今天说一个相对较大的题目,场景的构成到底是要什么?
有一些时候时候我们会给在制作模型上增加一些场景元素,这时很多玩家就开始懵圈了,如何构建出一个场景,这些场景中都需要包括哪些细节元素就成了一个恼人的问题。
先看几个范例:
这些东西都是生活中的元素,来自日本的艺术家田中达也(Tatsuya Tanaka),田中达也本人也因为这方面的艺术创作被肖克奖提名,这可以说是艺术界的诺贝尔奖。
看过田中达也的作品,我们会发现在他的很多作品中往往会借助相似的颜色和形态构建出一个简单明了的故事情节。这其实就是“场景的核心元素”。
说到头场景是什么?场景和绘画是有基本类同的,都是提炼出原始的线条和结构在纸上或者场景中进行再塑造的过程,从而引发人的“合理联想”。
合理的联想来自于观察者的生活和阅历,作者的工作就仅仅是将联想再强化出来。
例如上面这张图片,如果你不知道龙珠的超级赛亚人形态,你就只会觉得一个塑料玩偶被煤气炉点燃了。但大家看过《龙族》则会和作者产生强烈的共鸣。而作者也在这一刻凝固了《龙珠》中经典的瞬间。
再例如前面小悟空坐在饭勺上的作品,有几个人真会天真的认为那只是一勺米饭而不是筋斗云呢?
这就是真正的艺术形式给大家带来的共鸣感,这些“场景”并没有堆砌很复杂的元素,也并没有将原始的物体扭曲或变化,但这些元素是可以达到引发观察者思考和共鸣的目的。
其实说到最实际上的场景构成要素就是你的“表达”。一直认为模型是技术和艺术的结合体,两者缺一不可,如果只有艺术成分的存在模型就成了抽象的雕塑作品,如果仅仅只有技术成分存在的话做出来的模型最好的结果也就成了人家摆在柜台上卖的精品玩具。
我们在做很多高达模型场景的时候,往往会力求将很多的元素更真实的还原出来。这也是最近很多粉丝在问iN的一个主题——如何做好场景。本身的这个问题并没有真正正确的解答。但从另一方面来讨论,你在做场景的时候要表达的内容是什么?这个内容是不是可以精练得一眼就可以看出来?如果是并且做到了,那么就不是技法上的堆砌了。
而是真正能够传达你的概念和想法的作品了。
这一点真正的是在于你设计场景的时候多去思考故事和情节,而不是单一的堆砌技术。
“表达”是最重要的场景构成元素,在这种元素真正注入了模型场景中你的模型场景才可能真正的具有引发观察者的共鸣和思考的特性,也才是真正的“作品”。
PS:那啥,今天系统有点毛病,更新有点晚……最近也有点各种忙碌,不过大家放心,尽量会每天将图文都准时的做出来。