《巫師之昆特牌》手游上線,《爐石傳說》地位不保?

2019-11-04     GameLook

終於,隨時隨地(除了安卓)「來盤昆特牌吧!」這句流傳了近3年的梗部分成為了現實。

10月30日,《巫師之昆特牌》即昆特牌移動版在IOS平台正式上線。遊戲一經推出立馬得到了蘋果Today推薦,並迅速在全球多個國家的下載榜上躥升前列,特別是在波蘭、俄羅斯、斯洛伐克等中歐國家。而由蓋婭互娛推出的中國版也斬獲了首日下載榜第一的好成績,官方在鬥魚、虎牙等直播平台也順勢舉辦主播激勵活動,起了一波熱度。

有趣的是,筆者猶記得從2017年開始,某些遊戲論壇的卡牌板塊就不時會冒出「昆特牌要火」的論調,許多遊戲媒體也猜測《巫師之昆特牌》是否能成為《爐石傳說》的下一任接棒者。然而時間過去了兩年多,遊戲不僅沒有一帆風順,還在去年「回爐重造」進行了一次特大改動,可謂命途多舛。

而今年以來,由於自走棋玩法吸引了許多卡牌愛好者的注意力,並且對戰型卡牌始終沒能出現新的大作,《巫師之昆特牌》似乎也隨波逐流,逐漸遠離了主流卡牌玩家的視野。那麼隨著手游版上線,昆特牌要火,會成為現實嗎?

無心插柳的小遊戲,3年後竟自成一派

想必在3年前,「波蘭蠢驢」自己都沒能想到一個《巫師3》中的小遊戲,機緣巧合發展後居然會成為一款自成一派的集換式卡牌大作。可以說能走到今天這步,昆特牌自身玩法的優點、《巫師3》的成功以及玩家的支持每一項都功不可沒。

當然,遊戲中隨時隨地都可以「來盤昆特牌」的滑稽設定,也是昆特牌能在網際網路上流行起來的助力之一。具體而言,即使是在NPC家人被抓走、火急火燎地向玩家角色求助時,玩家依然可以選擇一個「來盤昆特牌」的選項。而這位上一秒還心亂如麻的NPC,下一秒卻意氣風發了起來:「在威倫(遊戲中地名),沒有人是我的對手。」前後反差令人目瞪口呆、倍感親切。

順著市場機遇,CD Project RED 在2016年E3展上公布了這部昆特牌的獨立作品《巫師之昆特牌》,並正式於2016年10月份上線。中國區則由蓋婭互娛代理、於2017年開測,至今已穩定運營兩年。

但是,由於遊戲的前身畢竟只是個「插曲」性質的小遊戲,《巫師之昆特牌》的發展並沒有太過順利,上線後不斷地在新老玩家的意見之間徘徊、設計上更是多次推翻重來。困於泥潭的狀況讓CDPR下定決心對遊戲進行大刀闊斧地改革,於2018年4月宣布要用半年的時間完全重製昆特牌,將在年底與劇情模式《王權的隕落》共同發布。

之後的故事許多人都知道了,與「波蘭蠢驢」一貫的作風相符,劇情模式《王權的隕落》厚道地更像是個遊戲「本體」,在Steam獲特別好評,IGN對遊戲打出了9.4分,評價其為「近幾年編寫最好的RPG之一」,遊戲大賣。

尷尬的是,或許是《王權的隕落》太過優秀,以至於全新上線的《巫師之昆特牌》回歸初心版本似乎沒有引起太大波瀾。另一方面,也是由於當時V社卡牌大作《Artifact》的暴斃吸引了太多目光,而自走棋又在2019年初迅速躥紅,吸引了大部分卡牌愛好者。

總之,《巫師之昆特牌》似乎就又不溫不火地以全新姿態步入了新的一年,憑藉良好的遊戲性持續地吸納忠實用戶,直到今天手游上線,許多玩家們似乎才突然意識到——《巫師之昆特牌》相較於剛誕生時,已經宛若新生。

回爐重造回歸初心 遊戲性實現極大提升

準確地說相較於成熟的PC版,《巫師之昆特牌》移動版並沒有太大差異,良好地實現了移植和優化。玩家可以直接用端游帳號登錄,數據共通的同時也可以跨平台匹配對戰。也許是得益於IOS優秀的線性馬達,遊戲中包括點觸、出牌、技能發動時的震動效果都十分真實而細膩,較端游來說更有操作感。

