昨天在讲场景的表达。
有一个留言
红色彗星
其实做情景我认为第一要素是故事性,相当于凝固事件的瞬间,那些只站一个人形机械在地台上的不是完全意义上的情景模型,那么就应该先有想法,再有场景,机甲或者战车,是你表达想发表达故事的工具甚至只是背景而已
公众号留言
这个想法其实就和iN的想法不谋而合了。如果像之前一样有留言精选的话,那么就会直接拿奖品了,嘻嘻。
但如果只起飞不落地那么也就成了空谈了,今天咱们就来看一个故事场景的制作。作者想表达的就是一个魔幻世界虽然不是高达模型的场景作品,但是我们可以通过这个制作过程更深入的理解一下场景的制作。
这个作品还是来自于俄罗斯的模型工作室MiniBricks。
是一个很有暗黑破坏神风格的场景作品,作品中没有真正的主体但给人描绘出一个魔鬼末世风格的立体画。同时这也是一个相当有体积感能够镇宅的物件。
在场景的制作中首先都是先预定基盘的尺寸,在基盘上作出地形的起伏。直接依靠不同的发泡胶板就可以定义出尺寸和最初的高低位置。
这些做好之后,在基板上打草稿。确定具体的地形和物品位置。
这是一个尤其重要的过程,规划出场景模型中本身的布局。同时也可以先“假组”一下场景中的不同部件,看一下位置是不是有冲突。
大的布局之后就再利用发泡胶板补充小的起伏,这些部分通常需要切割不规则形状的素材来完成。
在做这个步骤的时候,需要不停的摆放和调整各种零件的位置,以配合地形的生成。这里面得说一点,一般的情况下大部分现成的场景GK件往往是有一个着地的平面的。这个平米在制作过程中千万不要破坏掉,最好的方式是通过改变下面的基材厚度来将场景部件垫起来。
基盘做好后在场景零件上开始上漆。如果是大的场景一定需要注意材料的水平面和立面之间的颜色要有一定区别和过渡。当然了小场景也应该这样做,只不过做过之后效果并不明显,因此也就被很多人省略掉了。
一些零件上的斑驳和做旧效果在这一个步骤就可以加进来。大部分场景中的建筑零件其实是相互色彩关联度不大的。可以一口气做完一个零件再做另外的部分。这里你可以想象一下一个区域内建房的过程,往往是新旧楼盘交替。其实在场景中也可以这样表现。即便是有那么一些色差也会显得更自然一些。
大平面带纹理的部分可以利用纸巾直接蘸上渍洗液去擦出做旧效果。
这个部分就看个人的手法和当时制作的安排了。但有一点要注意,水渍的方向和风化的方向应该在模型上整体一致,或者围绕着模型中的水体作出适当调整。
模型场景中魔幻发光的色彩一般可以用蓝色和白色进行过渡喷涂。比较明亮的蓝白两色在本身相对于灰暗的模型场景中有“自发光”的效果。只要过渡掌握的好,看起来模型就是在发光的。
这里是一个类似于暗黑破坏神的传送点。喷好发光后在用渗线的方式将更深的蓝色导入到传送点的纹理上,这样发光效果就更加真实了。
零件大体安排好后,切出地形的坡度。这个过程为什么不在前面直接做出来?主要也是为了保证大的场景零件可以稳固的摆放。在设计好和摆放好布局后再做这些“旁枝末节”的工作。
修整完毕所有的地形后,利用石膏(或者可以用腻子膏)来固定和塑造细微的造型。
这样就有一个起伏不断的基盘了,而且场景的零件也可以得到比较充分的固定。
绘制不同地形上的颜色,同样需要注意气候和水的影响。这个步骤可以在很多风光照片中找一找灵感。
这里有一个技巧,在大场景上涂完岩石的颜色后,可以利用翠绿色或深绿色干扫一下岩石的表面。这时就可以模拟出来苔藓的效果。你看这个方式其实和我们做旧化的一些步骤是相同的。但用的地方不同细微调整后就带来了不一样的效果。
泥土地面的效果没啥可说的,直接刷土黄色的漆就可以了,这只是地面的最基本一步。
同样河底河床的颜色刷黑灰色。要表现越深的水或者悦阴暗的水就需要刷越深的颜色。
在土地上刷白胶。
真正的撒上细沙子。
然后再用场景固定胶水进行固定处理,这时泥土上就有了真实的质感。
同时,用更粗的沙土撒在河岸断崖上形成土层断裂的效果。
继续加些绿色,形成苔藓。
制作草地,在土层上撒上干草粉。
干草粉撒完之后再撒上模型草。
这时就可以产生负有层次感的杂草丛生的效果。这个过程反复做几次,效果会很明显。每次之间用吸尘器的小功率档吸下去粘接不牢固的草。
再挑选合适的场景树添加到场景中。这样整个的植被效果就已经做好了。
当然了,在建筑物的角落上也可以涂胶用草粉营造出小的植被效果。
摆放和粘接各种生物和小部件。
对主角进行涂装,注意这个主角脚下是发光的传送点,因此主角的下方是要照亮的。
在基盘两侧的河床处打热熔胶,粘贴塑料板子。
到入调配好的水晶胶,这时河水的效果就可以做成了。
等水晶胶干后,在涂上水景膏,并用喷笔向一个方向吹波纹,等到水景膏干透后就会形成透明的水波纹。
场景模型整体做好就可以装入木框中了。
说这个教程其实就是给大家说明一下,一个成功的场景往往要多方面的设计和制作,在今天的教程里面不同的制作技巧有十几个,但这些技巧都会围绕着黑暗末世风格的场景设计而展开实施。