王国之泪访谈:与天空相连的世界

2023-05-11     手游矩阵

原标题:王国之泪访谈:与天空相连的世界

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与天空相连的世界

Q:我已经明白在开发《塞尔达传说:王国之泪》的过程中所遇到的挑战和困难了。不过,虽然说场景是相同的,但实际上可以飞到空中,这次的场景范围也有很大扩展,是吧?

藤林:是的,包括空中和洞穴等地方。由于各种原因,这些场景在前作无法实现。

堂田:实际上,前作《塞尔达传说:荒野之息》最初是在Wii U平台上制作的,因此在开发过程中的限制比现在要严格得多。

所以,在开发过程中,虽然有很多想要实现的想法,但我们在前作中明确了“ 不做什么”的方针。比如说,这款游戏绝不能实现空中飞行”之类的......

然后,青沼先生就常说:“如果不能飞行在空中,那就挖地洞吧!” 当时我们都开玩笑说:“不要啊,那种事情不要啊!”(笑)

青沼:玩前作的时候,这种想法自然而然地就冒出来了。比如,“我想在这里挖个洞!”(笑)。

一同:(笑)

堂田:在本作中,我们从收集这些想法开始。如果我们制作了全新的游戏场景,可能就像前作一样无法实现这些想法。

因此,从这个意义上说,续作在相同的场景下继续开发还是很有意义的。

滝泽:位于悬崖上的“洞穴”入口也许是一个很好的例子。

堂田:在前作中,你只能爬上悬崖,而悬崖的侧面上什么都没有。

滝泽:而在本作中,如果在悬崖的侧面发现了“洞穴”,玩家可能会开始想,“悬崖的其他地方也会有洞穴吧?”

为熟悉的地方赋予一个新的价值,观察世界的方式就会变化。

作为开发人员的视角也发生了变化,在游戏的开发过程中也发现了不同的景色,我相信玩家们在走遍海拉鲁后也会有这样的感受。

Q:确实,正如您所说的那样,有时一个提示可以引发一系列连锁反应,

对各个景色的看法也会因此发生变化,这就是塞尔达的魅力所在。

那么,您对本作中的天空有什么看法呢?

藤林:在前作中,虽然有墙和高度,但我认为它在很大程度上还是个平面游戏。

因此,在本作中,我们试图引入“垂直”概念,也就是利用高度的玩法,并以地面到天空之间的连续移动为前提,做出一个更立体的场景。

林克也有了“俯冲”这样的新的操作,同时还新增了针对空中飞行的服装等内容。

Q:在天上也有漂浮的岛屿,思考如何才能到达那里也很有趣。

藤林:空中岛屿的移动和探索都十分有趣。

因为新动作和空中的场景都很新鲜,我们尝试增添各种各样的游戏玩法,空中的岛屿数量一下子就增加了。

然后有一天,设计师对我们发火了。他说我们放置了太多的岛屿,把天空弄得乱七八糟(笑)。

滝泽:确实非常杂乱……(笑)。

青沼:把岛屿以实际大小放置在空中时,我大吃一惊,“仰望空中的岛屿,竟然会变得这么小啊?”

堂田:从前作开始我们就争取实现所有场景无缝连接,就连房屋也是按照实际大小制作,进入房内也没有地图切换,从窗户里能看到室外的景色。如此一来,似乎一切都是由真实场景构成,没有任何出戏的元素。

但是,当我们按实际大小无缝放置浮空岛时,从地面上看它们就显得实在太小了,只会觉得像漂浮的垃圾(笑)。最后,设计师通过调整外观让它们看起来更协调了。

若井:天空和地面的这种无缝衔接,这在音效方面遇到了困难。

堂田:是的,程序员经常跑来问音频组“请告诉我天空和地面的界线在哪里”。

若井:尽管音乐是无缝连接的,但是BGM需要根据情况变化切换,所以必须设置切换的触发点......

堂田:“ 从哪里开始算是在空中?”这样的问题,以前从未考虑过,真是让人头疼(笑)。

一同:(笑)

若井:而且,什么样的声音能够符合“天空的声音”的概念,这也是个很抽象的问题。

滝泽:因为大家只在飞机上看过天空,所以对于天空的印象都是那样的。

若井:是啊。说起“在空中飞行的音效”还好,至于“空中岛屿的声音”可真难办啊(笑)。

青沼:空中的岛屿,这可没人去过呢。

Q:虽说一直在谈论天空的话题,但这个作品也有迷宫的设定哦?

藤林:关于迷宫,这倒是首次提到,与前作不同,本作中出现了独有的要素。

例如,迷宫与场景直接相连,从空中俯冲,直接进入到迷宫中并触发事件,这是前作中没有的全新体验。

堂田:我们为每个地区都准备了独特的迷宫,因此您可以尽情体验到丰富多彩的本地风物呢。

滝泽:这个“丰富多彩”的构思还是比较棘手的。

前作的迷宫设计比较统一,是四个“神兽”的迷宫,但这次我们像传统的“塞尔达传说”那样为每个地区准备了风格迥异的大型迷宫。

游戏内容相当充足,但制作难度也是相当之大(笑)。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/96da7c9cfb330a5a8f8479b01235f319.html