韓國於 2019 年4月3日正式宣布5G商用,因此前2018年平昌冬奧會前韓國已在5G方面有所試水, 因此整體 5G 進展領跑全球。同時,7 月 4 日,日本宣布限制對韓國出口高純度氟化氫、氟聚醯亞胺、光致抗蝕劑三種半導體關鍵材料,於此前美國對華為、中興的禁運有相似 之處,因此,深度研究韓國 5G 市場,對預判國內 5G 進程意義重大。
本期智芯研報推出【韓國5G啟示錄】系列專題,本文為本期專題的第一篇,從韓國的宏觀政策,運營商5G規劃角度,剖析韓國5G戰略。
韓國宏觀概述:低增長低通脹,對半導體依存度高
近年來韓國整體 GDP 增速放緩,2019Q2的 GDP 環比一季度增長僅為 1.1%,且主要來自政府開支,整體判斷只是暫時性反彈,全年預計 GDP 增速在 2%左右,為 2010 年以 來的最低值。同時,整體國內通脹水平較低,核心 CPI 在 1%左右,預計未來仍存在明顯的降息預期。
韓國經濟弱勢的主要原因在於出口不振,預計二季度下滑 10%,其中半導體出口下滑 20%,對華出口亦下滑 17%,在日本禁運的背景下,半導體的出口預期仍不樂觀。在此背景下,韓國股市整體趨弱,韓元對美元匯率下跌高達 8%。
從對外出口貿易收支主要是半導體產業。數據顯示,2018 年韓國對外貨物貿易進出口總額約為 1.14 萬億美元,同比增長 8.4%。其中,韓國對外出口的商品總額達 6051.69 億 美元,同比增長了 5.5%;而進口商品總額約為 5351.72 億美元,同比增長 11.8%,整 體貿易順差為 700 億美元,而半導體貿易順差達到 820 億美元。
從貿易收支的角度看,韓國 2015-2018 大幅依靠於半導體,而 2018 年後半導體趨弱, 產品價格下跌導致國際收支失衡,對韓元匯率及整體經濟影響明顯。因此,韓國希望加 速 5G 建設,以推動整體上游半導體產業的需求復甦,而我們判斷,日本禁運使得供給 減少,產品價格也有望反彈。
日本禁運:促韓自主可控,衝擊 5G全球一體化進程
日本從 7 月 4 日起限制對韓國出口高純度氟化氫、氟聚醯亞胺、光致抗蝕劑三種關鍵半導體材料,消息一出在韓國掀起反日浪潮。從產業鏈角度看,日本在這三種材料上占據 全球壟斷地位,其中高純度氟化氫、氟聚醯亞胺、光致抗蝕劑的日本全球份額高達 92%、 44%和 92%。
與美國對華為、中興的禁運類似,日本這一行為對以三星為首的企業造成巨大衝擊,目 前韓企仍有庫存可用,但長期來看將迫使其自主研發相關化學製劑和半導體設備,提高自主可控水平,而這將對 5G 全球一體化造成衝擊,更甚者將使技術路線分化。同樣地, 日本相關企業對此政策表達了不滿,事發後日本政府已經兩次允許出口光刻膠到韓國,對目前的局面有所緩解。
除此之外,我們更關心日韓此次貿易爭端的緣由。從二戰歷史看,日韓之間的恩怨由來 已久,但此次禁運的時點選擇值得深思。眾所周知,日韓對美在軍事、政治、經濟上均有依賴,而 6 月底的 G20 峰會前,美國曾施壓韓國要求完全禁止韓國電信運營商與華為開展 5G 業務,但韓國拒絕給予答覆,事實上,韓國第三大運營商 LGUplus 正全面採購 華為設備進行 5G 建設,這也從另一個側面反映出韓國對中國的貿易依賴,畢竟中國是韓國的第一大貿易夥伴,2018 年數據顯示,韓國對華出口額占比為 26.8%,進口額占比為 19.9%。除此之外,我們看到,三星日益擴張的新產品線或對日本構成威脅,這也 可能是招致制裁的另一個原因。
從具體禁運方案看,日本的禁運也與美國對華為類似。日本將韓國從出口白名單中剔除, 降級為B 類,這使得 1100 多種產品都需要獲得出口許可,其通關時間由原來的 1 周降 至 3 個月,大大降低了效率。
5G 政策:韓國如何推進‚「提速降費」和‚「共建共享」?
