韩国于 2019 年4月3日正式宣布5G商用,因此前2018年平昌冬奥会前韩国已在5G方面有所试水, 因此整体 5G 进展领跑全球。同时,7 月 4 日,日本宣布限制对韩国出口高纯度氟化氢、氟聚酰亚胺、光致抗蚀剂三种半导体关键材料,于此前美国对华为、中兴的禁运有相似 之处,因此,深度研究韩国 5G 市场,对预判国内 5G 进程意义重大。
本期智芯研报推出【韩国5G启示录】系列专题,本文为本期专题的第一篇,从韩国的宏观政策,运营商5G规划角度,剖析韩国5G战略。
韩国宏观概述:低增长低通胀,对半导体依存度高
近年来韩国整体 GDP 增速放缓,2019Q2的 GDP 环比一季度增长仅为 1.1%,且主要来自政府开支,整体判断只是暂时性反弹,全年预计 GDP 增速在 2%左右,为 2010 年以 来的最低值。同时,整体国内通胀水平较低,核心 CPI 在 1%左右,预计未来仍存在明显的降息预期。
韩国经济弱势的主要原因在于出口不振,预计二季度下滑 10%,其中半导体出口下滑 20%,对华出口亦下滑 17%,在日本禁运的背景下,半导体的出口预期仍不乐观。在此背景下,韩国股市整体趋弱,韩元对美元汇率下跌高达 8%。
从对外出口贸易收支主要是半导体产业。数据显示,2018 年韩国对外货物贸易进出口总额约为 1.14 万亿美元,同比增长 8.4%。其中,韩国对外出口的商品总额达 6051.69 亿 美元,同比增长了 5.5%;而进口商品总额约为 5351.72 亿美元,同比增长 11.8%,整 体贸易顺差为 700 亿美元,而半导体贸易顺差达到 820 亿美元。
从贸易收支的角度看,韩国 2015-2018 大幅依靠于半导体,而 2018 年后半导体趋弱, 产品价格下跌导致国际收支失衡,对韩元汇率及整体经济影响明显。因此,韩国希望加 速 5G 建设,以推动整体上游半导体产业的需求复苏,而我们判断,日本禁运使得供给 减少,产品价格也有望反弹。
日本禁运:促韩自主可控,冲击 5G全球一体化进程
日本从 7 月 4 日起限制对韩国出口高纯度氟化氢、氟聚酰亚胺、光致抗蚀剂三种关键半导体材料,消息一出在韩国掀起反日浪潮。从产业链角度看,日本在这三种材料上占据 全球垄断地位,其中高纯度氟化氢、氟聚酰亚胺、光致抗蚀剂的日本全球份额高达 92%、 44%和 92%。
与美国对华为、中兴的禁运类似,日本这一行为对以三星为首的企业造成巨大冲击,目 前韩企仍有库存可用,但长期来看将迫使其自主研发相关化学制剂和半导体设备,提高自主可控水平,而这将对 5G 全球一体化造成冲击,更甚者将使技术路线分化。同样地, 日本相关企业对此政策表达了不满,事发后日本政府已经两次允许出口光刻胶到韩国,对目前的局面有所缓解。
除此之外,我们更关心日韩此次贸易争端的缘由。从二战历史看,日韩之间的恩怨由来 已久,但此次禁运的时点选择值得深思。众所周知,日韩对美在军事、政治、经济上均有依赖,而 6 月底的 G20 峰会前,美国曾施压韩国要求完全禁止韩国电信运营商与华为开展 5G 业务,但韩国拒绝给予答复,事实上,韩国第三大运营商 LGUplus 正全面采购 华为设备进行 5G 建设,这也从另一个侧面反映出韩国对中国的贸易依赖,毕竟中国是韩国的第一大贸易伙伴,2018 年数据显示,韩国对华出口额占比为 26.8%,进口额占比为 19.9%。除此之外,我们看到,三星日益扩张的新产品线或对日本构成威胁,这也 可能是招致制裁的另一个原因。
从具体禁运方案看,日本的禁运也与美国对华为类似。日本将韩国从出口白名单中剔除, 降级为B 类,这使得 1100 多种产品都需要获得出口许可,其通关时间由原来的 1 周降 至 3 个月,大大降低了效率。
5G 政策:韩国如何推进‚“提速降费”和‚“共建共享”?
