《熱血街籃》——不可小覷的"真實動作捕捉"特色

2020-03-23     大舌頭解說歡樂Tree

掌上賽場

時至三月,疫情的風波雖未走遠,但也逐漸平息,久不見人的球場也逐漸熱鬧起來。不僅窗外的球場汗水四撒,近期由競技世界研發,朝夕光年發行的《熱血街籃》也迅速火了起來。這是一款籃球題材的體育類競技遊戲,遊戲模式是3V3的街球風格。因為是手游,所以採用比賽節奏快速的街球風格,使得玩家可以隨時隨地的進行遊戲,而不必占用太多時間。值得一說的是,《熱血街籃》在3月12日10點30分正式開啟全平台公測後,其火熱程度迅速攀升至iOS遊戲免費榜第二名,這也是位元組跳動今年的第一款重度遊戲。何為重度遊戲?大概可以從以下幾個方面區分,遊戲難度、玩家投入成本、遊戲可發展度、玩家遊戲體驗。

"重度遊戲"的價值

從遊戲難度上看,可以分為操作難度和玩法難度,對於一款遊戲來說操作難度越低,在遊戲前期會較快的吸引很多玩家,因為手游受制於硬體的限制,在操作難度上一般都是較為簡單,但是隨著遊戲時長的增加,簡單的操作會是玩家不再有體驗樂趣,會導致玩家的流失。這就需要手游在玩法上下功夫,《熱血街籃》就是如此。在《熱血街籃》這樣的籃球題材中,球員的位置、屬性點、裝備都是玩法之一,相互之間的組合搭配使得遊戲有了更多的可能性。根據球員擔任位置的不同,所需要的屬性加點自然不同。例如擔任中鋒,則需要在對抗和籃板上多多加點,以確立自己籃下的地位。簡單的操作和多樣的玩法,使得《熱血街籃》不僅在前期能夠吸引大量玩家,也保證了玩家與遊戲的黏性。

而對於玩家的投入成本來說,是每個手游都很在乎的,畢竟這是關係到手游的直接收益。一般來說玩家的投入成本分為時間成本和充值額度,在《熱血街籃》里玩家可以不必太多的充值,因為就我的遊戲體驗來說,雖然裝備會獲得一些屬性優勢,但是團隊之間的配合和玩家的操作還是起著絕對的作用。也就是《熱血街籃》不必充值太多,只要你願意耐心的去研究每一個位置的打法,摸索一套自己的遊戲玩法,《熱血街籃》依然會給你不錯的遊戲體驗。畢竟這是一款體育類的競技遊戲,不像一些角色扮演或者射擊遊戲,氪金程度直接決定了遊戲體驗度。

對於一款手游來說,長遠的發展規劃不僅是延長了遊戲的壽命,也讓玩家有了長期玩下去的信心。特別是對於一款體育競技類遊戲,官方可以通過各種線下的比賽讓玩家更深的感受《熱血街籃》的發展前途。現在的國內對於電子競技正在逐漸地了解,而手游也將是未來電子競技的一項,《熱血街籃》如果能夠成為手游電競,那麼對於玩家來說絕對會大幅度提升榮譽感。眾所周知每個領域都存在著鄙視鏈,遊戲領域也是一樣:主機遊戲和PC遊戲看不清手游是眾所周知,雖然其實只是遊戲載體的不同,但對玩家還是會有一定的影響,所以遊戲有更遠的發展規劃就是偏重度的遊戲。

至於玩家的遊戲體驗,這就需要遊戲內容上有深度。不僅題材要新穎,玩法要多樣,更要讓玩家有較高的代入感,但是對於手游來說讓玩家產生較高的代入感並不容易。《熱血街籃》在這一點上做的很不錯,在遊戲中當你暴扣籃筐時,手機的震動會使玩家的遊戲互動體驗極大提升,間接的提高了玩家的代入感。加上遊戲中歡快激情的BGM,街球的氛圍被營造的十分到位,遊戲中角色的模型塑造,以及動態造型也都在極力的將玩家代入"球場感覺"。對於一款手游中的體育競技類遊戲,《熱血街籃》已經做的相當出色,尤其是競技世界研發過程中採用的真實動作捕捉技術。

