恐怖并非解谜类游戏必需元素 题材剧情悬念缺一不可 巧劲才是关键

2019-11-01   共由电竞

市面上的解谜游戏呈何状况

如今市面上的解谜类游戏可以说是非常之多,不管是在手游还是端游领域,摆在玩家面前的可以说是一个缤纷满目的游戏市场。从早期端游市场的一些精品大作,到如今手游市场的百花齐放,解谜游戏可以说是经历了一个漫长的发展过程。在手游领域,未上锁的房间、迷失岛让无数玩家流连忘返,而端游领域的大作黑相集系列也颇具魅力。

不过这看起来红红火火、朝气蓬勃的解谜游戏市场却也隐含着一些问题。不少游戏的玩法之间存在着相似化、同质化;部分解谜玩法单一,"找找找"成为一些厂商的保命钥匙;题材有趋同化,密室、侦探、回忆这三大巨头近乎占据了80%的市场。长此以往玩家自然也会产生"抗体",这也是我今天要写这篇文章的背景。


恐怖并非必要因素——游戏题材与玩法的关联

前文我们已经对目前解谜游戏市场的问题进行了阐述,而接下来我们要谈的就是这些问题中非常重要的一个部分:题材。老实说,其实玩法趋同、相似并不算太过可怕,毕竟我们环顾整个游戏市场会发现,相同玩法的不同游戏一样各自风生水起。这是为什么呢?因为"用不同的方式讲同一个玩法"也有其魅力所在。

而这"不同的方式"是什么呢?我们先来举个例子,2017年最火热的游戏莫过于是绝地求生,其核心玩法是什么呢?毫无疑问是"大逃杀"。而在它之后上线的《APEX英雄》的核心玩法是什么?同样的也是"大逃杀"。但它们都各自吸引了一票观众,散发出了自己的光芒。这背后的原因就是在于它们用什么去承载了大逃杀这种玩法。

承载这个词可能大家听起来有些难懂,其实我们通俗来讲就是"同一个人讲故事,讲的故事不一样。"这个不一样的故事就是承载物。对应到游戏中就是同一种玩法中,表现玩法的方式不同,也就是"题材"。绝地求生的题材简单来说就是普通人跳伞落地,运用现代武器取得胜利;而APEX则是一群各怀绝技的HERO在快节奏下用未来武器进行交战。

玩家已经对恐怖逐渐有免疫力,题材成为重要因素

我们将这个概念讲清楚之后,后面就很好理解了。同样都是冒险解谜,但题材不同则会影响游戏的方方面面。在目前的解谜游戏市场中,恐怖向题材几乎人人爱,毕竟受众广,拉新能力强,操作门槛低。所以大家都在做,但这就会导致一个问题。大家都在做恐怖题材,玩家接收到的大部分信息也是恐怖题材。

有人或许就会问了,都是恐怖题材也没什么不好啊?这里大家可以想一想,你第一次看恐怖片和第10次看恐怖片的心情会一样吗?更何况,游戏能够给玩家带来更深的代入感。也就是说在游戏中玩家实际操控后所触发的剧情所"带来的刺激感"是恐怖电影的数倍。久而久之,玩家便会熟知套路,产生免疫力,最终形成游戏抗体。

一旦玩家对一类游戏产生了抗体,那么这个游戏在没有技术革新的前提下,基本上算是凉了。有个非常简单的例子,连展开讲它的必要都没有,那就是传奇。曾经的传奇玩法火遍大江南北,而今天只能作为灰色页游存在,这就是最简单的例子。

而目前玩家对于恐怖题材冒险解谜游戏有抗体吗?从实际山来说是没有的,毕竟游戏性质不同。但趋势还是有的,市场能够直观告诉我们。在如今的解谜类游戏中,整蛊逃脱系、趣味求知型的游戏越来越多,同时也有了越来越多的受众。这从侧面证明了,大部分恐怖解谜类游戏已经开始流失一定数量的玩家。

而这样的情况显然对于玩家来说是利好的,水平不足的厂商只有灰溜溜走掉,留下的基本有两把刷子,有自己的想法。那么就解谜类游戏来说,当浅层次的恐怖已经开始逐渐失去影响力的前提下,厂商用什么才能吸引更多新玩家,留住老玩家呢?毫无疑问,是吸引人的题材,以及题材背后的剧情。

保证剧情完整已是最低要求,合理设置悬念成为核心要素

实际上大多数游戏都是有剧情的,特别是冒险解谜类游戏,没有剧情基本上就没有推动游戏进程的可能。但剧情的设置也是分等级的,就像人的能力一样。有的人能力很强,办事面面俱到;而有的人则是一事无成,干啥啥不行吃饭第一名。在解谜类游戏整体水平没有提高之前,"剧情完整不雷人"已经是不少玩家的心愿了。

而随着今天游戏制作水平的上涨,游戏制作从业人员综合素质的提高。剧情完整其实已经成了最低的要求,你现在没有一个完整的剧情都不好意思出来揽客,免费都会被打一分,STEAM上再来一个"多为差评",这谁顶得住啊。通俗一点来讲就是,讲故事的人和故事都有了,怎么去讲成为了区分大家水平的标准。

我们回到解谜类游戏本身,在这类游戏中要让玩家能跟着剧情走,代入感拉满需要什么?需要"未知"。解谜解谜,先要有谜,才能去解。而这个"谜"是谁给的?厂商给玩家的,就如同《黑相集:棉兰号》中,玩家要解开船上的真相一般;就如同有名的橙光游戏《衡水中学事件》中,玩家想要探寻学生事件的真相一般。

那么这就需要厂商在剧情中,插入悬念。而这个悬念,不能过于明目张胆。直接告诉玩家的内容叫"任务目标",而通过提示让玩家悄悄发现的内容才叫"悬念"。如何合理地去设置才是重中之重。

这里我们拿一个国产手游《如果可以早回家一点》为例。玩家在游戏中要不断解开妻子装死的原因和谜题,但当玩家忙忙碌碌,全身心投入解开了20关谜题之后,游戏戛然而止,没有任何文字和明面上的提示。其实这里"悬念"就已经悄悄抛给玩家了,妻子这么做的目的到底是什么,之前关卡的暗示又是什么?

这时候玩家便会全身心投入之前有线索的关卡,最终在三个曾经的关卡中拿到成就进入隐藏关,得到妻子早已离去的真相,最后达成二人共赴黄泉的结局。对于玩家来讲,这样的探索方式和体验自然是比任务型要来得爽快的多。巧设悬念的妙用也就在于此。


三个要素层层递进,最终都以让代入体验为目标。

那么在之前三个部分的阐述之后,相信看完文章的观众也一定有了自己的看法。对于解谜游戏来讲,要做到吸引玩家需要什么呢?题材有吸引力,千篇一律的恐怖绝对NG;题材搞定后,剧情要完整合理,逻辑不通绝对NG;最后在题材和剧情都没有问题的情况下,能够"锦上添花"的是什么?是巧设的悬念。

而这三者在同一款游戏中如果能够成功串联,那么整个游戏就将更具层次感。对于玩家来说体验也被分成了三层:拿到游戏,题材好新颖,玩玩试试;剧情好像有点意思,也没什么BUG,先通关试试;哇,原来这关还能这样玩,结局竟然有反转。

到了这个地步,玩家能从游戏中获得的代入感是非常可观的,而整个游戏的评价也将提高。这也是为什么我说:恐怖绝非解谜游戏必要元素 巧设悬念才是关键所在。