DC作为世嘉最后一代主机,未挽回颓势与世嘉退出硬件市场(上)

Dreamcast(日语:ドリームキャスト,简称为DC)是日本电子游戏商世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机,是第六世代电子游戏机中第一部推出的主机,也是世嘉开发的最后一部家用游戏机。主要竞争对手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微软的Xbox。

与前代主机世嘉土星不同,Dreamcast采用了日立的SH-4中央处理器(CPU)及VideoLogic/日本电气的PowerVR2图形处理器(GPU)等现成组件取代定制组件,藉以降低成本。尽管Dreamcast在北美地区发售初期颇有斩获,但在索尼开始为其次世代主机PlayStation 2炒作宣传后,Dreamcast主机销量便逐渐滑落;在销量长期低迷的情况下,世嘉的财务损失持续扩大。在改组领导层之后,世嘉最终在2001年1月31日宣布于3月底终止Dreamcast硬件制造及开发、全面退出家用游戏机硬件市场,并改组为纯第三方游戏开发商。Dreamcast在其生命周期中销量仅有1000万部,是世嘉最重大的商业失败之一。

虽然Dreamcast的生命周期不长、第三方游戏有限,但舆论普遍认为Dreamcast是一部超前时代的主机。Dreamcast拥有《疯狂出租车》、《Jet Set Radio》和《莎木》

系列等创意十足的独占游戏,以及一些来自世嘉自有街机系统NAOMI的高质量移植作品。Dreamcast也是第一部内置拨接网络并提供原生网络游戏的家用游戏机。

历史背景

Mega Drive(在北美地区被称为SEGA Genesis)

于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机。Mega Drive的继任主机世嘉土星于1994年在日本推出,采用双中央处理器(CPU)架构以同时处理2D和三维图形,然而由于其复杂的硬件架构使其比其主要竞争对手、索尼推出的PlayStation硬件成本更加高昂。尽管世嘉土星的首发日期比PlayStation早了将近一个月,但由于仓促上架以至于供货不足、初期支持游戏稀少,对其销量造成了无法挽回的伤害;世嘉土星在价格方面也处于劣势,其首发售价足足比PlayStation贵上100美元;加上家用游戏机市场龙头任天堂的次世代家用游戏机研发项目持续延滞,以及Mega Drive诸多缺乏相应配套游戏阵容的配件(尤其是Super 32X)对世嘉本身的企业声誉造成的损害,使得索尼迅速在市场上占据了一席之地。在积极的广告宣传及强大的第三方游戏作品支持下,PlayStation在北美地区获取了重大成功。

1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多,同时Mega Drive/SEGA Genesis的销量也开始递减;至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星。索尼的市场优势在与世嘉的价格战中得到了进一步的巩固:尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星之主机硬件制程复杂,成本不易压低,使世嘉的财政赤字日益严重,连年亏损。

“我认为(世嘉)土星最大的败笔在于其硬件架构。游戏开发者再怎么优秀,在复杂的硬件限制之下都无法发挥全力。游戏显然是了不起的,但硬件并没有达到那个水准。”

——伯尼·斯托拉尔,于2009年一次采访中表示。

由于与日本世嘉总部在商业决策上的长期分歧,时任美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基决定离职。1996年7月16日,世嘉宣布前本田董事入交昭一郎将成为新任的美国世嘉总裁兼首席执行官,而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森和现任总裁中山隼雄都将辞去职位,但两人仍会留在公司中(中山并续任日本世嘉首席执行官)。同时,前美国索尼计算机娱乐首席执行官伯尼·斯托拉尔被任命为美国世嘉负责产品研发和维持与第三方游戏开发者关系的运行副总裁。斯托拉尔认为世嘉土星的硬件设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,还曾在1997年的E3电子娱乐展上公开表示:“(世嘉)土星不是我们的未来。”1996年6月,任天堂的次世代主机任天堂64发布,其飞跃性的三维运算性能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下;1997年初,史克威尔在PlayStation平台上发行的《最终幻想VII》获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击。

1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多,此时索尼已占有北美家用游戏机市场份额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%;无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工。

由于公司财务状况持续恶化,中山隼雄于1998年1月辞任日本世嘉总裁;