不過,由於許多玩家脫坑太久,以至於並不清楚遊戲回爐重造的消息。下載手游登錄帳號一看便發出了靈魂質問:「一兩年沒登了,今天一看,我的牌呢?」

事實上,在2018年的大改中,官方大膽地將玩家原來所有的卡牌都進行了分解,並等價歸還了遊戲內的合成資源布條(類似於爐石的粉塵);大改戰場地形,去掉了攻城排,將每名玩家的三排戰場縮減至兩排,增加了英雄技能,改動了回合抽卡機制;取消了四金六銀銅卡最多3張的設定,卡組以人口為主要限制……

雖然遊戲變化極大,但最核心的「通過對陣雙方戰力點數大小分勝負、三局兩勝田忌賽馬」的核心玩法未作變動,這也是昆特牌有別於市面上主流TCG的最大特點。《巫師之昆特牌》徹底拋棄了法術與生物對撞的系統,例如爐石的水晶、玩家血量等等常規設定。通俗地講,可以把昆特牌看作是一場「紙上談兵」,遊戲中唯一判斷勝負的機制只有一個數值——力量。

遊戲的單局對戰中,雙方交替出牌,各種生物卡擁有各自的力量值(上圖中卡牌左上方的數字),而生物和法術的特效也能增益或削弱生物的力量值,遊戲中也有諸如戰吼(打出時觸發)、亡語(死亡時觸發)等卡牌常見設定。當玩家無牌可出或放棄出牌機會時,遊戲結束進入清算,場上生物力量總和大的一方獲勝。遊戲內採取三局兩勝制,由於卡牌數量是玩家的核心資源,因此如何在三局的賽制中平衡自己的出牌數,運用田忌賽馬的策略,就成了遊戲的博弈關鍵。

整體來看,目前版本的遊戲性已經十分可觀。老玩家只需上線適應下新版本的規則,即可重現許多之前的流派;而更精緻的動畫介面、更優秀的UI交互與新手教程,也利於新玩家加入遊戲。總的來講,遊戲目前在TapTap上9.6的評分還是較能體現本作品質與實力的,唯一需要官方注意的便是許多玩家反饋的網絡問題,譬如掉線重連等。

市場複雜且競爭激烈、昆特牌手游究竟能不能「火」?

然而,雖然遊戲品質過關、上線勁頭十足,但後續的發展是否會一帆風順還尚未可知。畢竟鑒於遊戲的IP實力、市場現狀及競爭對手等多重因素,《巫師之昆特牌》後續要做的努力還是不少。

縱觀近年來知名的對戰類型卡牌遊戲,唯一能讓大眾承認其領軍者身份、有良好商業回報的,唯有《爐石傳說》一家。不談暴斃的《Artifact》,由網易引進的《影之詩》等作品也只取得了小範圍的成功,就連始祖級卡牌作品《遊戲王》都沒有取得太大的商業成就。而《爐石傳說》的成功也有其特殊性,並不是每個廠商都能在得到優秀的遊戲設計理念的同時,還擁有魔獸這樣重磅的IP。

雖然《巫師》IP的熱度近幾年仍在持續上升中,但在全球範圍內與「魔獸」還是不具備可比性,最大的佐證便是遊戲上線後,在美國等國家地區的排名未能進一步提升,目前還位於50名開外。

不過,《爐石傳說》畢竟已經上線5年有餘,許多卡牌玩家都在渴望一些核心機制不同的新花樣。這也正是為什麼拳頭在十周年發布會上公布了《英雄聯盟》IP卡牌遊戲的原因,巨大的市場、新的商機正在孕育。

英雄聯盟卡牌

此外,複雜的競爭環境也是《巫師之昆特牌》成功路上的攔路虎。準確地講,卡牌在手游市場是個最常見的元素,除了《爐石傳說》《三國殺》這樣一眼能看出的卡牌遊戲外,還有很多其他類型的手游中都有卡牌對戰的設計,只不過融入了RPG、回合制等多種玩法。這些遊戲在全球市場都不罕見,他們的受眾範圍比起CCG(Collectible card game)品類而言要廣出不少。甚至於當下流行的自走棋,雖然形式玩法與卡牌對戰遊戲相去甚遠,但是受眾有明顯重疊的。

因此,雖然從全球範圍來看,CCG遊戲擁有不俗的市場份額,但想要占領高地、成為頂尖,十分不容易。換句話說,這是一個「winner-take-all」效應比較明顯的市場,如果不能成為執牛耳者,就只能考慮針對細分市場做一些耕耘。如同在兩年曾颳起的CCG浪潮中,雖然多家知名廠商進軍該領域,但最後依舊只有《爐石傳說》巍然不動。因此,目前來看《巫師之昆特牌》的潛力值得期待,但能否憑藉手游版本成為品類的熱門爆款,還有待觀察。

不過,有一說一,《巫師之昆特牌》中的卡面動畫堪稱一絕,特別是閃卡還有聲,真的良心。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/gE3VNG4BMH2_cNUg1L8G.html