近几年游戏市场竞争愈演愈烈,游戏厂商都为了如何拉存用户愁白了头。如何活跃玩家,留存玩家来拉长游戏的活跃度和活跃周期,成了现在许多游戏公司的必要战略。
1.下载游戏就被劝退往往开发阶段要背锅
游戏的质量永远是用户留存率的决定因素,很多玩家下载游戏后最直观地感受就决定了是否会坚持玩下去,玩了几分钟,新手任务都不想做完的情况比比皆是。所以在游戏的开发阶段,就已经需要考虑玩家的留存率了。
游戏如面基,第一印象很重要
人都是视觉动物,玩家也不例外。一个游戏的第一印象很重要,一进游戏,特效炫不炫酷,美术震不震撼,UI漂不漂亮直接影响了玩家的第一波留存。
并且艺术风格更迭很快,比如前几年流行的类似《梦幻西游》的Q版建模,在技术进步的今天,《剑网3:指尖江湖》拿出了一样的Q版建模,但就没有前者那么受欢迎了,这也是游戏在开发阶段对于美术的定位不准的原因。
很多玩家在听闻手游版剑网3出世之后抱着相当高的期待,因为这毕竟是一个接近十年的经典端游,伴随着很多玩家的求学时光,即使大家都因为越来越忙A掉了端游,但是手游的出世让大家能够利用碎片时间重新进入剑网3的世界,结果一进游戏就被大头娃娃的画风和完全脱离端游核心玩法的操作给劝退了。
如何增加玩家游戏体验,策划白了头
在策划层面上,核心玩法的吸引度永远是最重要的。游戏的策划分为数值、脚本、剧情、系统和关卡。其中数值负责着职业和技能的平衡性,HP和伤害的计算公式等等。以MOBA游戏为例,谁都不想5v5团战中总是出现一个毒瘤英雄,只要选他哪怕操作无脑都能carry全场,也不想自己喜欢的英雄被迫进下水道,因为技能机制太弱永远坐上冷板凳。
MOBA游戏除了最核心的英雄设计,最有魅力的部分还有游戏策略,玩家需要搭配阵容见招拆招,需要和队友打配合,也需要游戏意识统领大局,如果游戏变成了一个英雄的主场,不仅会影响阵容的多样性,把把都能遇到这个英雄,而且也非常影响游戏体验,毕竟能够想出针对办法的玩家只是少数。如果平衡性做的不好,很多玩家容易弃游。
除了数值策划,在剧情策划上也是要费工夫的,现在许多游戏非常喜欢利用大IP,比如MMO游戏常常流行的古龙金庸的经典名著改编,如《楚留香》、《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《逆水寒》,最近江南的著名小说《龙族》也被做成了青春幻想风格。直接改编IP确实在策划层面要省事得多,有着成型的世界观和已经设计好的人物角色。
但是IP这种事情众口难调,同样的IP,有着许多不一样的理解和自己所偏爱的元素。而且情怀这种东西不是这么好收割的,没有玩家会希望自己心中的情怀因为商业化而被毁。如果在剧情策划上对这个IP理解得不够透彻或者过于主观,也会损失很多玩家,减少好感度。
关卡策划也是影响玩家游戏体验的重要因素,游戏的任务流程、关卡难易度,关卡奖励都在这个环节设计。如果一直卡关,玩家很容易心态爆炸,毕竟游戏的本质始终是娱乐,没人想要玩个游戏自虐;如果关卡简单又繁琐,玩家在没有成就感的同时也因为重复的操作倍感疲惫。
2.游戏品质已无法提升,运营来起死回生
很多时候美术风格、游戏类型、游戏的世界观架构和核心玩法在开发阶段就已经决定了,已经上线了的游戏不可能因为用户的留存率低直接回炉重造。所以大多数就靠运营来帮忙了。
宏观来说是游戏节奏的问题,如果前期节奏太快,导致用户短时间内要接受大量的内容输入,频繁的做任务,频繁点击各种活动,然而永远都有新的内容去完成,玩家太累。或者是前期节奏太慢,用户长时间的面临一样的内容,没有新的玩法或者内容去刺激,太单调就会离开。
就比如说《阴阳师》刚刚上线的时候,因为游戏本身质量够硬,精致的美术,新颖的玩法,庞大的世界观。但是《阴阳师》账号养到一定程度就是每天都在肝,玩家全身都是肝的节奏就是游戏节奏太慢的原因,后来玩家慢慢流失也是因为受不了游戏节奏太慢,就算不停地有新式神、新御魂或者是皮肤,都没有办法拉回用户的流失。
那么在运营方面,如果游戏节奏过快,就需要调整一下等级的开放,一个游戏里零氪和微氪玩家其实是占大多数的,保证这样的主流玩家在每天结束时,差一点就到了一个等级的关键点,比如还差一点就能多一个技能,多一个随从,多一段剧情,这也是很多MMO游戏的主要留存手段。
比如《楚留香》手游刚上线几天全服务器的等级都是有限制的,第一天只能最多升到固定的90多级,但是想要解锁下一段关键剧情必须达到100级,就只能第二天才能升级看到后面的剧情。《楚留香》在开服初期还有一个七盏茶的长线剧情,一个任务每天只能完成1/7,每一天都能得到一点奖励,但最后一天的奖励价值最高。
再比如运营在每天结束时,玩家差一点资源就能把当日的缺口补上,比如升级的材料等等。或者前一天给一把40级能用的武器,但是玩家第二天才能升到40级才能用,这把武器能给玩家一个直观的装备得到提升的感觉,比如光效更加炫酷,伤害输出更加高。
如果游戏节奏过慢,运营就会加快投放,来强行加快进度,比如全服务器开启双倍经验活动,比如全服大BOSS爆时装,还有首充能够得到高级时装装备等等,就是强行拉快了整个游戏节奏。
以刚刚说到的《阴阳师》为例,因为游戏节奏过慢造成了玩家的大量流失,于是阴阳师在后期开设了各种各样的副本,在赠送双倍经验、金钱和材料卡上也变得慷慨许多,甚至不定期赠送高星狗粮,简言之就是肝度减少了很多,于是很多老玩家回流,就是把游戏节奏调快了的原因。
3.维护游戏同人文化圈,增强玩家粘性
除了开发和游戏常规运营手段,这也是很多国产游戏的大趋势。我国的游戏同人文化非常活跃,老游戏有如《剑3》、《英雄联盟》,新游戏有如《阴阳师》、《王者荣耀》都有自己的同人圈,玩家对游戏中的世界观、任务角色、人物关系、美术风格进行二次创作,来增加玩家的粘度,增加对游戏的认同感。一旦一件商品上升到了情怀,生命力就会强大许多。
游戏的留存率看似不简单,其实归根结底就是站在玩家的感受上对待游戏的问题,如果游戏是个策划时期就粗制滥造的产物,在强大的运营也拯救不了大波玩家下了游戏就被劝退,如果在游戏上线之后也不关注玩家的反馈,自然也不会有太长的生命力。
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