进一步地,我们关注韩国对于 5G 政策的变化以及中韩对比。整体而言,韩国大力推进 5G,基站数、用户数以及流量均大幅提升,但国内投资者更关注政策面的边际变化,一 方面是‚提速降费‛对运营商盈利及投资能力的影响以及‚共建共享‛对上游设备的需求的冲击。深入了解韩国通信市场,我们发现这两项政策均由来已久,绝非我国独有的 政策。
▌提速降费:压制 ARPU 明显,5G 前夜压力减小
韩国一直致力于推动通信服务普及,2017 年推出‚移动通信费用减免方案‛,自当年 9 月起针对普通手机用户的基本费用优惠幅度(与移动运营商约定一定期限内享受的话费折扣)从 20%扩大到 25%;下半年又继续修订相关法规,对老年人和低收入群体的手机话费每月减免 1.1 万韩元。同时,韩国在 4G 时代坚持推动实行‚普遍话费制‛,即将 每月 200 分钟话费、1GB 流量和基本短信服务作为包月制的基本内容,月租由目前的 3 万多韩元降至 2 万韩元,希望借此达到每年最多减免 4.6 万亿韩元通信费用的效果。
在此政策下,从 2017 年下半年到2018 年底,韩国三大运营商的 ARPU 均出现下滑,幅 度最大的达到 13%。而从 2018 年底开始,整体政策压力有所缓解,加之 5G 的开启, 高 ARPU 值用户增加,整体 ARPU 值有望见底回升。但中长期看,我们认为 ARPU 值仅 是阶段性反弹,一方面 5G 初期套餐价格较高,;另一方面,初期新增用户均为消费能力 较强者,后续将覆盖中低端用户。
我国首提‚“提速降费”是在 2015 年 5 月 13 日,李克强总理在主持召开国务院常务会议 时明确促进提速降费的五大具体举措,随后三大运营商推出流量不清零、流量转赠、下调一带一路国家漫游资费等举措,此后每年‚提速降费‛都成为运营商的重要工作目标。整个 4G 周期中,国内三大运营商的移动用户数趋于饱和,在全业务竞争压力下,虽数 据流量出现了 10 倍增长,但 ARPU 值却一路走低。市场普遍担心,运营商盈利空间被压缩,5G 投资能力将受限。但在实际经营压力下,中联通、中电信将从 9 月 1 日起限制不限量套餐,让流量回归应有价值,从侧面体现政策压力或将减小。
▌共建共享: 5G 早期影响并不明显
早在 2018 年 4 月份,韩国三大运营商就在政府主导下,宣布推进 5G 网络建设的共建共 享。但在实际落地中,其仍各自对自己的 CAPEX 负责,尤其在 5G 初期,韩国三大运营 商均视之为改变既有格局、弯道超车的良机,一方面在终端补贴上‚大打出手‛;另一方 面在 5G 网络质量上尽量凸显优势,在此背景下,共建共享的协调成本极高,早期影响并不明显。
以 KT 为例,2012-2013 是其 4G 建设周期,CAPEX 创出高点,此后一路下行,2019 年 作为其 5G 大规模投资元年,上半年资本开支就达 1.35 万亿韩元(折合 RMB 约80 亿), 我们预计 2019 全年 CAPEX 将达到 3.3 万亿(折合 RMB 约 195亿),该值虽比 2012 年 4G 峰值略低,但预计在 2020-2021 年仍可维持,这体现了 5G 建设与 4G 的差异。
4G建网之初,KT用一年不到的时间集中覆盖了韩国全境,2012年出现集中投资的情况, 而 5G 将会视市场需求逐步投资,因此 CAPEX 不会剧烈下滑。若我们将 2012-2013 年的 投资作为 4G 高峰投资,则总额约 7 万亿韩元,而 2019-2021 年合计投资约 9-10 万亿韩 元,同比增长约 35%-45%。
再看 SKT,其 2018 年资本开支为 2.1 万亿韩元(折合 RMB 约123 亿元),从 2018 年第 四季度开始,资本开支突增,2019上半年合计投资 9170 亿韩元,同比增长显著,预计 SKT2019 全年资本开支将达到 2.9 万亿韩元,同比增幅达38%,而未来两年将根据流 量的需求维持在 2.7 万亿水平,CAPEX相对稳定。由此可见,在城市连续覆盖尚未完成 前,共建共享对资本开始的影响并不明显。考虑到后续 5G 室分覆盖工作量繁重,对该业务有可能采用共建共享完成。
