人氣口碑雙豐收,酒館戰棋掀起爐石玩家回歸潮

2019-12-09     GameLook

今年年初,一種脫胎國粹、名為「自走棋」的創新玩法驟然躥紅,並以迅雷之勢席捲業界、風靡全球。一時間,大大小小的廠商齊跟進,推出相應產品爭奪市場,「萬物皆下棋」局面形成。

《爐石傳說》開發組Team5也是自走棋的狂熱愛好者,每逢午休都有一半成員沉迷自走棋的日子維持一段時間後,11月6日凌晨,《爐石傳說》推出了自己的自走棋玩法「酒館戰棋」。與許多照搬自走棋模式的產品不同,甫一誕生的「酒館戰棋」,憑藉對自走棋玩法克制融合,最大限度發揮了爐石自身的魅力,而很快「喧賓奪主」。

由於評價高、人氣旺,不乏有玩家調笑,爐石已經成為「酒館戰棋啟動器」。與此同時,酒館戰棋甚至引發大量以主播為代表的老玩家回歸潮,足見品質得到普遍認可。11月25日,《爐石傳說》官方還組織了一場以16名爐石主播為陣容的「酒館戰棋邀請賽」,直播熱度最高突破210萬,引發玩家熱切討論。

彼時,觀看賽事直播的玩家在微博評論區感慨,「秋日和囚徒都回來啦,我的青春也回來了」,並配上了一個眼中含淚的表情。

不拘泥單純復刻,融合爐石與自走棋的誠意之作

作為遊戲中的眾多玩法模式的一個,酒館戰棋的成功不言而喻,甚至有些過於成功,比如有自媒體援引外媒新聞指出,爐石設計師Mike Donais近期表示若新版本推出後,玩家依舊沉迷酒館戰棋,可能需要想想辦法。這種讓設計師自己都擔心的誇張成績,也讓人不免疑慮不安:做自走棋的產品千千萬,為何唯獨《爐石傳說》化學反應如此強烈?

在GameLook看來,酒館戰棋的成功,恰恰在於它不僅僅是自走棋,還是《爐石傳說》。自走棋走紅以來,業界主流跟進方式大致分為兩種,一種是推出全新自走棋產品,另一種更加普遍,在現有產品中加入自走棋玩法。

無論哪一種,所採用模式都逃不開自走棋鮮明的棋盤、羈絆等特色元素。因此,自走棋市場一開始即陷入同質化困境,產品相互之間的競爭,主要集中在對自走棋的還原,和畫質、UI等細節部分,是一場消耗大、回報低的拉鋸戰。

酒館戰棋則完全不同。的確,酒館戰棋吸收了許多來自自走棋玩法的精髓,比如8人混戰、每回合購買隨從、三合一升星等等。但同時,酒館戰棋沒有拘泥於在《爐石傳說》中復刻另一種完全一樣的自走棋,而是根據爐石自身的特點,有選擇地進行融合。

比如,酒館戰棋大膽地砍掉了自走棋標配的棋盤,採用爐石原有的對抗布局;同時捨棄羈絆,轉而採用爐石中自帶的種族特性;還有包括去除裝備系統,更多依賴圍繞爐石隨從本身的卡面效果組建流派;以及使用爐石標誌性的10費上限體系,取代自走棋中利用連勝連敗攢存金幣的經濟系統。

從整體設計邏輯看,酒館戰棋在《爐石傳說》基礎之上,對自走棋進行了大量精簡繼承,主要圍繞「做減法」展開。同時相對《爐石傳說》也更加熟悉直觀,降低了新老玩家的認知成本,使更多用戶上手酒館戰棋的過程更為平滑。

不僅僅是簡化,酒館戰棋還進行了許多創新嘗試,當然,同樣基於《爐石傳說》原有的基礎之上。比如雙排、英雄角色的加入,無法探測對手陣容的等,無論是自走棋玩家,抑或是《爐石傳說》玩家,都能夠獲得難得的差異化體驗。

掀起老玩家回歸潮,用戶生態的深入疊代

得益於將《爐石傳說》原有體系與自走棋玩法妥善融合,不單純是人氣,酒館戰棋也得到了口碑上的認同。

金碑銀碑不如口碑,所有喧囂過後,真正能產生深遠影響的,依舊是用戶發自內心的評價。如NGA熱門評論認為,酒館戰棋成功原因是不隨波逐流,在熱門的自走棋玩法面前擁有自己的思考,敢於創新。知乎網友「Cynthia」則表示,酒館戰棋「高明之處」在於,它「不是在和爐石爭奪玩家,而是在利用爐石的廣大受眾吸引別的自走棋玩家」。

某種程度上,玩家已經一陣見血地指出了酒館戰棋真正受歡迎的原因,儘管初期被稱作 「爐石自走棋」,但接觸後的玩家很快會真正發現,酒館戰棋與市面上所有遊戲都不盡相同。如許多玩家共同擁有的感受便是:一開始還以為不好玩,沒想到是真的香。