同时,斯托拉尔成为了美国世嘉的首席执行官兼总裁。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆。在日本世嘉公布财报前,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,“以专注于其继任者的研发;日本及欧洲地区的支持服务则延续至2000年。

主机开发

早在1995年时,就已经有传闻称世嘉正与洛克希德·马丁、三维O公司、松下电器及联合半导体(Alliance Semiconductor)等公司合作研发次世代图形处理器(GPU),预备用于新一代的64位家用游戏机“世嘉土星2”;不过实际上,Dreamcast的研发过程与这些传闻并没有关系。

鉴于由内部部门主导研发的世嘉土星市场表现不佳,入交昭一郎便决定在既有的硬件部门外另组开发团队。自1997年起,入交昭一郎与IBM的山本龙太郎合作,筹组了一个约十人左右的团队,于美国秘密进行次世代硬件研发,项目代号为“黑带”(Blackbelt);同时间,由佐藤秀树领导的日本世嘉内部团队也开始了次世代硬件的研发项目,项目代号为“白带”(Whitebelt),后以格斗游戏《VR战士》头目角色之名改称“杜拉尔”(Dural)。对于为何日本世嘉会让内部团队加入研发行列,主要有两种解释:一种说法是日本世嘉希望两地同时进行开发,另一种说法则是佐藤受高层压力影响,因而不得不投入新硬件研发项目。

由佐藤领导的团队决定采用日立SH-4中央处理器,

以及由VideoLogic(现Imagination Technologies)研发、日本电气半导体部门(现瑞萨电子)制造的PowerVR2图形处理器作为次世代家用游戏机主板的主要组件,山本领导的团队则决定采用由3dfx Interactive研发的Voodoo 2或Voodoo Banshee图形处理器作为主要组件,并预定采用摩托罗拉PowerPC 603e中央处理器(不过后来改采用与日本团队相同的SH-4);然而,由于3dfx在1997年首次公开募股(IPO)时基于法律义务披露了与世嘉的商业合约,使日本世嘉高层感到不满,最终中止了与3dfx的合约,并全面放弃黑带项目,转向杜拉尔项目。据前美国世嘉副总裁、日本电气品牌经理查理斯·贝尔费尔德(Charles Bellfield)的说法,采用SH-4和PowerVR架构可充分发挥主机的硬件性能,成本也较其他架构低廉许多;他并表示,“世嘉与日本电气都是源自日本的这个事实,可能也是让世嘉决定采用其硬件设计的因素之一。”另一方面,斯托拉尔则表示:“我觉得美国方面的方案比较合适。不过日本方面说要采用他们的方案,所以结果就是日本方面胜出。”3dfx还曾为此分别向世嘉与日本电气提起诉讼,不过最终皆于法院外和解。世嘉采用PowerVR架构的原因有一大部分要归因于长期为其电子游戏平台开发作品的第三方游戏开发商艺电(EA);艺电虽然有尝试对3dfx的处理器进行一段时间的测试,不过由于开发团队无法完全活用处理器机能,同时又有传闻称3dfx的芯片性能不如他厂,最后仍决定以SH-4为首选。此外,据时任世嘉硬件部门总经理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products总经理伊恩·奥利弗(Ian Oliver)的说法,SH-4在世嘉决定采用时仍未完全研发完成,但经过高层漫长的审议过程后仍然决定采用,因为它是当时唯一可以提供次世代硬件所需的三维几何运算机能的处理器。至1998年2月,世嘉将已经接近完成的次世代家用游戏机开发项目代号更名为“武士刀”(Katana)。

以世嘉土星过高的硬件成本为鉴,Dreamcast的整体设计理念虽然与之前的历代世嘉电子游戏机大致相同,但世嘉改以计算机业界普遍常用的现成组件取代定制组件,藉以降低成本。《Retro Gamer》评论者达米安·麦克费兰(Damien McFerran)称Dreamcast的主板是“兼具简洁设计与兼容性的工业杰作。”此外,尽管因为会使每部主机增加15美元的成本而遭到部分世嘉员工的反对,但华裔经济学家、后来的SEGA.com首席执行官布拉德·黄(Brad Huang)仍成功说服了时任日本世嘉总裁大川功

