DC作为世嘉最后一代主机如何败给PlayStatio2(中)

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竞争

由索尼开发的PlayStation 2,是Dreamcast最大的竞争对手

尽管Dreamcast在首发时获取一定成功,索尼仍然在1999年年底以其初代家用游戏机PlayStation占有北美地区整体电子游戏机之市场达60%。1999年3月2日,索尼在一份刻意公开、疑似雾件的报告中披露了部分“次世代PlayStation”的硬件细节。索尼的报告重点集中于“次世代PlayStation”(又称“PlayStation 2”)将采用的中央处理器“Emotion Engine”,报告指出该处理器由索尼与东芝共同开发,频率达294 MHz,时任索尼计算机娱乐社长兼首席执行官久夛良木健

声称该处理器带宽为当时计算机处理器平均的1000倍,且每秒浮点运算次数达62亿次,可与当时大多数超级计算机相比。索尼耗资逾12亿美元投资兴建大型集成电路制造封装工厂以制造PlayStation 2的中央处理器,目的就是要让PlayStation 2可以渲染比任何电子游戏机都要更多的多边形。据索尼表示,PlayStation 2每秒可以渲染7500万个原始多边形,而在不含任何物理辅助效果下也有3800万个原始多边形;索尼并估计,PlayStation 2每秒可以渲染750万至1600万个多边形。相较之下,Dreamcast每秒估计仅能渲染300万到600万个多边形。同时,PlayStation 2将采用DVD-ROM格式,可以保存较Dreamcast的GD-ROM格式达4倍之多的数据。以主机强大的性能以及与互联网无限的可能性,索尼期望PlayStation 2成为家庭娱乐未来的标竿。此外,还有谣言声称PlayStation 2能够指示导弹航线、拥有《玩具总动员》电影等级的输出画质,久夛更表示PlayStation 2能有让消费者“身历《黑客任务》世界”的能力。此外,索尼宣称PlayStation 2将向下兼容逾数百款的初代PlayStation平台作品。虽然后来的深入报告显示,PlayStation 2没有如初始预期的那么强大,而且软件开发制程十分复杂,但仍然使Dreamcast相较之下显得疲弱。同年,任天堂与微软皆开始研发次世代家用游戏机(即后来的任天堂GameCube和Xbox)。

Dreamcast发售初期的销售力道维持不久。Dreamcast于北美地区的销售速度在1999年年底总销量突破150万部之后就开始减缓;加上主机于日本的销量本就不佳,长期不振的结果导致日本世嘉于1999会计年度(2000年3月结算)连续第三年亏损,净亏损额达428.8亿日圆(与1998会计年度的净亏损额428.81亿日圆相当)。尽管世嘉产品的总体销售额增长了27.4%,而且Dreamcast在北美和欧洲的销量超越了公司的预期,然而这些利多却多半与钜额的宣传及开发成本抵销;同时由于市场条件日益恶化,使日本世嘉之街机业务盈利下滑,并被迫关闭246个街机机台据点。为了集中力量对抗即将推出的PlayStation 2,美国世嘉创建了自有互联网服务供应商“SEGA.com”,由布拉德·黄担任首席执行官。2000年9月7日,SEGA.com为Dreamcast推出了网络游戏及多媒体服务SEGANet,支持在线聊天、收发电子邮件以及浏览网页等机能,月费为21.95美元。美国世嘉为SEGANet举行了盛大的宣传活动,包括赞助于当天举行的MTV音乐录影带大奖。虽然在SEGANet推出前仅有发行一款支持Dreamcast的在线多人游戏《咻咻火箭》

(由Sonic Team开发),不过美国世嘉在SEGANet上线的同时推出了拥有丰富在线相关机能的运动游戏《NFL 2K1》,意图提振Dreamcast在北美地区的销售情况。SEGANet的支持范围随后扩大至《炸弹人Online》、《雷神之锤III竞技场》及《虚幻竞技场》等游戏。世嘉对Dreamcast的网络游戏相关服务采取了相当优惠的定价策略。在日本,每部Dreamcast皆同捆一年免费的互联网服务,费用由日本世嘉总裁大川功本人自掏腰包支付。另外,在SEGANet推出之前,美国世嘉为自Sega.com购买两年期互联网服务的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣。为了增加北美地区的SEGANet用户基数,美国世嘉将Dreamcast主机价格降至149美元(相较之下,PlayStation 2的首发售价为299美元);如果订阅18月期的SEGANet服务,还可以149美元的价格同时获取Dreamcast以及Dreamcast键盘配件。