進一步地,我們關注韓國對於 5G 政策的變化以及中韓對比。整體而言,韓國大力推進 5G,基站數、用戶數以及流量均大幅提升,但國內投資者更關注政策面的邊際變化,一 方面是‚提速降費‛對運營商盈利及投資能力的影響以及‚共建共享‛對上游設備的需求的衝擊。深入了解韓國通信市場,我們發現這兩項政策均由來已久,絕非我國獨有的 政策。
▌提速降費:壓制 ARPU 明顯,5G 前夜壓力減小
韓國一直致力於推動通信服務普及,2017 年推出‚移動通信費用減免方案‛,自當年 9 月起針對普通手機用戶的基本費用優惠幅度(與移動運營商約定一定期限內享受的話費折扣)從 20%擴大到 25%;下半年又繼續修訂相關法規,對老年人和低收入群體的手機話費每月減免 1.1 萬韓元。同時,韓國在 4G 時代堅持推動實行‚普遍話費制‛,即將 每月 200 分鐘話費、1GB 流量和基本簡訊服務作為包月制的基本內容,月租由目前的 3 萬多韓元降至 2 萬韓元,希望藉此達到每年最多減免 4.6 萬億韓元通信費用的效果。
在此政策下,從 2017 年下半年到2018 年底,韓國三大運營商的 ARPU 均出現下滑,幅 度最大的達到 13%。而從 2018 年底開始,整體政策壓力有所緩解,加之 5G 的開啟, 高 ARPU 值用戶增加,整體 ARPU 值有望見底回升。但中長期看,我們認為 ARPU 值僅 是階段性反彈,一方面 5G 初期套餐價格較高,;另一方面,初期新增用戶均為消費能力 較強者,後續將覆蓋中低端用戶。
我國首提‚「提速降費」是在 2015 年 5 月 13 日,李克強總理在主持召開國務院常務會議 時明確促進提速降費的五大具體舉措,隨後三大運營商推出流量不清零、流量轉贈、下調一帶一路國家漫遊資費等舉措,此後每年‚提速降費‛都成為運營商的重要工作目標。整個 4G 周期中,國內三大運營商的移動用戶數趨於飽和,在全業務競爭壓力下,雖數 據流量出現了 10 倍增長,但 ARPU 值卻一路走低。市場普遍擔心,運營商盈利空間被壓縮,5G 投資能力將受限。但在實際經營壓力下,中聯通、中電信將從 9 月 1 日起限制不限量套餐,讓流量回歸應有價值,從側面體現政策壓力或將減小。
▌共建共享: 5G 早期影響並不明顯
早在 2018 年 4 月份,韓國三大運營商就在政府主導下,宣布推進 5G 網絡建設的共建共 享。但在實際落地中,其仍各自對自己的 CAPEX 負責,尤其在 5G 初期,韓國三大運營 商均視之為改變既有格局、彎道超車的良機,一方面在終端補貼上‚大打出手‛;另一方 面在 5G 網絡質量上儘量凸顯優勢,在此背景下,共建共享的協調成本極高,早期影響並不明顯。
以 KT 為例,2012-2013 是其 4G 建設周期,CAPEX 創出高點,此後一路下行,2019 年 作為其 5G 大規模投資元年,上半年資本開支就達 1.35 萬億韓元(摺合 RMB 約80 億), 我們預計 2019 全年 CAPEX 將達到 3.3 萬億(摺合 RMB 約 195億),該值雖比 2012 年 4G 峰值略低,但預計在 2020-2021 年仍可維持,這體現了 5G 建設與 4G 的差異。
4G建網之初,KT用一年不到的時間集中覆蓋了韓國全境,2012年出現集中投資的情況, 而 5G 將會視市場需求逐步投資,因此 CAPEX 不會劇烈下滑。若我們將 2012-2013 年的 投資作為 4G 高峰投資,則總額約 7 萬億韓元,而 2019-2021 年合計投資約 9-10 萬億韓 元,同比增長約 35%-45%。
再看 SKT,其 2018 年資本開支為 2.1 萬億韓元(摺合 RMB 約123 億元),從 2018 年第 四季度開始,資本開支突增,2019上半年合計投資 9170 億韓元,同比增長顯著,預計 SKT2019 全年資本開支將達到 2.9 萬億韓元,同比增幅達38%,而未來兩年將根據流 量的需求維持在 2.7 萬億水平,CAPEX相對穩定。由此可見,在城市連續覆蓋尚未完成 前,共建共享對資本開始的影響並不明顯。考慮到後續 5G 室分覆蓋工作量繁重,對該業務有可能採用共建共享完成。