3为Dreamcast加入内置拨接网络机能,

并因应未来调制解调器技术进展的可能性将其模块化,以便替换。

Dreamcast采用的主要存储媒体格式GD-ROM

世嘉以其与山叶共同研发的GD-ROM作为Dreamcast之主要存储媒体格式。GD-ROM光盘之制造成本与CD-ROM接近,并较DVD-ROM低廉。由于一片普通GD-ROM光盘可以容纳约1.2GB的数据,虽然仍无法阻止盗版商非法复制Dreamcast软件,不过在一般CD-ROM光盘容量仅有650 MB的情况下,游戏多半必须进行大量删减或压缩,可间接使盗版商丧失盗版兴趣。Dreamcast主机搭载之操作系统是由微软开发的定制版本Windows CE,引入了DirectX和动态链接库技术,使开发者能更加快速地将个人计算机平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台。

世嘉原定于1998年5月15日向外界公开Dreamcast相关信息,不过因为与史克威尔的《最终幻想VIII》发表会撞期而延后。5月21日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“世嘉就此倒下了吗?(セガは、倒れたままなのか?)”,随后于特别活动“SEGA New Challenge Conference '98”中首次正式发表次世代家用游戏机相关信息,并宣布主机名称为“Dreamcast”;翌日,世嘉于日本各大报纸刊载广告“11月X日,Dreamcast逆袭。(11月X日 逆袭へ、Dreamcast。)”Dreamcast一词由“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)组合而成,意为“传播梦想”;

世嘉为了决定次世代主机的名称特地举办了竞赛,并自超过5000个投稿中选出了这个名字;有传闻称Dreamcast之名和其识别标志是由游戏开发者饭野贤治设计的,然而从未得到世嘉官方证实。另外,Dreamcast的引导音乐由著名音乐家坂本龙一创作。世嘉原计划自Dreamcast主机外壳中完全删除公司名称,并创建类似于PlayStation的独立品牌,但入交最终决定将世嘉的企业识别标志保留在主机外部。共计世嘉在Dreamcast之硬件开发上耗资达5000万至8000万美元、在软件服务开发上耗资1.5亿至2亿美元、在初期宣传营销上又花了至少3亿美元,总计耗资达5亿至5亿8000万美元,自汽车产业发迹的入交还曾将此一金额比喻为“与设计并推出一部全新汽车所需相当”。

1998年9月23日,日本世嘉宣布Dreamcast将于同年11月27日于日本首发。

发售

虽然在Dreamcast首发前公司已经许久没有盈利,但世嘉仍对这部次世代主机寄予厚望,并投注了大量的广告资金(至少达世嘉土星首发宣传费用金额的3倍之多)。Dreamcast获得许多玩家与零售商的关注,并引来了大量订单;日本世嘉并宣布其招牌索尼克系列的下一款主线游戏《索尼克大冒险》

将与Dreamcast同步发售,并先在东京国际论坛大厅举办游戏试玩活动。然而因PowerVR芯片之成品良率不如预期,使Dreamcast主机之预定生产数量无法达到目标;在首批预定生产主机数量超过一半以上已经被预订的情况下,世嘉被迫提早中止在日本的预售活动。

1998年11月27日,Dreamcast在日本首发,售价为29,000日圆,首批主机存货在一天内销售一空;但在与主机同时首发的四款游戏(包括《七月》、《企鹅冰上大进击》、《哥斯拉 新世代》与《VR战士3》)中,只有《VR战士3》

达到了日本世嘉设置的销量标准。日本世嘉估计,在足够的游戏阵容(如早先已经宣告延迟上市的《索尼克大冒险》及《SEGA冠军拉力赛车2》等)支持下,可以再额外售出20万到30万部主机;然而这些游戏虽然在接下来的几周内接连发售,但Dreamcast的销售速度仍然比预期慢。入交认为日本世嘉能在1999年2月之前在日本卖出超过100万部Dreamcast,但是实际上销量仅有不到90万部(至1999年5月才达到100万部的销量目标),这使得世嘉无法在索尼及任天堂等其他制造商的次世代主机加入竞争前奠立足够的市场基础。甚至有报导称部分日本消费者将Dreamcast主机退货,并使用所得退款购买PlayStation游戏软件。1999年7月,《人面鱼》发售并大卖,是Dreamcast在日本的第一次重大成功。

