关于电子游戏成瘾者的真实生活 他们最需要的是理解

2019-07-31   游戏机实用技术

本文选自UCG470

当在世界上排名前百分之十的《魔兽世界》公会决定招募Cam作为他们的首席猎人时,他自杀的念头却变得愈加汹涌。为了获得这份令人羡慕的邀请,Cam每天花费近16个小时耗在《魔兽世界》的游戏世界中,这样做的代价就是他亲手摧毁了游戏世界之外的一切,包括自己的正常生活。

他告诉父亲自己在当地的一家餐厅找了份工作,然而每天在父亲将他送到街口的麦当劳后,Cam又会立刻跳上第一辆到来的回家的公交车,回到家继续登录游戏。没有工作,也就意味着没有薪水。Cam认为自己惟一的义务就是为自己的暗夜精灵猎人服务,然而这是一个非常耗费精力的承诺。

如果将这一切结束会怎么样?Cam在转服后不久,写下了给父母的最后一封信。在接受电话采访时,Cam还回忆了自己决定离开的那一天。他清晰地记得那天晚上母亲做了瑞士甜菜汤,他独自在楼上端着盛满温热的汤的碗哭泣,与此同时,他策划了一个自杀计划。

思索的中途,Cam惟一的朋友来电,邀请他一起去看电影《太坏了》(Superbad)。《太坏了》是一部热闹的喜剧,一波又一波的笑声从四面八方传向Cam。电影结束后,他意识到,他自己本身才是对自己最大的威胁。

以上的事情对Cam来说早已是久远的过去了,他从游戏世界中清醒已经七年半。对他来说,这个问题存在于自己的整个青春过程,潜移默化地渗透到了生活的每一个角落。

“游戏这件事从各个方面满足了我的需求,”Cam解释道。在游戏中,他能够持续性获得奖励,而且成功的标准十分明确,还能够拥有社交互动和自己的社交网络。这一切的一切都让他忘了从高中辍学,失去所有朋友以及变得极度糟糕的打曲棍球的状态。甚至也让他忘记了自己的恶意、糟糕的家庭生活,还有那份虚假的工作。他具有某种特性。毫无疑问对他来说,“成瘾”一词恰到好处地解释了他与游戏的关系:痴迷、逃避、冲动、谎言,还有完全的价值观转变。

显然,有一小部分玩家,例如像Cam这样的,已经发现自己近乎于强迫地痴迷于游戏,以至于忽略了现实生活,而且难以控制自己停止。然而,他们,甚至还有一些专家并不确定这样是否构成对游戏的“成瘾”,游戏是否会让人“上瘾”以及过度游戏是否只是某些更深层次的问题的外在症状表现。今年世界卫生组织公布的国际疾病分类中新增了“游戏障碍”这一类别,引起了各方的争论。

直至最近,将某些行为定义为“成瘾”仍然颇有争议。“成瘾”通常针对于像海洛因、毒品、可卡因这种会让人的身体产生疯狂需求的有形物品。物质成瘾是有章可循的,然而心理学家认为,行为成瘾则相对模糊一些。尼古丁的本质就是会让人上瘾:如果抽太多烟,就要承担极度渴望烟草的风险。一旦不抽就会觉得难受,甚至知道会对健康产生影响也很难戒掉。然而当绝大部分玩家能够长期享受《堡垒之夜》的乐趣而不影响正常生活质量的话,“游戏成瘾”还会涉及到是否合理吗?

20世纪80年代,长期陷于赌博债务却无法控制自己的扑克牌玩家的行为可以得到确诊。他们有赌博强迫症,也就是一种冲动控制问题。直到2013年,美国精神病学会(APA)制订的《心理障碍诊断与统计手册》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)才将赌博成瘾以“赌博障碍”的名称划分进新的行为成瘾类别中。