這也是酒館戰棋掀起一場轟轟烈烈的爐石老玩家回歸潮的主要原因,熟悉的隨從和機制、新鮮的玩法和體驗,既激起了玩家嘗試的衝動,又創造了低阻的回歸通道。除了文章開頭提到的秋日和囚徒,以中華毅力帝、畢遊俠等為代表的曾經AFK的爐石主播也紛紛回歸。

在鬥魚、虎牙等直播平台的《爐石傳說》專區,一眼望去幾乎全員皆是酒館戰棋,相應專區人氣開始飛漲。而以主播為代表的核心玩家的回歸無疑是最好的背書,進一步刺激了更多老玩家的結束AFK,重歸爐石大家庭,帶動《爐石傳說》人氣煥發新氣象。

並且,這一帶動效應有繼續往外部擴散趨勢。直接代表是隨著酒館戰棋在爐石玩家中的普及流行,多才多藝的用戶開始自發創作UGC,包括流行梗、表情包等內容,一方面增強爐石玩家認同感,另一方面幫助酒館戰棋以及《爐石傳說》出圈,吸引更多新鮮血液入駐。

像「酒館戰棋是爐石的正式服,對戰模式才是懷舊服」「爐石只有兩個模式——酒館和其他」「爐石是酒館戰棋啟動器」「玩著玩著就天亮了」等等數不勝數,通過錯位的幽默效果,起到吸引圈外玩家的作用。

而許多玩家執著的、圍繞隨從「光牙執行者」為核心的「光牙流」,也被親切地形容為「滿地找牙」,如此種種的流行梗,又構建了酒館戰棋玩家固有的一套術語體系。在使用這些「黑話」交流的過程中,玩家對於酒館戰棋和爐石生態、社群的認同感和忠誠度也得到加強,為《爐石傳說》玩家生態疊代升級產生重要的推動作用,賦予其進化蛻變的更廣闊前景。

長線運營思維夯實根基,保持純粹的成功

即便已經取得意料之外的成功,酒館戰棋仍未止步於前,停留在取得的成績之上。從11月6日開測以來,酒館戰棋就保持了每周一更的頻率,對玩法持續疊代、對平衡不斷調整。

因此也能夠看到,從面世到今天不過一個月時間,看似簡單的酒館戰棋,卻衍生了大量流派和套路,可謂百花齊放,如同酒館戰棋本身創意天馬行空,不設拘束。同時,《爐石傳說》對於酒館戰棋中的高人氣流派也十分謹慎,在11月4日,就進一步削弱了熱門流派,增強了相對冷門的英雄普崔塞德教授,加入更多英雄,以起到鼓勵玩家發現、嘗試和體驗更多流派打法作用,幫助玩家獲得多元化的遊戲體驗。

一款成功產品的造就,短期或許講究天時地利人和的時運,長期卻離不開不斷推陳出新和優質內容持續供給。可以說,酒館戰棋的成功,本質原因是與爐石秉承的長線運營理念一脈相承。

在競爭激烈的遊戲市場,《爐石傳說》能夠自始自終受到玩家喜愛,並擁有大量忠實擁躉,背後正是這樣一種精神支撐。

與許多謀求搶占市場,填補布局短板的產品不同,酒館戰棋推出的原因十分純粹:開發團隊很喜歡,並希望分享給所有玩家。正如研發團隊創意總監Ben Thompon所說,酒館戰棋的出現源自團隊的愛好,是在快樂的環境中誕生的玩法,它給玩家帶去樂趣,而玩家也回應了這一努力。邏輯很簡單,但同樣也很奏效。

結語

年初自走棋大熱,風頭一時無兩,各式相關產品如雨後春筍,展開了一場與時間的賽跑。《爐石傳說》酒館戰棋年底才公布和測試,委婉些的表述是「姍姍來遲」,直白的或許要說「趕了個晚集」。

但令所有人都驚訝的是,在看似已經塵埃落定的自走棋市場中,酒館戰棋仍以自己的方式成功突圍。

某種意義上,酒館戰棋的成功,不單單是酒館戰棋本身,它還為《爐石傳說》未來發展開拓了更多可能性,甚至是為自走棋本身及賽事的發展,展示了不一樣的成功道路。

或許更重要的是,酒館戰棋的案例為行業帶來了有關創新的啟示和反思,玩家喜愛一款產品的原因,不僅僅因為與已經成功的優秀產品相同,而是在前人的基礎之上,擁有更多亮眼創新,帶來熟悉而又截然不同的差異化體驗,一如當初走紅的自走棋。

或許也正因如此,最不像自走棋的酒館戰棋,反而對自走棋的創新精神,繼承得最為徹底。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/m2Eg7G4BMH2_cNUgyiRs.html