日本家長也開始憂心未成年人問題了

2023-02-20     手游矩陣

原標題:日本家長也開始憂心未成年人問題了

從《超級馬力歐兄弟》到《最終幻想》,許多經典的遊戲系列都誕生於日本。但在日本國內,一些專家和家長對日益嚴重的遊戲成癮問題感到擔憂。

近幾年來,中國、韓國等都採取了更嚴格的限制措施,控制青少年玩遊戲的時長。而中國在這方面有著非常大的決心,在上周舉行的2022年中國遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,中國遊戲行業整體初步實現健康化、規範化和精品化,發展的質量有了切實提高。「尤其是在未成年人保護工作方面,目前批准運營的遊戲已實現100%接入防沉迷實名認證系統,遊戲適齡提示團體標準也已覆蓋頭部肩部遊戲企業95%的在運營產品,超80%的家長和90%的未成年人認可現階段防沉迷成效。」

在過去幾年,中國遊戲行業的未成年人保護更多是聚焦於限制,用技術手段將未成年人趕出遊戲。如今830新政明顯,放在企業面前的問題已經變成:如何在未成年保護這項基建工作上更進一步?而在這方面,如騰訊、網易等大廠也紛紛出台了不少新的措施,確保針對 未成年人保護的有效措施。

不過,這個問題似乎在鄰國日本成為了不少家長憂心的問題。很多日本家長覺得,他們不得不自己想辦法解決這個問題。在東京,一群家長每個月都會碰面,交流各自控制孩子遊戲時間的方法和心得。

「唯一令我感到欣慰的是,他遵守了承諾,不會熬夜上網。」一位父親說。另一位父親透露,他的孩子正在參加一個康復營。

作為該組織的創始人,Sakiko Kuroda表示,日本孩子從小學低年級就開始玩電子遊戲。而在過去的兩年里,受疫情期間各種限制的影響,許多孩子在遊戲里投入了更長時間。按照他的說法,很多家長不知道如何應對,「政府和遊戲行業沒有採取任何行動。」

「人們從全國各地跑來交流,因為在日本,這種類型的自助聚會非常少見。

世界衛生組織將「遊戲障礙」(gaming disorder,也被稱為遊戲成癮)列為一種精神疾病,稱它會在人際關係、教育或工作等領域對人造成「嚴重傷害」,並且持續至少一年。由於玩遊戲可能與使用社交媒體等其他線上活動重疊,很難量化這個問題的具體影響。不過,越來越多的日本家長對此感到擔憂——尤其是自從疫情爆發後。

「通宵玩遊戲,不能去上學了」

今年4月份,日本教育部的一份問卷調查結果顯示,在年齡介於6~12歲的日本兒童中,17%平均每天的遊戲時長超過4小時。作為比較,2017年該項數據僅為9%。

「遊戲擁有一些吸引玩家持續遊玩的聰明系統……包括不斷更新的應用和虛擬貨幣。」長期專注於研究遊戲成癮問題的Mia Itoshiro說,「越來越多的家長告訴我們,『我的孩子無法去上學,因為他們玩了一晚上遊戲,太累了。』」

11月,中國宣布通過將未成年人每周玩網遊的時間限制在3小時內,已經「基本解決」未成年人遊戲沉迷問題。在去年,韓國政府取消了一項長達10年的禁令(禁止16歲以下兒童在午夜到凌晨6點之間玩PC網遊),原因是韓國媒體認為該禁令過時且效果欠佳……日本沒有任何類似的規定。如果非說有的話,那就是2020年的那場鬧劇。

20 20年1月初,日本香川縣由議會起草了一份涉及處理遊戲和網際網路相關內容的方案,其中規定「兒童平日使用智慧型手機和玩遊戲的時間要控制在1小時以內,休息日要控制在90分鐘以內。監護人要保證中學生及以下年級的學生在晚9點、高中生晚10點之後不再使用電子產品。」該方案的目的十分明確,就是為了防止兒童對電子遊戲產生依賴。