動作捕捉技術

對於喜歡籃球的玩家來講,"NBA2K"系列簡直就是體育類遊戲的神作,在"NBA2K"系列中球員的模型動作就有很多採用了"動作捕捉技術"。其實動作捕捉技術簡單的說就是通過藉助計算機技術,經過測量、跟蹤、計算等一系列的方法,對運動物體進行真是運動數據的收集,之後在計算機上生成三維動作文件。再通過利用三維動作文件對計算機中的三位角色進行控制,從而生成三維人體畫面。這一系列的過程設計的3D畫面,並不是依靠模擬的人體運動製作,而是通過捕捉真人的人體動作,再與三維角色合成產生的,是一場先將實物數據虛擬化,再利用虛擬化數據還原實物的過程。

在《熱血街籃》中由於計算機精確捕捉了真實人物的動作,在遊戲中角色呈現的畫面效果都更加真實、細膩,加深了玩家的代入感。並且《熱血街籃》對動作捕捉技術的使用,全程捕捉真人演繹的動作,並將這些捕捉到的真人動作數據通過計算機運用在遊戲畫面的製作當中。要知道動作捕捉技術費用很昂貴,作為一款手游的《熱血街籃》居然選用了這樣的技術,可見製作團隊的誠意十足。昂貴的動作捕捉技術,有著傳統遊戲所不具備的優勢,有著極強的實時性,因為直接捕捉真人動作數據,從而生成模型,所以在遊戲的前期開發工過程中,會節省很多建幀和模擬的過程,大大地提高了畫面製作的質量和效率。並且可以使遊戲整體製作階段顯得更為便捷,在最後製作完成的遊戲畫面中也可以達到更加生動的效果。

值得一玩

其實經過對重度遊戲的介紹,我們可以發現對一款遊戲其實能夠區分"輕中重"的客觀方面很少,大多是從玩家的主觀體驗上得出的,所以也有人說沒有"輕重中度"的遊戲,只有"輕重中度"的玩家。但從玩家的方面思考,重度遊戲一定是廣受玩家喜愛的遊戲,畢竟無論是時間成本還是經濟成本都是需要付出的代價,而一款遊戲的玩法、內容、發展都是吸引玩家付出的因素。

《熱血街籃》在公測的第一天就可以在IOS免費遊戲榜上奪得第二的位置,也說明了《熱血街籃》在遊戲中很多方面都做到了玩家需求的,例如最具特色的動作捕捉技術。不是任何手游都有魄力投入這樣昂貴的技術,現在大多數的手游還停留在掛機時代,單純的打發時間的遊戲,玩家日復一日的重複著相同的操作,大大降低了玩家的遊戲體驗。而其中更是有著許多影響遊戲平衡性的氪金禮包。當然對於手游來說,氪金目前也算是一部分玩家的特殊玩法,但一味地滿足氪金玩家的要求最終會導致遊戲平衡性的全面失調。

而在《熱血街籃》中,平衡性也同樣備受玩家關注,畢竟在遊戲中有著很多側面影響角色屬性的系統,例如裝備系統和卡牌系統,每一個影響角色屬性的系統在玩家眼中都是滋生大量氪金玩家的土壤。對於我來說,第一次上手《熱血街籃》就已經很喜歡了,手游便捷的屬性加上節奏緊湊的街球,簡直就是為練球愛好者和手遊玩家量身打造一款遊戲,更不用說開發團隊採用的動作捕捉技術,也著實體現著官方對這款遊戲的良苦用心。我也相信在未來的遊戲平衡性上《熱血街籃》會做到玩家滿意,也希望《熱血街籃》會被官方用心的呵護下去。

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