从郁金香泡沫看网游的氪金现象

2019-07-28   无氪手游推荐

前言

一款网络游戏,如何判断它是一款氪金的坑钱游戏呢?

很多玩家都有此疑问,也希望一劳永逸的找到这个问题的答案,比如说很多资深网游玩家会通过游戏类型、研发厂商、首充、月卡、充值活动、抽卡概率等对游戏进行氪金度的判断。

以上的标准确实可以给到玩家一定的参考,但是又并不绝对。

同样是十连抽的卡牌手游,【阴阳师】和其他的卡牌手游就有很大的区别,而同样是腾讯旗下的产品,【王者荣耀】、【和平精英】却罕有玩家说其是氪金游戏。

越是想要理性深入的研究网游的氪金,就越会发现其背后是一片的混沌,到底有没有一个统一的标准来规定一款游戏的氪金程度呢?

我认为还是有的,那就是——感觉。下面我们就来详细说一下这个所谓的“感觉”。

从郁金香泡沫说起

人类历史上有记载的最早的投机活动,也是第一次的金融泡沫。

郁金香泡沫发生在17世纪的荷兰,起初一个比利时商人偶尔发现了类似洋葱的郁金香球根,哪知道这个“洋葱”味道非常一般,却长出了一大堆艳丽的花朵——郁金香。

很快,郁金香就在在一个名叫克劳修斯的荷兰皇家花园管理者的培育下,引起了荷兰上流社会的关注和喜爱,并一发不可收拾。

郁金香成为了荷兰全国的明星,但是也引来了欧洲各国的投机商,不但价格不断的飞涨,并且还开设的专门的郁金香交易所,甚至可以加设杠杆,以小博大。

在全民参与抢购的情况下,郁金香的价格已经涨到了骇人听闻的水平。

1637年与上一年相比,郁金香总涨幅达到了5900%,1637年2月,一株名为“永远的奥古斯都”的郁金香售价高达6700荷兰盾,这笔钱足以买下阿姆斯特丹运河边的一幢豪宅,而当时荷兰人的平均年收入只有150荷兰盾。

随着价格的暴涨,终于开始有人冷静下来,低价出售了,郁金香的价格一落到底,尽管荷兰政府最后出手,却无法挽回最后崩盘的结局,郁金香的价格已平均下跌了90%,一株普通品种的郁金香甚至不如一颗普通洋葱的价格,泡沫的破灭最终导致了千百万人倾家荡产。

这就是著名的郁金香泡沫事件,作为人类历史上有记载的第一次金融泡沫,里面有很多值得人们思考和借鉴的地方。

但是在本文中我们需要考虑的是,为什么仅有观赏属性的郁金香会被炒作到如此高的价格?

这种远超价值的价格,是参与交易者们共同认识的一个结果。

正如当时一名历史学家所描述的:“谁都相信,郁金香热将永远持续下去,世界各地的有钱人都会向荷兰发出订单,无论什么样的价格都会有人付账。”

下面我们就将这种社会不同阶层、不同利益的人所寻求的共同认识、价值、理想 的这种行为简称为——共识

共识普遍存在人们的生活中

可能共识看似是一个高冷的名词,但是人们的生活却离不开共识,没有共识,黄金、绘画、艺术品等一切都毫无价值。

而人类文明的发展,就是一个不断达成共识的过程,从原始部落领袖的选举,到道德、法制、文化、货币的认同和应用,都是达成共识的结果。

除了以上所说的郁金香泡沫,共识还有一个经典的案例,就是象征爱情的钻石

1870年,南非发现了巨大的钻石矿,为了稳定市场,钻石主要投资人De Beers把魔爪伸向了热恋的男女,推出了史上最经典的广告。

“A Diamond is forever”(钻石恒久远,一颗永流传)。

从那时起,钻石成了爱情的见证,人们对于钻石只买不卖,价格也是一直维持在高点。

共识除了在人群中自然的形成,也能通过一系列的人为手段的产生。

下面我们说回游戏,衡量网游氪金与否,其实就是游戏玩家们的共识,所以上文中我们称其为感觉也并没有问题,只不过这个感觉,是“大部分玩家的共同的感觉”。

玩家的共识是网游氪金的基础

虽然在不玩网游的人眼中,网络游戏只是一堆立绘、建模、代码,但是得益于早期一次性购买的单机游戏和点卡制的网络游戏培养起来的消费习惯,玩家更愿意把在游戏中的消费看做是消耗而非投资,所以网游中也很少发生“郁金香泡沫”事件。

而网游在价值也并非观赏如此简单,是其开发团队花费时间和人力成本打造出来的。

开发者不但需要把立绘、建模、代码组合起来,还需要开发无法量化的剧情设定,美术风格,战斗玩法等等。以上其实都是开发者为了在玩家群体中打造共识,共识打造的好,大量的玩家认同,玩家就愿意为游戏氪金。

下面我们终于可以回答为什么有的网游玩家会觉得氪金?

原因是在玩家的共识中,游戏的定价让玩家觉得所花的钱不值。一种原因是游戏的共识没有搭建好(简单来说就是游戏不好玩),另一种原因是游戏内道具定价过高。

相反,共识建立的好的游戏,即便游戏内首充、月卡、氪金活动样样齐全,玩家依然觉得这是游戏运营的“福利”。

以【阴阳师】为例,作为一款卡牌类的手游,不但在剧情和美术上精心进行了打磨,还在社交领域掀起了一场“全民抽SSR”的风潮。那个时候,玩家都以在【阴阳师】抽到SSR为荣,并疯狂转发。

至于【王者荣耀】,作为一款手游不但上了春晚,更是让玩家以上“王者”段位为目标,【王者荣耀】的王者段位,更是成为了一种炫耀的资本。

以上都是游戏开发和运营打造玩家共识的案例,共识起来了,氪金的定价就会水涨船高。

很多大厂大作上线之后,会立刻冲击排行版,软文宣传等操作,其目的也是为了打造出"这款游戏比荣耀更好玩”这种假的共识,以达到让真正的玩家氪金的目的。

所以玩家们面对混乱不堪的网络游戏市场,一定要有独立思考的能力,只有每个玩家对好玩的游戏和不好玩的游戏产生正确的反馈,才能形成符合玩家利益的“正确的共识”。

网游开发者要有预测玩家共识的能力

优化游戏体验,增加氪金活动界面,建立氪金目标,诱导玩家氪金,这些都是部分网游开发者和运营者津津乐道的研发技能。

实际上,以上所谓的“研发技能”即便是做到了极致,依然拯救不了一款不好玩的游戏,不然大厂研发并且包装精致的网游每一款都能成为爆款。

我认为爆款的网游本质上就是抓住了当时玩家群体的共识。

但是玩家的共识随着时间和市场环境也在不停的改变,游戏开发者制作人和团队不但要有判断玩家群体共识的能力,还有预测玩家共识发展和变化的能力。

否则一款大作手游的研发时间少说也需要1-2年,开发者信心满满的研发出来之后,玩家却早就不买账了,凉凉也就是必然的下场了。

以上事例有很多,很多山寨网游、抄袭网游,上线一波就凉凉的原因就在于此。

所以研发网游也像是炒股,可以看做和一个群体之间的博弈游戏,而那些开发者诱导玩家氪金的“研发技能”更像掩饰其无法把握市场的茫然的独角戏。

结语

什么是氪金的网游?

简单来说就是玩家感觉不好玩网游。