回顾国内运营商市场,我们先看一组有趣的数据——ARPU/人均收入比值,以此来直观地了解国内运营商的竞争情况。我们选取了中国移动从 2001-2018 年的ARPU 数据,可见18 年间,该比值从 15.6%下降至 0.8%,价格竞争可见一斑。
三大运营商刚刚公布的 2019 中报表明其经营压力较大:
(1)中国移动上半年营收 3894 亿元,同比下降 0.6%,净利润为 561 亿元,同比下降 14.6%,EBITDA 为 1511 亿元,同比上升 3.6%。
(2)中国电信的通信服务收入、净利润均实现增长,经营收入达到 1904.88 亿元,其中服务收入达1825.89亿元,同比上升2.8%,EBITDA为632.87亿元,同比上升13.3%, 净利润 139.09 亿元,同比上升 2.5%。
(3)中国联通实现营收1450 亿元,同比下降 2.8%,EBITDA 为 495 亿元,同比上升 8.4%,净利润 30.2 亿元,同比增长 16.8%。
因此,在 5G 建设环节,国内运营商的价格竞争压力有望放缓,目前我们已经看到取消不限量套餐的动作,并提出‚让流量回归价值‛,此外推进联通、电信共建共享已是必然,只是在建网初期整体 5G 进展是第一要务,联通、电信有望以某种方式联合建网,起到 1+1>2 的作用。在建网中后期,中国铁塔将发挥更大作用,除了站址资源的共享,还望 有涉足网优室分领域。
5G 流量:先涨 3 倍!5G 驱动流量再兴
市场普遍认为当下 5G 应用尚不丰富,流量增长需待应用爆发,但韩国 5G 推出半年以来 的情况表明,在没有明显新应用的情况下,依靠高清视频、AR/VR 等既有业务,实现了流量近 3 倍增长(DOU 从约 8G 到 25G),未来有望进一步提升,而流量需求的增长才是 运营商投资的根本动力。
以 KT 为例,截止 2019 年第二季度,其 LTE 用户的 DOU 为 8.8G,而 5G 用户 DOU 则高 达22.5G,增加 2.5 倍。而 LTE 不限量套餐和限量套餐的差距较大,也从侧面表明了用户的需求弹性,进入 5G 时代,由于新应用尚未起量,5G 不限量套餐相比普通套餐差异 并不大。再看 SKT,其智能终端流量从 4G 时期的9.2G 快速提升到 5G 的 24G,而 C 端 应用方面,并未出现全新应用,但高清视频、AR 导航等成熟应用开始快速普及,在网络条件允许的情况下,流量消耗倍增。
面对流量爆发的压力,提升 4G 服务水平仍是关键。2019 年上半年,三大运营商新建基 站 80 万个,其中,中国联通新建 36 万基站,较高的 DOU 增速和流量经营策略促使中 国联通加大对 4G 建设的投入。
据 GSMA 讯,8 月 21 日,韩国最大的移动运营商 SK 电讯宣布其 5G 用户达到 100 万的 里程碑。目前,这家运营商拥有韩国 48%的移动用户份额,5G 用户占其2760 万总基 数的 3.6%,平均每月数据使用量增加至33.7GB,而 LTE 用户为 20.4GB。相对应于 4G 时代,SK 在 2011 年 7 月商用 LTE 服务后,用了 8 个月的时间达到 100 万 LTE 用户 规模。
应用:5G 应用加速试探,边缘计算先行落地
5G 的独特应用目前的情况来看仍处于探索阶段,主要的原因还是下游 C 端还未有市场杀 手级的应用出现、B 端应用仍在逐个攻破还未全面展开。但即便如此,从运营商的角度,已经通过积极的布局边缘计算,为未来下游的突破做好准备。
▌边缘计算先行落地
运营商 KT 电信在全国已部署 8 个边缘计算中心,在 5G 之前,4G 的数据必须返回到核 心机房进行处理,而 5G 的数据是返回到最近的边缘计算中心进行处理,时延大幅降低。同时在 KT 电信在网络设臵上选择‚5G 网络优先‛策略,使得 5G 整体网络实现 10ms 的低时延。相较之下,在‚5G+4G‛的网络设臵中,网络延时是 30ms~40ms 的水平, 整体看 5G 的时延减少了 67%~75%。
对于 SKT 电信来说,边缘计算在5G 的部署中同样意义重大,计划在全国重点地区的 5G 网络中建设 12 个移动边缘计算(MEC),为需要安全和超低延迟通信的企业供专用 5G 边 缘云服务。边缘计算可以使得 5G 为用户带来的服务可以第一时间触达,对于未来的应用如 AR/VR,云游戏以及自动驾驶,边缘计算部署是前提条件。也因此 SKT也在与全球 的云游戏制造商进行战略合作。