在Dreamcast于北美地区发售前,日本世嘉将Dreamcast的售价降低至19,900日元,虽使硬件毛利下滑,但有效提升了销量;加上由南梦宫(后与万代合并为万代南梦宫)开发的《灵魂能力》发售,使日本世嘉的公司股价回涨约17%。

“让我们保守估计就好,以一部200美元、日销量25万部的数据计算,Dreamcast一日将可以带来5000万美元的收益。再加上平均一部主机搭配约1.5至2款的游戏(一日约50万套),还有0.5至1个各式配件,总收益预计将可达到6000万至8000万美元。有什么东西能在发售24小时内创造6000万至8000万美元的收益?”

——彼得·摩尔

,在1999年接受《电子游戏月刊》采访时表示。

为了确保Dreamcast在北美地区发售时拥有足够的游戏阵容,美国世嘉利用Dreamcast在日本发售至在北美地区发售之间约十个月的时间差与为Dreamcast开发了四款首发游戏的Midway进行合作,确保Dreamcast在北美地区发售时拥有至少15个首发游戏。尽管一开始因世嘉土星的失败对美国世嘉抱持着怀疑,但斯托拉尔仍成功地修复了与美国各大主要零售商的关系,并使美国世嘉预售了约30万部Dreamcast。同时,美国世嘉市场营销部门副总裁彼得·摩尔与博达大桥广告及进接通信(Access Communications)共同制作了一支长约15秒的电视广告“It's Thinking”,主打Dreamcast的主机硬件机能。摩尔说:“我们期望这支广告能够吸引消费者的目光,同时为我们过去犯下的错误道歉。”1999年8月11日,美国世嘉宣布斯托拉尔被解雇,由摩尔主导主机发售事宜。

尽管与Midway的合作十分顺利,但是原美国世嘉最大的合作厂商艺电却在Dreamcast于北美地区发售前表明不会为Dreamcast研发游戏,对Dreamcast的游戏阵容完整度造成打击。时任艺电首席执行官宾·戈登表示:“(世嘉)已经无法提供我们(艺电)与过去五年内相同等级的待遇。”但斯托拉尔反驳此说法,并声称时任艺电总裁拉里·普罗布斯特(Larry Probst)想要“进一步垄断Dreamcast平台上的运动游戏市场”;由于世嘉甫收购了运动游戏开发商Visual Concepts,他无法接受艺电的条件。虽然Dreamcast不会有任何艺电出品的运动游戏(包括其知名IP麦登橄榄球系列),不过斯托拉尔表示自家的NFL 2K系列较劲争对手更优秀,能为玩家提供“突破性的体验”;

同时他也表示,由Visual Concepts制作的世嘉体育系列(SEGA Sports)游戏将能适时地填补整体运动游戏阵容的空缺。

1999年9月9日,Dreamcast于北美发售,售价为199美元,以“9/9/99,199美元”(9/9/99 for $199)为促销口号,并有18款首发游戏。Dreamcast在发售24小时内销量超过225,132部,收益达9840万美元,摩尔甚至称之为“娱乐零售业史上最重大的24小时”。在发售后二周内,Dreamcast主机销量突破50万部。该年圣诞节,世嘉于北美家用游戏机市场之市占率达到31%。11月4日,美国世嘉宣布Dreamcast主机总销量突破100万部。

1999年10月14日,Dreamcast于欧洲地区发售,售价为200英镑。一周内,主机销量达18万5000部;至11月24日,主机销量已达40万部。该年圣诞节,欧洲世嘉宣布Dreamcast销量达50万部,比预定时程提前了六个月;但销售速率随后减缓,截至2000年10月,Dreamcast在欧洲销量仅有约100万部左右。为了增加曝光度,世嘉赞助了四支足球队,包括兵工厂足球俱乐部(英国)

、圣德田竞技俱乐部(法国)、桑普多利亚足球俱乐部(意大利)及拉科鲁尼亚体育俱乐部(西班牙)。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/t9i-z2wBJleJMoPMjmea.html