不叫好,不叫賣,奈飛為何再試水交互影視作品?

2022-03-02     影視前哨

原標題:不叫好,不叫賣,奈飛為何再試水交互影視作品?

導讀:2月22日,奈飛最新交互式影視作品《Cat Burglar》正式登陸其流媒體平台,交互式影片在歐美社交媒體再次掀起一波浪潮。自2017年奈飛決定開闢這一影視作品新戰線以來,截至目前共推出18部影片。交互式影視作品在奈飛戰略中扮演何種角色?又將如何影響奈飛未來產品戰略?

文 | 吉拉夫

2021年,奈飛高調宣布進軍遊戲行業,計劃在其流媒體平台上提供視頻類遊戲。這是自2017年奈飛決定試水互動性劇集之後,在互動性方向上的最新動作。

當前,奈飛所提供的流媒體平台的互動性內容,主要是基於現有版權內容創作的具有交互性的電影、劇集和遊戲,讓觀眾參與到正在觀看的故事中,本質上講是一種「冒險模式」的原型遊戲。

在近5年的發展中,奈飛交互式影片呈現出哪些特徵?是怎樣演進的?奈飛為何選擇交互式影視作為戰略方向,這一戰略又將走向何方?

奈飛的18部交互式影視劇

——流媒體競爭促奈飛加快創新

2017年,奈飛美國訂閱用戶數為5500萬,其最大競爭對手Amazon Prime為2600萬。如果加上Youtube, Hulu等流媒體巨頭爭搶用戶觀看時長,奈飛面臨的壓力前所未有。

同一年,奈飛也受到來自傳統巨頭迪士尼的擠壓。2017年8月8日,迪士尼宣布終止與流媒體合作夥伴奈飛的協議,並與其展開正面競爭。緊接著2018年,迪士尼收購二十一世紀福克斯公司部分資產,用來擴大其自製劇及娛樂業務。

2017年可謂是奈飛流媒體業務轉折點,愈加激烈的競爭逼迫奈飛開闢新場景,通過創新增加用戶留存與粘性。也就是在這一年,奈飛開始了交互式劇集生產。

從筆者統計看,隨著流媒體競爭加劇,奈飛對交互式影視劇投入也不斷增加。雖然相較於普通劇集,交互式影視劇數量明顯不足,但從2017年的2部到2021年的6部,足以看出奈飛對交互式影視劇的興趣與日俱增。

——兒童動畫題材受捧

奈飛的交互式劇集實驗始於兒童節目。2017年奈飛試水交互式影視劇,推出第一部原創影片《穿靴子的貓:童書歷險記》,該片為怪物史萊克電影的衍生劇。

在 23 分鐘的冒險旅途中,靴貓發現了一本關於自己的神秘書,並被捲入故事中。觀眾將有權控制靴貓的旅程,並在此過程中做出選擇。例如,觀眾可以決定靴貓是否會與神、巨樹對戰,或決定其他岔路口的戰鬥情況。觀眾將有 15-20 秒的時間做出選擇,否則,節目會強制自動做出選擇。

奈飛將第一部交互影片設置為兒童動畫,並非是拍拍腦袋做出的決定,而是源於其對兒童行為方式的認知。

奈飛產品創新總監Carla Engelbrecht曾解釋「孩子們天生就認為一切都是交互式的,並且經常點擊和滑動非觸控式螢幕。」她認為:「這樣的決策讓孩子們成為積極的觀眾,而不是沙發上被動的一坨糊狀物。」

這一認知也深刻影響了奈飛之後近五年交互影視內容。據筆者統計,在18部影片中,有12部為動畫或兒童作品,遠超其他題材。

最新上線的《Cat Burglar》依然沒有跳齣兒童動畫的命運安排。《Cat Burglar》為「湯姆和傑瑞」風格的益智問答卡通片,動畫平均播放一次時長約15分鐘,總共包含90分鐘的內容,觀眾在其中回答問題,以幫助主角智取警衛闖入博物館。

奈飛交互式影視劇有沒有未來

——交互式影視劇不叫好,也不叫賣

從上線統計數據來看,奈飛目前仍處於交互式影視劇的探索階段,雖然每年交互式影視劇數量不斷增加,但依然是奈飛自製劇中的邊緣產品線。Statista數據顯示,奈飛2021年共推出457部原創影視作品,其中只有6部為交互式影視劇集或電影。

從受眾反饋看,劇集質量參差不齊,幼齡化的內容也使其口碑在成人世界大打折扣。

美國《綜藝》(The Variety)雜誌網站文章認為,奈飛的互動影片大部分是總時長不超過40 分鐘的短片,時長限制受眾的偏好和選擇,大多數受眾只對連續劇或者時長超過一小時的電影感興趣。

網站統計還顯示,截至2月20日前,奈飛17部交互式影視作品均未能上榜奈飛前10的榜單。

——奈飛為何依然不斷推出交互式影視劇?

筆者認為,搶占交互式影視劇定義權,使交互式影視劇深深打上奈飛烙印,是奈飛不斷推出交互式影視劇的一大重要原因。

雖然交互式影視作品概念並不新,也不是奈飛獨創、首創,但在2017年流媒體巨頭影響力下,奈飛成為交互劇的代名詞。尤其在2018年12月,奈飛推出交互式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),作品迅速在推特上引發關注和熱議。

英國《衛報》將其描述為「精緻的傑作」,帶給觀眾「極致體驗」,其展現出的敘事方式也是「非凡絕倫」,盛讚其重新定義了什麼是交互式影視作品。

相較於其他流媒體平台,奈飛交互式影視劇在社交媒體話題曝光量遠超其他流媒體平台。對與日俱增的流媒體市場競爭而言,曝光量的重要性不言而喻。

第二個重要原因在於奈飛可以通過用戶交互行為,利用大數據信息,指導未來產品研發與內容製作,在遊戲衍生品上奈飛同樣可以大展身手。可以說,交互式影視作品是奈飛遊戲與劇集的連接點之一。

《綜藝》網站文章認為,通過觀眾交互式選擇收集的信息,奈飛可以對其內容策略進行調整。

比如,如果奈飛提供基於《魷魚遊戲》設計交互式問題,觀眾可以選擇作為該系列的任何主要角色瀏覽劇集。如果大多數觀眾選擇Sae-byeok角色,則奈飛在創造《魷魚遊戲》衍生產品中,將重點創作最後一位倖存的女選手Sae-byeok的相關內容與產品。

2021年7月,奈飛聘請前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜(Mike Verdu)為副總裁,領導其視頻遊戲部門,以加大投入,超越其傳統的流媒體業務。奈飛如何利用自製劇中豐富的IP在遊戲市場攻城略地,其武器就蘊藏在交互影視劇中受眾點擊的大數據中。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/2d283a3692f8097ed4462f8a23bfaf32.html