▌C 端应用初见端倪,5G 开启 B2B 业务先河
在韩国 5G 目前阶段,可见的将迅速拉动流量增长的还是 OTT 视频流量以及各大平台对 云游戏的推出。截止到目前为止,SKT 电信是全球率先突破 100 万 5G 用户的电信运营 商,5G用户数目前占其 2800 万存量用户的 3.5%。
OTT 老树还能开新花?视频还是流量之王,活跃的内容用户将大量消耗流量。上文也提到,在 5G 短期还看不到什么特别的应用下,韩国的 5G 半年的商用已经实现了流量近 3 倍增长,人均 DOU 从 8G 增长到了 25G。最主要的原因还是视频。获取理想的内容资源 是获取 5G 市场份额的关键,无论是直接抢占 5G 流量端口,还是通过家庭网络+5G 的 打包销售模式。
从韩国最大的运营商 SKT 的布局来看,今年 SKT 将其提供移动视频服务 的子公司‚Oksusu‛与韩国三大电视台 KBS、MBC、SBS 控股的 OTT 平台‚POOQ‛进 行合并,联手打造韩国国内最大的在线视频服务 OTT,制作一流的视频内容、提供顶尖的媒体传输技术,通过每月订阅业务模式提供服务。根据尼尔森的韩国国内数据统计, Oksusu+POOQ 的份额约 10%,排名第二,与市占第一 66%的YouTube 仍有较大差距。
但是对于 SKT 的直接竞争对手 KT 以及 LG U+来说,为了避免SKT 通过内容抢占更多的 用户,同样开始积极部署 5G 视频内容开发、VR 直播等业务,或者通过与第三方内容制 作公司合作,比如 LG U+计划于 Netflix 合作,为用户提供 Netflix 服务,反观 Netflix 也在同样积极的制作落地韩国本土的情景喜剧等内容产品。
SKT 的 5G 推广策略:建设 5G 集群/社区,提供最优的网络和最好的服务。通过建设 5G 创新公园,在商务区、园区和工厂中提供集中的网络覆盖、包括 AR/VR 和人工智能等服务的 5G 环境。在 B2C 和 B2B 领域提供差异化的 5G 服务和价值,充分利用 5G 边缘云服务,推动产业创新。
云游戏悄然入局,变化就在掌间。与传统游戏不同,云游戏拥有虚拟 GPU 加持,可以提供更加高清和流畅的游戏体验,4K/8K 的实时高清以及高保真的音响效果,对于网络带 宽的需求将进一步提升。基于云游戏平台,对于开发者来说游戏开发的难度大大降低,云游戏的推广将进一步提升对于移动数据的使用量。
同时云游戏将采用多终端接入方式, 比如家庭的智慧大屏电视、游戏盒子、手机、电脑,都可以接入同一游戏平台。在这条 生态链中,可以看到运营商例如 Verizon,在 IPTV 中推出游戏应用;苹果推出 Arcade 游戏平台,Google 有 Stadia 以及微软的 Project xCloud。在华为今年 8 月的开发者大会 上,同样推出了基于鸿蒙操作系统的荣耀智慧大屏,未来有望基于统一的操作系统,不 仅可以实现多终端接入云游戏,也可以实现多终端之间实时切换操作,进一步丰富了云游戏的操作界面。
此外,云游戏也将进一步促进电子竞技发展,在线直播也加速增长。根据 Newzoo 最新的全球电子竞技市场报告显示,今年全球电子竞技观众数量将达到 4.43 亿,包括 1.979 亿电竞爱好者和 2.452 亿的休闲观众。从时间点上看,悄然入局 的云游戏,很快就来了。
B2B 的服务还在孵化中,没有正式启动,部分应用开始试点和测试中。以 KT 为例,公 司在今年 4 月份推出B2B 的套餐,虽然在短期不会对运营商带来很大的贡献,但是未来将带来客观的增量,因为 4G 时期完全没有 B2B 的无线业务领域,到了 5G 时代才有。目前 KT 的第一个 B2B 客户是韩国现代重工集团(Hyundai Heavy Industries) 。对比而 言,国内三大运营商及设备商也在拓展 B 端客户,但营销及实施方式相比 C 端用户差异 极大,目前尚未看到更高效的推广方式,我们相信电力、石油石化、国防、交通等领域都需要专业化的系统集成商,国内运营商的集客模式尚不能满足其需求。
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