霸榜PS VR2八月下載榜卻非議不斷,索尼獨占大作《Firewall Ultra》新游銳評

2023-09-18     VR陀螺

原標題:霸榜PS VR2八月下載榜卻非議不斷,索尼獨占大作《Firewall Ultra》新游銳評

文/VR陀螺 Welkin

《Firewall Zero Hour》是由美國工作室First Contact Entertainment在2018年8月推出的VR專用遊戲,由PS VR獨占。該作曾榮獲金搖杆「最佳合作遊戲」「最佳VR遊戲」、TGA「最佳VR/AR遊戲」等諸多重頭獎項的提名,並且一直運營了近4年、整整十季,直到2022年中才因為要專注於新作開發而結束更新。

如今,延續系列經典玩法的《Firewall Ultra》發售,採用虛幻5引擎開發,並且依舊由PS VR2獨占。這款射擊類大作也因為與PS VR2頭顯的眼動追蹤等功能緊密聯動,在宣傳期有著大量的露出,因此備受VR玩家的期待。遊戲一上線就霸占了PS VR2的下載榜,在美服、歐服、日服均獨占鰲頭,但口碑卻並非一片向好之聲,反倒引來不少非議。這款PS VR2獨占的FPS扛鼎之作實際水平究竟如何?本文便來品評一番。

延續經典的基礎上強化社交

《Firewall》系列基於現實創造了一個僱傭兵活躍的獨特世界觀,玩家作為僱傭兵組織的精英隊員,要組成4人小隊不斷完成任務,賺取賞金並提高名聲,從而強化升級自己的裝備,以應對更加困難的挑戰。新作的故事時間設置在前作的5年之後,不僅角色造型煥然一新,舊有地圖也進行了全面翻新。畫面上的提升除了歸功於PS4到PS5的硬體升級外,也得益於開發引擎從UE4換成了UE5。

《Zero Hour》里共有12名角色,《Ultra》初期包含6名角色,除了造型各異外,每人還有各自所擅長的技巧。比如娜拉的技能「鬼魂」效果是不會觸發陷阱,芽衣子的技能「忍者」可降低移動聲響、不易被敵人發現……利用付費購買的「暗影貨幣」或是遊戲內積累的虛擬貨幣,都能進一步解鎖新角色,截至目前總數為10人,既有老面孔也有新人物。相信隨著後續的運營,還會有更多的可選角色繼續追加。

每名角色還有背景故事可供查看。(圖源:PlayStation)

製作組特地打造了一個相當於實體化主菜單的「藏身處」作為玩家的根據地,在這裡可以自由走動,更換角色、裝備、技能,購買武器配件、改裝槍械,在靶場練習射擊、測試武器,查閱官方活動公告等。等待聯機的玩家都會在藏身處聚集,還可以直接進行語音交流,或是利用手勢展開互動。藏身處作為開戰前的一個緩衝點,讓雙方陣營的玩家在激烈的槍戰之餘還有更多的社交時間,這點設計還是非常不錯的。

不過美中不足的是,由於遊戲只對持握控制器的玩家雙手進行追蹤,因此雙臂是用算法做出來的,在大廳里總能看到各種奇形怪狀的角色,扭曲的手臂讓人感覺非常出戲,這方面有待優化。

玩家們可在藏身處進行社交。(圖源:YouTube)

四人小隊協同作戰核心玩法不變

遊戲初期包含8張地圖,PS VR2和PS5機能的強強聯合,讓《Firewall Ultra》大量運用了實時光照。由於部分地圖的場景較為昏暗,這也給了玩家一種新的戰術選擇——比如是頂著看不清敵人和地形的不利條件隱匿於黑暗之中,還是冒著暴露位置的風險全程開啟手電筒;手電筒時開、時關的「戰術點亮技術」都可以在遊戲中實現;甚至還可以將手電筒作為讓敵人短暫致盲的手段。