回顧國內運營商市場,我們先看一組有趣的數據——ARPU/人均收入比值,以此來直觀地了解國內運營商的競爭情況。我們選取了中國移動從 2001-2018 年的ARPU 數據,可見18 年間,該比值從 15.6%下降至 0.8%,價格競爭可見一斑。
三大運營商剛剛公布的 2019 中報表明其經營壓力較大:
(1)中國移動上半年營收 3894 億元,同比下降 0.6%,凈利潤為 561 億元,同比下降 14.6%,EBITDA 為 1511 億元,同比上升 3.6%。
(2)中國電信的通信服務收入、凈利潤均實現增長,經營收入達到 1904.88 億元,其中服務收入達1825.89億元,同比上升2.8%,EBITDA為632.87億元,同比上升13.3%, 凈利潤 139.09 億元,同比上升 2.5%。
(3)中國聯通實現營收1450 億元,同比下降 2.8%,EBITDA 為 495 億元,同比上升 8.4%,凈利潤 30.2 億元,同比增長 16.8%。
因此,在 5G 建設環節,國內運營商的價格競爭壓力有望放緩,目前我們已經看到取消不限量套餐的動作,並提出‚讓流量回歸價值‛,此外推進聯通、電信共建共享已是必然,只是在建網初期整體 5G 進展是第一要務,聯通、電信有望以某種方式聯合建網,起到 1+1>2 的作用。在建網中後期,中國鐵塔將發揮更大作用,除了站址資源的共享,還望 有涉足網優室分領域。
5G 流量:先漲 3 倍!5G 驅動流量再興
市場普遍認為當下 5G 應用尚不豐富,流量增長需待應用爆發,但韓國 5G 推出半年以來 的情況表明,在沒有明顯新應用的情況下,依靠高清視頻、AR/VR 等既有業務,實現了流量近 3 倍增長(DOU 從約 8G 到 25G),未來有望進一步提升,而流量需求的增長才是 運營商投資的根本動力。
以 KT 為例,截止 2019 年第二季度,其 LTE 用戶的 DOU 為 8.8G,而 5G 用戶 DOU 則高 達22.5G,增加 2.5 倍。而 LTE 不限量套餐和限量套餐的差距較大,也從側面表明了用戶的需求彈性,進入 5G 時代,由於新應用尚未起量,5G 不限量套餐相比普通套餐差異 並不大。再看 SKT,其智能終端流量從 4G 時期的9.2G 快速提升到 5G 的 24G,而 C 端 應用方面,並未出現全新應用,但高清視頻、AR 導航等成熟應用開始快速普及,在網絡條件允許的情況下,流量消耗倍增。
面對流量爆發的壓力,提升 4G 服務水平仍是關鍵。2019 年上半年,三大運營商新建基 站 80 萬個,其中,中國聯通新建 36 萬基站,較高的 DOU 增速和流量經營策略促使中 國聯通加大對 4G 建設的投入。
據 GSMA 訊,8 月 21 日,韓國最大的移動運營商 SK 電訊宣布其 5G 用戶達到 100 萬的 里程碑。目前,這家運營商擁有韓國 48%的移動用戶份額,5G 用戶占其2760 萬總基 數的 3.6%,平均每月數據使用量增加至33.7GB,而 LTE 用戶為 20.4GB。相對應於 4G 時代,SK 在 2011 年 7 月商用 LTE 服務後,用了 8 個月的時間達到 100 萬 LTE 用戶 規模。
應用:5G 應用加速試探,邊緣計算先行落地
5G 的獨特應用目前的情況來看仍處於探索階段,主要的原因還是下游 C 端還未有市場殺 手級的應用出現、B 端應用仍在逐個攻破還未全面展開。但即便如此,從運營商的角度,已經通過積極的布局邊緣計算,為未來下游的突破做好準備。
▌邊緣計算先行落地
運營商 KT 電信在全國已部署 8 個邊緣計算中心,在 5G 之前,4G 的數據必須返回到核 心機房進行處理,而 5G 的數據是返回到最近的邊緣計算中心進行處理,時延大幅降低。同時在 KT 電信在網絡設臵上選擇‚5G 網絡優先‛策略,使得 5G 整體網絡實現 10ms 的低時延。相較之下,在‚5G+4G‛的網絡設臵中,網絡延時是 30ms~40ms 的水平, 整體看 5G 的時延減少了 67%~75%。
對於 SKT 電信來說,邊緣計算在5G 的部署中同樣意義重大,計劃在全國重點地區的 5G 網絡中建設 12 個移動邊緣計算(MEC),為需要安全和超低延遲通信的企業供專用 5G 邊 緣雲服務。邊緣計算可以使得 5G 為用戶帶來的服務可以第一時間觸達,對於未來的應用如 AR/VR,雲遊戲以及自動駕駛,邊緣計算部署是前提條件。也因此 SKT也在與全球 的雲遊戲製造商進行戰略合作。
