半自由與真自由:種田遊戲如何在付費內容和佛系玩家之間找到平衡點?

2023-05-11     手游矩陣

原標題:半自由與真自由:種田遊戲如何在付費內容和佛系玩家之間找到平衡點?

近期,移動端上的農場模擬經營遊戲扎堆上線,以古風為主題的遊戲尤其受到玩家們的追捧。一月份上線的《解憂小村落》在TapTap平台上目前評分8.2,三月下旬騰訊極光發行的《桃源深處有人家》也備受矚目。除此之外,還有眾多遊戲正在預約或測試中,如《這城有良田》、《仙山小農》、《水鄉芳華錄》等。

截稿前,《桃源深處有人家》在TapTap平台上有35萬下載量,在《江南百景圖》這樣成熟的競品面前闖出了自己一條道路。但是他們同時也面臨著缺乏運營經驗、資金實力不足、創新壓力大、長線運營困難等問題。遊戲團隊曾說過「模擬經營品類雖然用戶量多,但是商業化程度低,所以變相限制了整個項目的投入成本。」

《桃源深處有人家》官方微博對運營活動出現的異常致歉

模擬經營遊戲的用戶往往是追求遊戲體驗和娛樂性的玩家,對於遊戲內的虛擬商品和道具等商業化元素可能不太感冒,從而限制了開發商在該領域的盈利能力。畢竟都退休來種田養老了,玩家的氪金與社交意願自然不像其他遊戲那樣強烈。

而開發一款模擬經營遊戲需要耗費大量的時間和精力,涉及遊戲設計、程序開發、畫面美術等多個方面,這也使得開發成本相對較高,對於開發商而言仍然是一項具有一定風險和挑戰的投資。

歸隱田園,種田遊戲需要社交性嗎?

《山穀物語》是由Supercell開發的一款多人模擬建造遊戲,於2021年8月上線。上線一年後,Supercell將其停運,而後又在今年年初由《合併莊園》開發商Metacore接手。

作為一款強社交的經營種田遊戲,遊戲更強調同伴之間的合作和協調。玩家可以與其他9名玩家一起組隊,在村莊中共享建築和資源。這意味著玩家可以利用其他玩家的建築來製造更高級的物品,從而實現共同的目標。社區內的各個玩家需要分工合作,這樣才能最快完成訂單並獲得獎勵。

然而,這種多人合作的玩法也可能帶來壓力。進入一個死氣沉沉的社區會讓玩家的遊玩體驗大打折扣,即使單個玩家爆肝爆氪也無法顯著提升整個社區的繁榮度。

由於每個玩家的活躍度不同,可能會導致某些玩家無法生產必要的素材,這會影響整個社區的繁榮度。例如,如果一個玩家的建築等級太低,他可能無法製造高級物品,從而影響整個社區的生產效率。如果一個社區中的玩家活躍度不高,一些玩家就會嫌棄「鹹魚」玩家沒有為社區做出貢獻。

而某些佛系的玩家如果天天被人催著為社區做貢獻,那當然也是不願意的。我只是想下班後看農民砍砍樹,種種田,而不是下班後又在遊戲里「打工」。

在這款遊戲上,我們似乎可以看到Supercell一貫的作風,利用社交壓力讓玩家產生付費意願。《部落衝突》里玩家為了能在某次關鍵的部落戰中大顯身手,會購買工人、加速發展。在這款遊戲中,玩家對村子會產生一定的黏性,由於擔心被同伴除名,玩家可能會購買消耗品,臨時工人、增益物來促進村子的發展。

遊戲本身在谷歌平台上沒有廣告,相對來說也不算逼氪,但這款遊戲最終還是被斃掉,沒把握好社交力度或許是一大原因。

值得一提的是,《模擬城市5》曾經也強制玩家聯網社交。當然線上聯機並非不行,部分玩家還建群討論城市規劃,樂在其中。但對於只想玩單機的老玩家而言,這就十分折磨。當時遊戲必須聯網登入,伺服器差,在近一年後EA才迫於壓力推出離線模式。自此,盛極一時的模擬城市系列成為了絕唱,只是借著該IP持續經營著手游《模擬城市:我是市長》。

利用交性作為遊戲賣點真的就不行嗎?關鍵在於如何平衡,無論是與生動活潑的NPC互動,還是與現實玩家共同遊玩。種田都已不僅僅是滿足玩家或角色種植莊稼這種低級需求,更注重玩家對社交、自我實現這樣高級需求的滿足。所以應讓玩家具有自由選擇的空間,而非強迫社交。

在Supercell的另一款王牌《卡通農場》中。玩家間可以自由交易,把農場的產出上架出售給其他玩家,也可以加入社區,參加德比,互相扶持。遊戲的裝飾是驅動玩家付費的一個點,看到別人裝修的豪華山莊別墅群,自己也不可能視若無睹。

而買斷制種田遊戲如《星露穀物語》、《波西亞時光》等則借鑑了《牧場物語》初代中的社交系統。玩家可以與NPC戀愛結婚,遊戲也傾向於塑造智能且獨具特色的NPC,他們不僅有各自的職業和人生經歷,也有一些情感設定,如吃醋、嫉妒等,這讓遊戲中的NPC更加真實、生動,也讓玩家更有代入感。

種田遊戲的付費模式也能「佛系」嗎?

