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如何鉴别“伪二次元”?二次元游戏和它的玩家们
2019-07-31
从《黑暗之魂1》的地图设计一览魂系游戏的创造之美(上)
2019-07-31
上线2年TapTap仍9.6分《召唤与合成》推出PVE版“类自走棋”玩法
2019-07-31
又一款女性向游戏带制作,米哈游公布新作《未定事件簿》
2019-07-30
从《明日方舟》的 UI/UX 设计谈游戏页面与交互的未来
2019-07-29
从立项到核心玩法打磨 完美世界游戏老炮教你做氪金游戏
2019-07-26
Battle Pass是如何掏空你的钱包的?
2019-07-26
Battle Pass:既想压榨你的钱包,更想挤占你的时间
2019-07-26
独立游戏开发是如何让我进退两难的?
2019-07-25
次留超50%,这款让1000万玩家“牵挂”的小游戏做对了什么?
2019-07-25
任天堂教你做游戏《超级马里奥制造2》的16个关卡设计技巧
2019-07-25
来自《超级马里奥制造2》的官方教学——16个关卡设计技巧
2019-07-25
“切尔诺贝利”的悲鸣:4A工作室与他们的《地铁》系列
2019-07-24
《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功(上)
2019-07-24
不史诗,不大气,《八方旅人》感动我的无关情怀
2019-07-23
育碧开发机器的产物《全境封锁2》公式化开放世界依然让我惊喜
2019-07-23
如何设计一把好看又吸引人的FPS武器(下):让脑洞起飞
2019-07-22
拿到一套游戏服务端源码,该从哪看起?
2019-07-22
从游戏设计角度深入剖析《任天堂明星大乱斗》成为北美爆款的秘密
2019-07-22
这款曾被批“宣扬不良风气”的大作是如何走向巅峰的?
2019-07-19
“全民打铁”三个月后,再谈《只狼》的 IGN 高分秘笈
2019-07-17
《了不起的修仙模拟器》制作人回应抄袭指责:做游戏不难,做人难
2019-07-12
《激战2》的纸上谈兵和实践调整:区域任务与动态事件
2019-07-08
为什么玩家会抱怨“游戏不平衡”?或许这并不是游戏设计的问题
2019-07-04
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