方案剛剛出現之時,日本媒體就曾預測這種通過條例的形式,去硬性限制遊戲時間的實效性和是非性將在一定程度上遭到公眾質疑。香川縣政府健康福利部現役職員田口隆介也坦言:「遊戲依賴症的產生因素有很多,不一定是單方面的,很有可能來自於學生的學校和家庭,而政府一刀切的做法會引起青少年的反抗。」果不其然,此議案出現後遭到了日本網友的多方熱議和反對,甚至還引發了600名學生的聯名抗議。

不過上述抗議並未演變成切實的結果,香川縣議案討論委員長大山一郎縣議員表示,「要讓家庭和學校統一戰線,有必要制定具有一定強制力約束的規定」,而支持香川縣下如此大決心的原因是,在該法案的調查環節中,有著非常高的贊同率,所以在香川縣來看,這是一場能夠團結家庭、學校之間的完美戰役。

不過,事實上原計劃在2020年4月1日推行的計劃並沒有如期推行,反倒是沒有了什麼聲音,而到了2021年日本 電視台KSB便針對該事件進行調查報道,發現所謂限制未成年遊戲時長的贊成率,居然84%的意見評論內容完全重複,而且大都來自同一IP位址。最後徹徹底底變成一場鬧劇。

但是雖然說是鬧劇一場,也引起了不少日本社會專家的關注,他們表示由於與疫情相關的壓力增大、欺凌等其他問題,遊戲可能引發兒童的過激行為。一名13歲女孩的母親透露,當她的孩子在學校遇到困難時,電子遊戲就成了「生命線」。在女兒10歲那年,這位母親曾經試圖將平板電腦從她手中拿走,但女兒回應說:「如果你這麼做,我想去死。

「聽到她說像那樣的話,我很震驚。」這位母親說。

根本問題

46歲的Takahisa Masuda是一名社會工作者,他在念中學時經常被欺負,對當時的他來說,遊戲就像一座避風港。「我甚至考慮過自殺,但我想打通《勇者斗惡龍》。」

從某種程度上講,遊戲讓他變得堅強,有勇氣去面對那些欺負他的同學,並開始專心學習,最終實現了在遊戲行業工作的目標。

因此,雖然家長往往傾向于禁止孩子玩遊戲或沒收設備,栗濱醫學成癮中心主任Susumu Higuchi卻會為孩子們提供諮詢,以解決根本問題。與此同時,這間診所還會為青少年提供藝術創作、烹飪和體育等線下活動,目的是讓他們了解其他興趣愛好和社交場景。

他希望日本政府和遊戲行業採取更多措施,防止孩子對遊戲上癮。

「當我們談論遊戲和在線工具時,需要把握平衡。」Higuchi說,「但在現階段,我感覺與對遊戲的推廣相比,遏制負面影響的措施顯得微不足道。」

不過,從已有豐富未成年人保護體系的中國市場來反觀日本的做法,事實上問題都來自於同一因素,那就是廠商、學校和家長三方需要達到自己相應的責任,比如廠商的社會責任、學校的管理責任和家長的教育責任,這才能 對身心三觀尚未成熟的未成年人進行的一種保護。而就目前日本家長憂心忡忡的情況和日本現狀來看,多少是有些關係,在目前不少的主流觀點裡面,都認為日本進入到了一個「低慾望」社會狀態,這種狀態下年輕人是缺少鬥志精神,不是他們不願意努力,而是努力了很難得到改變,而這種論資排輩的模式在當今日本社會依然沒有得到很好的改善。

所以,當年輕人開始逐漸躺平,那麼自然會選擇過一些單純舒適的生活,所以這更像是反映出日本社會現狀的一個碎片。所以,對於日本來說,要解決這樣的問題,似乎更難。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/090a7bdd76e5dde82acfb6604f5f186d.html