摩尔表示,世嘉必须在2000年底前在美国卖出500万部Dreamcast,以保持与索尼的PlayStation 2抗衡的实力,但最终其销量仅达300万部。此外,世嘉试图通过降低售价和提供折扣来刺激Dreamcast的销量,导致公司财务损失不断扩大。截至2000年9月的前六个月中,日本世嘉公司合并净亏损金额为179.8亿日圆,财报中并估计全财年亏损金额达236亿日圆(最终这个金额增加了一倍多至517亿日圆)。

虽然PlayStation 2由于硬件制造瑕疵,导致在2000年10月26日于北美地区发售时先前预售的100万部主机只有50万部准时出货,但这并没有使Dreamcast受益;许多消费者继续等待PlayStation 2,同时PSone(初代PlayStation的派生机型)

成为了2000年美国商业旺季最畅销的电子游戏机。摩尔说:“我们试图倚靠的‘PlayStation 2作用’并不奏效……消费者们会尽可能地长时间地等待……PlayStation 2的供货问题实际上冻结了整个市场的运作。”最终索尼与任天堂分别占有北美家用游戏机市场份额的50%和35%,而世嘉仅占15%。贝尔菲尔德称,尽管每卖出一部Dreamcast主机可以带来8份软件的附带收益,但主机销量基数过小,导致世嘉无法在电子游戏机市场中稳定立足。

衰颓

2000年5月22日,大川功继入交昭一郎成为日本世嘉总裁。大川长久以来皆主张让世嘉放弃电子游戏机硬件业务,而他并不是唯一一个持此意见的人:例如大卫·罗森就曾经说过:“世嘉把创新与研发能力几乎都消耗在硬件上了,我认为这是愚蠢的。”斯托拉尔更曾经建议世嘉应该把整间公司卖给微软

;摩尔和贝尔费尔德在2000年9月会见日本世嘉高层和各日本方面游戏开发工作室的负责人时,也曾经建议世嘉放弃硬件业务,仅专注于软件开发。

“我们经历了超越我们自己想像的18个月。Dreamcast的热销一度让我们觉得公司真的有翻身的机会;然而日本方面要我们在旺季赚取数亿美元、卖出几百万部主机,不然公司就无法继续撑下去。我不得不开除很多人;这段日子并不好过。最后在2001年1月31日,我们决定让世嘉离开硬件市场;尽管我们每日能卖出5万部、6万部甚至是10万部主机,但这些收入仍不足以弥补跟PlayStation 2竞争产生的钜额损失。世嘉可以选择投入更多的资金然后破产,但他们最后决定保留实力,等待东山再起之日。”

——彼得·摩尔,在2008年的一次访谈中谈到Dreamcast的退场时表示。

地区销量(部)首发日期Dreamcast日本约200至300万

1998年11月27日北美约300万至400万

1999年9月9日欧洲约100万至200万1999年10月14日其他约100万不适用总计820万(2001年3月)

Dreamcast退场新闻“不幸的失败、消亡的Dreamcast”