玩法方面,「合約模式」是系列傳統的PvP,「撤離模式」則為PvE。兩種模式均採用4人組隊的形式,團隊配合無疑是重中之重。

保持4人陣型穩步推進,或分成2+2展開兩路包抄,團隊合作打法豐富。

「合約模式」在前作的基礎上略有調整,改為三局兩勝制,但節奏依舊非常快。雙方陣營圍繞「筆記本電腦」交替展開攻防——進攻方要找到電腦、破解防火牆以獲取資料;防守方則是不惜一切代價,利用地形守衛據點,以保護數據。地形、武器和團隊配合共同構成了戰術FPS的基礎,隊員之間的即時語音溝通也至關重要。即便玩家暫時被擊倒,在一定時間內也可以由同伴救起。萬一錯過了復活的時機,玩家也不是無所事事地靜待戰鬥結束,而是可以切換操作戰場各處的攝像頭,通過第三方視角觀察戰局,把敵人的點位共享給隊友。

「撤離模式」相比前作的PvE「訓練模式」有較大調整,4名玩家組隊進入戰場後,要依次前往三個點位破解三處電腦防火牆。除了攻堅戰外,在破解後電腦處理資料的一段時間內,還會有大量敵人來襲,因此進攻和防守時都要準備相應的戰術。不過現階段就這一種玩法,而且上手難度還不低,相比其他一些VR FPS里的PvE任務設計,多少顯得有些單調和缺乏循序漸進的梯度。因此其中的學習成本只能在實戰中自行消化,對於新手玩家而言不太友好。

手電在本作中都有著相當的戰術地位。(圖源:First Contact Entertainment)

結合PS VR2頭顯新機能的設計

作為PS VR2獨占遊戲,《Firewall Ultra》結合PS VR2的各項機能特性絕對是一大亮點,也給其他想要登陸該平台的同類遊戲提供了很好的參考思路。

首先在「眼動追蹤」的應用方面,注視點渲染技術搭配虛幻5引擎,讓遊戲擁有不俗的畫面表現。菜單都是通過眼動追蹤來進行選擇的,開啟武器選單時也可以通過眼神來快速切換。當槍械出現在玩家的視野範圍時,才會顯現出UI提示殘彈量。投擲手雷、閃光彈這類爆炸物時,提示命中點的拋物線是基於眼動追蹤的,真正做到了「看哪扔哪」。

在面對閃光彈時,如果玩家在爆炸前轉過頭或閉上眼睛,就可以避免閃光彈的強光效果,這個設計十分出彩。而槍械搭載的手電筒同樣可以實現強光戰術,瞬間開啟讓敵人短暫致盲,從而創造先手射擊的優勢。另外還有一個容易被忽視的細節,雙手舉槍並按住R2進行精確瞄準時,如果玩家閉上一隻眼睛採用單眼瞄準,瞄準鏡還會自動進一步貼近玩家(即ADS模式),便於更加精準地射擊。

用手部遮擋眼睛的動作來減輕閃光彈的效果。(圖源:First Contact Entertainment)

Sense控制器的觸覺反饋,提供給玩家不同的武器射擊振動感,自適應扳機也能模擬出各種武器的細微差異性,手指觸碰偵測還可以讓玩家輕鬆做出不同的手勢,從而在戰鬥時實現「無聲」的團隊合作。PS VR2的頭顯振動會在敵方子彈在附近划過、爆炸物炸裂時提供微小的振動,進一步提升臨場感。

這些緊密結合硬體機能的設計,確實為本作帶來了獨到的特色,可以說是獨占遊戲所必須要做到的。但是個別設計放在VR遊戲領域反倒有些「過猶不及」的矛盾感,具體在後文予以評析。

眼動追蹤換槍在PS VR2頭顯的宣傳時就多次出現。(圖源:PlayStation)

操作缺乏互動性,尚待後續更新

眾所周知如今的VR遊戲都在儘量通過接近現實的互動操作,來加深擬真感和沉浸度。《Firewall Ultra》卻沒有這樣,「一鍵換彈/換槍」的快捷操作無法展現不同槍械的換彈動作差異,而開門、拾取、調查、救助等功能全都是通過長按L1鍵來進行互動。這在做開門、按開關等動作時就顯得很違背現實邏輯。

投擲手雷/閃光彈的操作,用拋物線和眼動追蹤的「指哪扔哪」固然方便,但玩家甚至不能做出「甩」的動作,手雷給人的感覺是自己「彈」出去的。匕首也同樣如此,是採用按鍵出刀而非親手往前做出「捅」的動作,著實讓人出戲。

