本文选自UCG469
有玩家将今年称作“《侍魂》重生之年”,为什么不呢?在过去的几年中,SNK公司的开发团队一直致力于让备受玩家青睐的“《侍魂》系列”重回日益繁荣的游戏市场,而新作《侍魂 晓》也终于在上月正式上架,《侍魂经典合集》预计也将在今年秋季与玩家见面。世界最大的格斗游戏赛事EVO也决定将新上架的《侍魂 晓》作为今年的九大项目之一。
自2008年以来,“《侍魂》系列”放缓开发速度,甚至可以说是处于沉寂状态,《侍魂 晓》成为了近十年了来该系列首款讲述主线剧情的《侍魂》游戏。可以说这既是该系列的前传,也是重启之作,更是为了重现这个问世近26年的游戏系列在20世纪90年代初期的辉煌。
格斗游戏一直与自己的过去有着微妙的关系,任何标志性的变化,或者说革新,都会遭到质疑。然而从《街头霸王》和《致命格斗》开始,游戏呈现出的效果都十分良好。所以,当你看到《侍魂 晓》继承了前作的典型风格:2D战斗、漫画风格、重点强调近战的格斗以及以18世纪的日本为原型的场景设定时,也不会太过惊讶。
早在2016年夏天,当时正在参与SNK公司《拳皇14》开发的游戏设计师渡边勇仁就说,希望看到《侍魂》能够回归,就像近年来SNK的其他作品那样。在游戏发布前,制作人小田泰之明确说道,游戏玩家才是该回归项目成为现实的最主要原因。
“项目能够完成的最大动力是因为粉丝真的、真的、真的希望能够看到这款游戏,”小田泰之说道。“我们收到很多信息都在问‘《侍魂》新作什么时候发布?我们什么时候才能拿到新游戏?’”
《侍魂》的总监兼艺术总监黑木信幸回忆起之前网上的一份调查问卷,询问粉丝继2016年《拳皇14》之后,最期待的SNK游戏是哪一款。“《侍魂》轻而易举地获胜。”黑木信幸说道。“这款游戏非常独特,自成一派,完全不同于现在游戏市场中的其他游戏。所以我认为这才是项目成型背后最重要的原因。”
2016年东京游戏展后不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探讨了这一IP的未来发展潜力。黑木信幸和小田泰之都非常认同该游戏的粉丝基础。
小田泰之很早就接触了像素美术,还是深受欢迎的动画系列《超时空要塞》的忠实粉丝,该动画后来在美国被改编为《太空堡垒》。小田泰之自学了微软的Basic语言,并且学着自己编写游戏代码。他记得自己在学校的时候还制作过两款非常粗糙的卷轴射击游戏,其中至少有一款借鉴了《超时空要塞》。当时,这只是小田泰之的业余爱好,最终却成为了他在游戏行业获得职位的最大助力。
小田泰之
他和黑木信幸曾在同一所艺术学校就学。小田泰之学习动画,黑木信幸则学习图形设计。然而在进入SNK公司共同开发《饿狼传说》之前,两人从未有过交集。
“我们是多年的老朋友了,”黑木信幸说道。
1993年,作为一个只有21岁,刚刚大学毕业的学生,小田泰之发现自己属于公司员工中最年轻的那个群体,而家中的长辈对于电子游戏市场的未来保持着怀疑的态度。这真是他想要的生活吗?在Super NES时代到来之前,当时的游戏产业和如今我们了解的繁荣而庞大的市场大相径庭,但是小田泰之还是想要看看游戏行业的未来在哪里。
相比之下,黑木信幸则表示自己在像初代的《龙虎之拳》这样的游戏上“花了不少钱”,但从来没有把电子游戏当作未来的职业道路。至少在SNK在学校举办联谊会之前他一直这样认为。但在与SNK公司员工交流后,他立刻改变了自己的规划。
在加入SNK公司后,黑木信幸发现自己所在的《饿狼传说》开发团队只是公司下属的团队之一。“各个团队从不同方面都存在着竞争,”他说道,“所以当时就好像是存在着四个不同的公司。”
他坦言自己曾偷偷溜进其他团队的办公室,以倒垃圾为由,偷看他们正在做的设计文稿。
黑木信幸
在2D游戏盛行初期,小田泰之和黑木信幸都没有参与“《侍魂》系列”的开发,但小田泰之回忆到,游戏中的角色娜可露露虽然外表看起来保守端庄而且一点也不性感,但是却深受玩家喜爱,这一点还挺令人惊讶的。“因为当时很多角色受欢迎的原因都是因为性感,”他说道,“但是娜可露露可是一点也没露。”
黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK发展最好的时期。他们一起合作了像《饿狼印记》这样的作品。后来他们也一起在由前SNK员工创建的公司Dimps工作了一段时间。在SNK重回征途开始制作新的主机游戏后,他们最终选择了回到原公司。
项目重启不仅是一个新的开端,也是一次向整个系列丰富的历史致敬的机会。
在过去的几十年中,在制作像《侍魂64》这样的项目时,黑木信幸发现3D技术对于SNK公司以及员工创建的格斗游戏公式某种程度上来说是一种阻碍。“当时还处于3D时代早期,所以我们在各个方面都很受限,实际上有很多我们想做的东西都很难做出来,”他说道。“有很多在设计文案中出现的内容最终都无法做进游戏中。但是这一次,游戏的开发已经很自由了。在《侍魂》重启的项目中,我们可以想做什么就能做出什么,这也让事情变得更容易、更有乐趣。”