買斷制種田遊戲發展至今已有一批特定的用戶,這類遊戲可能會更多地關注內容與題材的創新。而免費的種田遊戲則需要依靠更為靈活的商業性手段來獲得收入,畢竟這種模式下的遊戲更加大眾化,考慮到的用戶行為習慣和付費心理也更為複雜。

《桃源深處有人家》在遊戲性與商業性上的平衡上舉步艱難。遊戲團隊在談到將 「世外桃源」進行商業化的設計時,提到了面臨的設計壓力。

在商業化設計的過程中,他們起初認為商業化必須放在經營數值本身上,將數值投放的深度和相關門檻的設置作為商業化的基礎,但在此前的調整中,他們發現數值商業化對於一些用戶來說仍然難以接受。

他們重新分配了遊戲商業化在外觀和數值上的比重,將玩家的核心目標聚焦在創造美麗的理想家園上,將數值上的「舒適度」與外觀美術上的「特殊建築」結合在了一起。

遊戲中的「特殊建築」能增加舒適度,具有獨特的美術設計,也附加了一些小玩法。當然,「特殊建築」一般是通過抽卡獲得的。

對於抽卡,他們毫不避諱的表示「但這其實就是個很單純的商業化設計,畢竟團隊的首要目標還是要能養活自己,所以只能採用一些相對來說,市場接受度較高的商業化表現形式。」

另一個商業點則是倉庫容量,作為一款種田遊戲,但是卻卡倉庫,這讓許多玩家難以接受。這款遊戲倉庫升級一次容量只提升10或者20,而同類遊戲如《波西亞時光》一個格子能放999的菜。

團隊當然有他們自己的理由,「但其實我們很難直接放開,因為這樣會丟失經營策略的深度——怎麼在有限的資源和空間下去分配生產線,以及保證物資的高效流轉。」

簡單來說,就是玩家需要合理地管理分配資源。但不免有玩家在忙的時候只想收菜下線,至於遊戲的深度內容如分配資源、烹飪、釣魚、畫畫、觀星等這些都是在玩家空閒時才能慢慢深入。

此外,遊戲的一些皮膚只要激活了就算成功收集,通過遊戲內的資源可以兌換體驗個一兩天,對於一些收集黨玩家來說,至少不會被逼出強迫症。遊戲的介面也十分簡潔,甚至很難找到氪金介面。這也算是基於用戶付費心理而做出的一些小小的設計。

一月上線的爆款《解憂小村落》中商業化內容較少,對製作組而言也僅僅是能吃飽飯的程度,對一些典型的商業化手段他們似乎表現得比較「純粹」。

遊戲沒有廣告,而月卡、基金、通行證的性價比不高,加速可以用免費令牌,銀子也有產出的地方,23級奔小康後每天可以獲得300多的銀子。有的玩家氪金卻得到負反饋,也有玩家要求多做內容增加氪金點。

或許是注意到了這點,製作組除了設計一些建築皮膚來增加氪金點外,他們還表示希望能夠在遊戲中讓每個鬼怪的形象、情感和故事情節都能夠被完整地呈現出來,以便與玩家產生更深層次的情感共鳴。

如果能夠實現這個目標,玩家不僅僅可以在遊戲中與鬼怪進行互動,還可以為自己喜愛的鬼怪花費金錢進行培養,提升它們的能力和屬性,以便在遊戲中更好地使用它們。當然,在截稿前的最新的版本中,鬼怪生前的故事與經歷似乎還是不為玩家所知。

可見,在國內這邊近期的兩款具有代表性的國風種田遊戲更傾向於滿足玩家「佛系」的行為習慣,但同時也戳到了種田養老類遊戲的痛點,即在遊戲調性與氪金程度的設計上如何取得平衡。對於廠商而言,可以「不為五斗米折腰」,可以儘量還原人們心中的田園,但是不恰飯做慈善似乎也不太可能。

考慮到遊戲的可玩性和樂趣,同時也需要考慮到遊戲的盈利和商業化。如果能夠在這兩方面取得平衡,這些遊戲無疑會給玩家帶來更好的遊戲體驗和更高的滿足感,也能擴大廠商的生存空間,提升競爭力。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/11220cb207be247aad0b75bcab5e72f3.html