴黎奧運一起,構築年度的體育盛會。而2023年的CS:GO Major賽事已經確定落戶巴黎。

英國方面, 西米德蘭茲郡與全球電子競技聯合會GEF簽署了一份10年戰略合作協議,計劃舉辦一系列大型賽事,培養電競以及遊戲人才,並與西米德蘭茲大學合作開發電競課程。8月舉辦的大英國協運動會,是首次在亞洲以外,有國際級別的賽事將電競作為正式的比賽項目。

沙烏地阿拉伯在今年也於電競領域發揮自己的「鈔能力」。去年收購了英超紐卡斯爾聯隊的沙特公共投資基金(PIF),今年初於旗下成立了電競公司Savvy Gaming Group,先後以10.5億美元以及5億美元分別收購知名的電競賽事組織方ESL以及FACEIT,合併為ESL FACEIT集團。到了9月份,沙特出台了一系列與電競相關的國家政策。薩勒曼王儲發布了沙特的國家遊戲和電子競技戰略計劃書,目標是通過電競為國民創造新的娛樂形式,並在2030年創造3.9萬個就業崗位,將GDP提高133億美元。

歐洲地重視和中東新面孔地進入,大大稀釋了韓國電競市場在全球地占比,各國都蠢蠢欲動,想把韓國從電競宗主國地寶座上拽下來。

參考:懶熊體育、 goodkyung

另外我們也誠聘電競小記者加入我們:

1、無論您是否畢業,均可聯繫我們成為我們的電競小記者;

2、只要熱衷中國電競產業發展、喜愛電競均可,尤其是對自己文字表達能力有信心的小夥伴可以大膽來嘗試。

我們將提供給您:

1、一定的薪資和稿費;

2、接觸、採訪業內大咖、明星的機會;

3、參加、參訪國內外大型賽事的機會;

4、專業的編輯、記者輔導,並在合適的條件下優先錄用成為正式編輯;

5、靈活的工作時間、寬鬆的工作氛圍。可選擇在家辦公或來辦公室一起辦公。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/2eb411c6a27d7717b541016bf9709a47.html