製作組此舉的目的應該是降低操作門檻,讓更多新手玩家能快速上手,同時在快節奏的戰鬥中也不至於手忙腳亂。但這樣反倒顯得玩家是在戴著VR頭顯玩平面遊戲,白白浪費了VR的獨有特性。在遊戲發售前接受採訪時,製作組曾經承諾會更新一個超級模式(Ultra Mode),為硬核玩家提供手動裝彈、無輔助瞄準、含友軍傷害的擬真操作。希望這個更新能儘早到來,讓不同程度的玩家能夠各取所需。

每一次用L1鍵交互都無比違和。(圖源:First Contact Entertainment)

不容忽視的匹配問題與運營更新

得益於PS5的固態硬碟,從藏身處轉移到作戰地圖在眨眼之間就能完成讀取,但遊戲目前的匹配機制拖了後腿。

合約和撤離兩種模式都可以進行公開或私人匹配,一旦在公共房間邀請任何好友,就會自動切換進私人房間,而私人「開黑」無法獲得獎勵。製作組此舉當然是鼓勵用戶進公共房間組野隊,一定程度上確保公平性,這點毋庸置疑。但如此強調團隊配合的遊戲,為了獎勵只能去隨機組隊,隊友的水平和交流語言都很有可能造成障礙,也在一定程度上讓實際體驗打了折扣。

另外每完成一次三局兩勝的對戰,雙方都會回到藏身處,強制等待2分鐘才能進入下一場比拼。這個間歇時間的本意是用於調整裝備或相互交流,但對於沒有此需求的玩家們而言,2分鐘就顯得無比漫長了。

遊戲提供了大量的升級和解鎖元素,但完成任務所能獲得的獎勵非常有限,這就導致大量的獎勵目標都顯得遙遙無期,不但無法成為玩家持續遊玩的動力,反倒會顯得是製作組通過惡性數值設計來誘導玩家課金——花費真金白銀購買「暗影貨幣」(500點等於現實中的38港幣) 。此外由於PS5遊戲聯機必須購買PlayStation Plus會員服務,這又是一筆額外的開銷。

快節奏的戰鬥過後,卻要在藏身處浪費不少準備時間。(圖源:YouTube)

《Firewall Ultra》於9月初已更新至1.05版本,不僅免費贈送了大量的虛擬貨幣,也讓完成任務時取得XP和虛擬貨幣等獎勵的效率有明顯提升,回合間的等待時間也從2分鐘降為45秒。——可見製作組有在認真聽取玩家的反饋,從善如流的態度值得肯定。

憑藉《Firewall Zero Hour》長達十季的運營經驗,相信《Firewall Ultra》後續肯定也會繼續以季票和角色、武器、配件等豐富的解鎖內容,給玩家提供持續遊玩的動力。

結語

在前作《Firewall Zero Hour》的高光之下,《Firewall Ultra》並沒有達到粉絲的高預期,與其說是續作,不如說它是用虛幻5引擎和PS VR2的新技術所製作的《Firewall Zero Hour》強化版。今年VR FPS領域的兩大爆款——《Ghosts of Tabor》和《Breachers》代表了新時代VR FPS的理念,備受期待的《Firewall Ultra》則顯得沒有跟上時代。

前文提到的欠缺互動的操作,以及匹配和獎勵機制是目前差評集中的點,雖然製作組承諾將更新「超級模式」操作,但這些本該是在內測階段就解決的問題,否則不至於遊戲一發售就口碑崩盤。再加上本作存在的一些細節問題,比如教程模式的引導做得不到位,部分內容翻譯遺漏(如技能效果、教程階段的提示還是英文原文)等,使得《Firewall Ultra》槽點滿滿。

作為一款以長期運營為目標的遊戲,憑藉製作組First Contact Entertainment的經驗和實力,上述的許多問題都能隨著季票和更新補丁的推出陸續完善。我們完全有理由相信未來的《Firewall Ultra》有機會成為一款8分以上的優秀作品,但至少目前,它尚待解決的問題還有很多,而繼續打磨完善,不斷更新,才是扭轉口碑的唯一方法。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/0b9282f296b08d6c6082df50c3c4f415.html