▌C 端應用初見端倪,5G 開啟 B2B 業務先河
在韓國 5G 目前階段,可見的將迅速拉動流量增長的還是 OTT 視頻流量以及各大平台對 雲遊戲的推出。截止到目前為止,SKT 電信是全球率先突破 100 萬 5G 用戶的電信運營 商,5G用戶數目前占其 2800 萬存量用戶的 3.5%。
OTT 老樹還能開新花?視頻還是流量之王,活躍的內容用戶將大量消耗流量。上文也提到,在 5G 短期還看不到什麼特別的應用下,韓國的 5G 半年的商用已經實現了流量近 3 倍增長,人均 DOU 從 8G 增長到了 25G。最主要的原因還是視頻。獲取理想的內容資源 是獲取 5G 市場份額的關鍵,無論是直接搶占 5G 流量埠,還是通過家庭網絡+5G 的 打包銷售模式。
從韓國最大的運營商 SKT 的布局來看,今年 SKT 將其提供移動視頻服務 的子公司‚Oksusu‛與韓國三大電視台 KBS、MBC、SBS 控股的 OTT 平台‚POOQ‛進 行合併,聯手打造韓國國內最大的在線視頻服務 OTT,製作一流的視頻內容、提供頂尖的媒體傳輸技術,通過每月訂閱業務模式提供服務。根據尼爾森的韓國國內數據統計, Oksusu+POOQ 的份額約 10%,排名第二,與市占第一 66%的YouTube 仍有較大差距。
但是對於 SKT 的直接競爭對手 KT 以及 LG U+來說,為了避免SKT 通過內容搶占更多的 用戶,同樣開始積極部署 5G 視頻內容開發、VR 直播等業務,或者通過與第三方內容制 作公司合作,比如 LG U+計劃於 Netflix 合作,為用戶提供 Netflix 服務,反觀 Netflix 也在同樣積極的製作落地韓國本土的情景喜劇等內容產品。
SKT 的 5G 推廣策略:建設 5G 集群/社區,提供最優的網絡和最好的服務。通過建設 5G 創新公園,在商務區、園區和工廠中提供集中的網絡覆蓋、包括 AR/VR 和人工智慧等服務的 5G 環境。在 B2C 和 B2B 領域提供差異化的 5G 服務和價值,充分利用 5G 邊緣雲服務,推動產業創新。
雲遊戲悄然入局,變化就在掌間。與傳統遊戲不同,雲遊戲擁有虛擬 GPU 加持,可以提供更加高清和流暢的遊戲體驗,4K/8K 的實時高清以及高保真的音響效果,對於網絡帶 寬的需求將進一步提升。基於雲遊戲平台,對於開發者來說遊戲開發的難度大大降低,雲遊戲的推廣將進一步提升對於移動數據的使用量。
同時雲遊戲將採用多終端接入方式, 比如家庭的智慧大屏電視、遊戲盒子、手機、電腦,都可以接入同一遊戲平台。在這條 生態鏈中,可以看到運營商例如 Verizon,在 IPTV 中推出遊戲應用;蘋果推出 Arcade 遊戲平台,Google 有 Stadia 以及微軟的 Project xCloud。在華為今年 8 月的開發者大會 上,同樣推出了基於鴻蒙作業系統的榮耀智慧大屏,未來有望基於統一的作業系統,不 僅可以實現多終端接入雲遊戲,也可以實現多終端之間實時切換操作,進一步豐富了雲遊戲的操作介面。
此外,雲遊戲也將進一步促進電子競技發展,在線直播也加速增長。根據 Newzoo 最新的全球電子競技市場報告顯示,今年全球電子競技觀眾數量將達到 4.43 億,包括 1.979 億電競愛好者和 2.452 億的休閒觀眾。從時間點上看,悄然入局 的雲遊戲,很快就來了。
B2B 的服務還在孵化中,沒有正式啟動,部分應用開始試點和測試中。以 KT 為例,公 司在今年 4 月份推出B2B 的套餐,雖然在短期不會對運營商帶來很大的貢獻,但是未來將帶來客觀的增量,因為 4G 時期完全沒有 B2B 的無線業務領域,到了 5G 時代才有。目前 KT 的第一個 B2B 客戶是韓國現代重工集團(Hyundai Heavy Industries) 。對比而 言,國內三大運營商及設備商也在拓展 B 端客戶,但營銷及實施方式相比 C 端用戶差異 極大,目前尚未看到更高效的推廣方式,我們相信電力、石油石化、國防、交通等領域都需要專業化的系統集成商,國內運營商的集客模式尚不能滿足其需求。
……未完待續……
5G通信用GaN射頻產業發展報告
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