在2000年底的商业战中再度受挫后,世嘉于2001年1月31日在东京皇宫饭店召开“组织改革计划说明会”(构造改革プラン说明会),正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬件制造及开发,并将公司重组为“不限缩于单一主机平台”的纯第三方游戏开发商。同时为了清空库存(2001年1月底时共计仍有200万部之多),世嘉还将日本地区Dreamcast主机售价降至9900日圆,北美地区Dreamcast主机售价降至99美元,随后降价至79美元,后又降价至49.95美元。至10月底,Dreamcast库存量仅余约27万部。日本最后一批Dreamcast于2001年12月发货,北美地区最后一批Dreamcast库存则由世嘉内部九个游戏开发工作室的领导人、Visual Concepts和Wave Master的负责人签名,并在《GamePro》杂志主办的一场竞赛中与55套第一方Dreamcast游戏作品同时提交。大川功于2001年3月16日去世,他在去世前不久就放弃了世嘉积欠他个人债务的债权,并捐出价值逾779亿日圆的的世嘉和CSK(现SCSK)股票,帮助公司在重组过程中幸存下来。作为这次重组的一部分,世嘉东京总部的近三分之一雇员遭到解雇。

世嘉重组的消息得到了舆论及各界媒体的支持。IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)表示:“世嘉是一家具有十足创造力的公司,且拥有迅速扩张的消费者客源;现在正是它做为一家软件开发商重新开始的最好机会。”前Working Designs社长维克多·艾尔兰(Victor Ireland)在报导中说道:“这是一件好事,因为现在世嘉将会持续活跃下去,做它们最擅长做的软件。”《新闻周刊》则表示:“从《索尼克》系列到《莎木》系列,世嘉的程序员们已经拥有交互媒体历史上最有吸引力的经历之一⋯⋯在脱离了自家硬件的束缚之后,这些世界级的程序员们能够尽情发挥创意,专心做他们想要做的东西。”罗森则认为世嘉在软件制作方面的潜力能与艺电比拟。

在退出电子游戏机硬件市场后,世嘉的财政状况迅速改善:2001会计年度(2002年3月结算)结束时,世嘉公司全财年合并净亏损已经大减至178.3亿日圆;至2002会计年度(2003年3月结算)结束时,世嘉公司业绩更是直接由黑翻红,全财年合并净盈利达30.54亿日圆,正式终结连续五年的亏损。

Dreamcast销量总计约1000万部。Dreamcast硬件生产终止后,日本世嘉继续提供Dreamcast维修服务直到2007年;最后一款世嘉第一方游戏《噗呦噗呦狂热版》和最后一款官方授权Dreamcast平台作品《Karous》分别于2004年2月24日和2007年3月8日发售,不过第三方游戏商仍然持续在该平台以MIL-CD形式推出作品,至2019年为止,仍有第三方游戏发售或正在开发中。

Dreamcast的失败有着诸多缘由,包括索尼对其次世代主机PlayStation 2炒作宣传导致世嘉客源流失、Dreamcast主机游戏阵容缺少重要第三方游戏商(如史克威尔和艺电)的支持、

公司高层决策失误、世嘉本身缺乏宣传资金、电子游戏界尚未做好迎接网络游戏世代的准备、世嘉过度关注核心游戏玩家而忽略了主流消费者,以及主机推出时间不佳等;最关键的因素是世嘉的企业声誉已经被之前诸多生命周期短暂的世嘉电子游戏机伤害过深。《GamePro》的布莱克·史诺尔(Blake Snow)表示:“尽管Dreamcast本身的技术领先世代数年,但还是被(世嘉)土星、SEGA 32X(即Super 32X)和SEGA CD(即Mega-CD)的负面声誉所拖累,导致开发商及玩家无法再信任世嘉。”

Eurogamer的丹·怀海德(Dan Whitehead)则认为世嘉被迫退出市场的原因包括玩家的“先等等看再说”消费模式和缺乏EA的支持等等,并表示“世嘉在上世纪90年代的错误决策,使得玩家和开发商对任何新主机的推出都持保留态度。”1UP.com的杰里米·佩瑞许(Jeremy Parish)表示:“尽管我们可以将问题全部推到索尼身上,毕竟他们卖了一堆PlayStation 2把Dreamcast击垮了⋯⋯不过事实上,这并不是完全正确的。世嘉本身对SEGA CD、32X和(世嘉)土星等电子游戏机硬件的支持就已令玩家不满,因为许多玩家在购买昂贵的世嘉主机后却发现没什么游戏可以玩,对他们来说就像把钱丢到无底坑里一般。”

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/r9GNy2wBJleJMoPMVgF0.html