小田泰之说,新游戏开发之初,SNK一直在测试虚幻引擎,熟悉虚幻引擎的操作,并且添加了第一对角色——霸王丸和娜可露露,以确定游戏的画面和风格。事实证明这也是一个不小的挑战。
“我们用来开发《侍魂 晓》的虚幻引擎4,就我个人看来,制作出的效果非常好看,”他说道。“但是为了达到那样的效果,开发角色的过程中,就会遇到很多困难。例如,这些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必须合理的制作动画,特别是他们的移动过程必须处理得恰到好处。我还注意到一件事,《侍魂》系列中角色的头发都很飘逸,是那种切切实实的飘动。要想把头发做得看起来栩栩如生,和《拳皇14》比起来真是一个相当困难的过程。整个内容的开发困难还挺多的。”
游戏开发过程中面临的另外一个困难是游戏需要支持多平台,当时游戏准备在PS4、Xbox One发布,随后又确定登陆谷歌的Stadia平台、NS和PC端。“当时这些让我简直想死。”小田泰之说道。
对黑木信幸来说,项目开始于自己的手绘板。“我只是坐下来,在设计建模程序--ZBrush中,创建了所有经典的角色,然后把他们传给其他设计人员去加强细节,然后将这些角色放入游戏中。最初的流程就是这样的。只需要创建一个名册,确定艺术风格和实际角色呈现的艺术效果是完美的就可以了。”他说道。
除了SNK为这个项目努力的五六十个内部工作人员之外,公司也把各种各样的艺术设定进行了外包。黑木信幸大致算了一下,应该有近两百人参与到刚刚发布的《侍魂 晓》项目的制作中。
游戏推出了几个新角色,也确定至少有13个从一开始就存在于系列中的经典角色回归。开发团队专为新作设计了全新的角色——鞍马夜叉丸,黑木信幸给出了角色的概念图,随后将其交给角色设计人员佐治有轮负责该战斗角色的原画设计。
“我只简单地说‘我希望看到一个穿着战服的非常酷帅的形象,’”黑木信幸说道。“我只是下达了命令,她则负责完成了一切。可以说这个角色百分百属于她,从最开始她就表现得十分出众。”
在游戏发布前的宣传活动中,一些粉丝发现娜可露露以及其他经典女性角色并不是全部穿着前作中的经典服饰。虽然娜可露露依然穿着自己的标志性服装,一直以穿着保守着称的夏洛特女王这一次则以全新的露大腿的方式出场。深受粉丝喜爱的色依然着装性感,在新引擎的助力下看起来更加出彩。新成员妲丽·刀伽可能是该系列历史上露得最多的角色。开发团队表示这是为了吸引那些对该游戏系列不太熟悉的新玩家,这样的操作也会沿用在男性角色身上。
“显然会有人批评这样的操作,”小田泰之说道。“但是粉丝真的很喜欢色这样的角色。你知道吗?他们也很喜欢德川庆寅,一个非常性感的男性角色。这些可能看起来与我们早期的游戏有所冲突,但是每一款系列游戏都会出现迭代。我们确定这些角色是玩家想要的,所以就会把他们放在游戏中。”
游戏设计人员Josh Weatherford也提到,在项目开发期间,团队中就有人指出,多年来娜可露露的性情也发生了变化,从悲伤隐忍逐渐变得乐观。于是开发团队决定将她的形象塑造得更贴近1993年的原始版本。
“所以针对这一角色,我敢说你很难看到她的笑容。”Josh说道。
《侍魂 晓》或许会严肃90年代初期的格斗游戏传统,但是SNK公司并不希望将对过去经典作品的不断翻新做为公司的惟一发展方向。小田泰之说希望能够看到公司进军格斗游戏之外的类型开发,或许每年可以把设计人员分成不同的团队进行研发。“我们的发展策略必须随着游戏市场的进步不断改变,要不断的重新建模,重新成型。”他说道。
道场模式或许是新作品中最具前瞻性的创新。这是一种被SNK称作“革命”的深度学习AI系统。随着玩家在游戏中花费越来越多的时间,他们的战斗风格和数据会形成属于自己的“ghost”,一个由CPU控制的战斗角色,玩家可以将这个角色与全世界范围内的其他玩家分享。
“道场模式的灵感来源之一实际上是PS2平台的《VR战士4 进化》,”Weatherford说道,“它有一个很酷的任务模式,在该模式下,可以根据玩家比赛或者街机数据生成AI角色,他们的操作基本上都是当时日本非常有名的玩家的方式,也就是说,你可以在《VR战士》的街机上和那些有名的玩家对打。我很想用不同的方式将这样的概念代入到新游戏中,于是就有了道场模式。虽然有所不同,但作为个人玩家我一直很喜欢这样的模式。”
黑木信幸对《侍魂 晓》抱有很高的希望。五年或者十年后,他希望看到SNK跻身领先的3A游戏开发商之列。
“我真的、真的对这次我们开发的游戏有信心,”他说道。“游戏很容易上手,所以我真的很希望有更多的人加入游戏,并且享受游戏的乐趣。”
相信一直对这一沉寂多年的游戏系列怀有期待的玩家一定会迫不及待地加入,去体验在新环境下重生的经典作品的乐趣吧。而开发团队的创新,相信也能吸引到诸多的新玩家,毕竟对于游戏开发者的执着与坚持,我们从来无法否定。
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