这是有史以来《心理障碍诊断与统计手册》首次正式认定的非物质成瘾疾病。“迄今为止的研究表明,病态赌徒和吸毒成瘾者在冲动和奖励寻求方面有诸多相同的遗传倾向,”《科学美国》(Scientific American)杂志如是写道。“正如吸毒成瘾者需要不断增强的刺激才能获得快感,病态赌徒也会不断寻求更高风险的冒险。同样,瘾君子和问题赌徒在与他们渴求的药物或者刺激隔离时都需要忍受戒断症状。”

对赌博障碍的认证为世界卫生组织提出的颇有争议的“游戏障碍”提供了参考。自2018年底宣布,并在之后得到证实后,游戏障碍这一分类立刻引起了部分比较专制的父母的兴趣,他们的孩子通常在课后对于《堡垒之夜》的兴趣远胜于家庭作业。但是这样的定义也在很多玩家之中引起了愤怒,他们说自己的爱好已经被污蔑得太多了。尽管“游戏障碍”可能是一小部分玩家真正存在的问题,这样看来确实需要认定,然而没有人希望父母仅仅因为自己玩了100小时的《异度神剑2》就把自己送入精神病院。

根据世界卫生组织的说法,游戏障碍的“特点是游戏控制能力出现问题,游戏优先于其他行为,并绝对优先于其他兴趣和日常活动,即使出现消极结果也依然继续游戏。”世界卫生组织还补充道,要符合这一判定标准的话,游戏玩家的习惯必须消极影响到他们的社交、教育、日常生活一年以上。在实践中,这一点却关系到很多方面。鉴于现在绝大多数的3A游戏的设计都需要长时间游戏,玩家、非玩家以及心理学家都在争论游戏障碍是否需要认定。

据已经恢复的游戏成瘾受访者所说,在上瘾的定义中时长与你投入到兴趣爱好中的时长大不相同。上瘾意味着你对上瘾对象高达100%的需求完全侵占了其他部分。也意味着哪怕明天要参加儿子的毕业典礼,你当时那一刻也无法点下游戏的退出按钮。还意味着没有任何其他东西能够让你感觉更好。除去关于游戏障碍的思想和恐惧,有很多真实的故事与报纸、博客上的定义大相径庭,那么那些符合世界卫生组织标准的人呢?

本杰明已经戒掉游戏三年,在接受采访时他说,“如果没有游戏作为宣泄,我可能会吸毒。”作为青少年,他躲在自己的房间中玩游戏,有时候到凌晨三点,也有时候会到凌晨五点。当他听见妈妈起床上班的声音,就会迅速地躲进被窝假睡。本杰明难以自控地玩着游戏,在他三次从大学失学的时候,在他失去摔角队梦寐以求的位置的时候。

突然有一天,还是尚未从学校辍学的时候,他要求自己的好朋友帮他把鼠标锁起来,直到期中考试结束。在这之前他已经连续玩了好多天游戏,他希望通过这种方式来帮助自己专注。然而故事最终以“本杰明揪着自己好友的领子把他撞到墙上来逼迫好友交出鼠标”结束。

当被问道是否会怨恨游戏时,本杰明坚定地说“不会”。他几乎玩了除运动和解谜游戏之外的所有游戏,所以并不是某个特殊的机制吸引了他,他说:“一个能够逃离可恶的生活的方式,这才是我想要的。我想成为任何人,除了我自己。我想去到任何地方,但不是我现在所在的这里。我希望到达任何时间点,但不是现在。”除了游戏,本杰明还沉迷与酒精和色情内容,在花了一段时间治疗后,他终于解决了一些他觉得需要搞定的问题,比如家庭问题,比如焦虑和抑郁。

大部分已经康复的游戏成瘾者证明,电子游戏远非他们问题的根源。过度游戏只是他们逃避或者说逃离的方式。在面对他们无法接受的现实时,他们需要一个出口,于是不约而同的选择了游戏,来满足自己各方面的需求。

如今,许多像Cam一样的已经恢复的游戏成瘾者自发地组织起来,他们希望能够帮助到更多真正需要帮助的、还陷在游戏成瘾的漩涡中的人,帮助他们走出沉迷游戏的表象。如今他们依然会上网,会玩游戏,但至关重要的是,他们明白,终归是要按下退出按钮、回到现实的。