製作一款Galgame需要哪些人和怎樣的流程?

2019-08-19     GameRes遊資網

文/林葉




為了和開發日誌面向一般通過玩家等有所區別,向開發者和有志於去了解galgame開發的愛好者構建一個更加脫水的欄目,特此開啟一個新的系列「如果製作一款galgame」。

其一主要講述製作一款galgame一般需要哪些人,如何將劇本和圖片等從素材加工成完整遊戲的流程管理。

一 、製作一款galgame需要哪些人?

0.投資方




近年來比較常見的是綁定引擎發行的某網站/或許是一心想要做大估值的做下一個橙光的平台/單純只是好心的御宅文化愛好者/煤老闆/申必人

總之,誰出錢誰是BOSS,那這次由我的劇本進行。

1.監督和製作部門

1.1製作人:負責管理預算和團隊管理,決定基本發售日期和遊戲主要性能參數。落實到實際通常和監督這一崗位由同一人擔任。

1.2監督:負責團隊成員的應用,主導項目的進行和各個節點的把控;負責下達各種需求,並以劇本和參考圖為主要材料構建分鏡稿。

1.3劇本構成:負責編寫劇本




簡而言之,是一個統籌管理的部門,最重要的是決定體裁和預算。這一部門最重要的是有錢和人脈,當然最重要還是有錢。由一人兼任的話可以想像發量會有多少。

2.美術部門

2.1主要美術:負責美術部門內部的管理,美術素材需求的驗收。根據情況也往往負責steam商店頁面的製作和相應海報等。

2.2人物原案:主要人設的提供者,通常也負責立繪,建立人物和CG美術的參照基準。

2.3場景美術:場景畫師,同時往往負責構建一些包括UI在內的其他素材。

2.4CG畫師:CG畫師




這是一個遊戲製作當中任務最重的部門,發量和總作畫量負相關,和製作周期正相關。整個製作流程當中的吞金大戶,可能新的製作人或者剛剛加入這個行業的畫師會比較關注單張稿酬。基本上可以參考下圖:




在此基礎上採購量大的話單價可以有所折衝,作為批量採購價可能有些略高。但是作為初始約稿還是比較切實的。但是考慮到勞務所得稅20%實際要支出的成本還是較高的。我建議的單價範圍在3000-5000每張並除以0.8為最終採購價格(代繳所得稅的情況下),立繪每套根據情況自然也有不同。

作畫部門很重要的一點是協調工作,中型galgame一般製作周期為一年左右,短篇例外。CG數超過36張的,那麼就一定會牽涉到分拆作畫(CG由不同的畫師繪製)和合作作畫(場景和CG合作)的情況。這個時候人設原案就存在較大的意義了。

不同畫師習慣的技法和作畫方法都一定有所不同,以原案為基準(給出幾套暖色,暗色情況下的發色/膚色等塗色色板),讓其他CG畫師進行學習和跟進,這一學習期往往是比較長的。越長一般越利於畫風的統一(自然也越消耗預算)對於越大的工作量,畫風不統一絕對是災難。



原作畫(不可用)學習後可以用的作畫(可用)角色原案(優秀)


3.音聲部分:

3.1音聲管理:負責管理素材和進行音畫合成

3.2外聯版權商以及音樂製作團隊

3.3CV以及其後期製作





4.演出和導演部門

4.1導演:負責實現分鏡並且落實執行為具體的標準。諸如在監督構建分鏡的時對於鏡頭的位移移動時間為「3-5秒或酌情」,導演落實為具體的時間。並根據實際情況調整素材的展示面積和動效等。

4.2主要程序:將腳本和分鏡落實為具體的可執行遊戲,並且構建可用的遊戲系統。根據情況也往往負責steam上傳等事宜。

4.3影音製作:負責內部或者外部的視頻形式材料的製作剪輯。

4.4動態製作:負責動態效果(但不包含動效所需要素材)




5.其他

5.1外聯翻譯團隊:中譯日通常很貴,報價沒見過低於320/千字的,不過找到了商業出版社的路子,採用了專業的出版翻譯公司(根據我的經驗,大概是在剝削一些大學生吧,總之君子遠庖廚,沒看見就不算血汗工廠)並且價廉質優。

5.2邪惡的律師和稅務處理專員:前者幫助處理一些法律常識問題和解決一些不必要的法律風險;後者能讓你少交錢以及不因為沒有交必要的錢而被追責。

5.3可能的發行商等:懶得找





二、製作一段galgame的part需要哪些流程?

首先先拋棄項目立項前的選題會和人員會議,單純的以團隊組建完成,完善運行為前提製作進行。

1.分鏡和需求文件




劇本構成完成劇本段落後(也可以稱為幕,一般由數個或十數個CUT組成),開始進入分鏡製作階段。

一個完善的分鏡文件應該由釋義部分/示意圖/文本對白構成

1.1釋意,以便於程序製作為準,約定想用的用詞。




1.2參考圖和文本





通常用實物圖作為初次稿所用。文本要簡單易懂的表明誰說的話。

1.3示意圖




根據音樂的製作進度,可以在初次分鏡上標記BGM的情況。其後進入需求階段。

2.美術素材




2.1作畫需求

一份完整的需求文件應該包括:參考圖,解析度和格式的要求,人物體態動作,衣物狀況,光源和色調設置等。根據自己的判斷遞交給不同的美術處理。

此後美術部門提交草稿和上色方案給主美以及監督確認,在這個階段上色方案就可以加入分鏡了。




確認無誤後勾勒線稿並且完成最終上色,當然,因為我們的部門很高效,所以有的時候直接跳過線稿階段,初次建立的團隊以及重要的人物作畫不建議跳過。

通常一張有精度的CG的繪製需要一人一周的工作量,特別高精度的人物CG需要一周以上,特別高精度的壁紙級場景往往需要接近兩周。總的來說,具有一定精度的三人畫師團隊一年的產量為一百張CG作畫左右。而如何分配產能則是事先就要考慮的事情。





3.音聲素材和製作





文本(譯制後)連同有情景的分鏡一起遞交聲優部門,並作後期反饋。

BGM的運用原則基本實際操作有基於情景的和基於場景的,其中基於情景的比較多一些。遊戲有了聲優部門後,並不是任何時候都需要BGM的。音效也採取見機插入的形式,保持一定頻率,無需事無巨細。

等BGM/CV/SE三項提交後,完成音像素材的的製作。

4.程序製作,校對和音畫合成




監製下達分鏡的需求文件後,以上色方案為藍本,做一個有BGM,有分鏡移動的基礎版本。進行初次製作。

再根據初次製作的版本進行文本校對和程序上的校對。這一過程也包含增加濾鏡和動效。

後期校對完成後,進行日文化,包含劇本的日文化,其後是CV部門的日文化,最後是程序文本的日文化。

最後就是根據校對完的版本,插入CV和SE,並且調整BGM音軌,完成最後一輪音畫結合。如有需要返工和整理的部分,那麼音畫結合過程中是最後的機會。




完工後,監督蓋章確認完成這一part,保存製作進度。然後進入下一part。

通常一幕的文本量維持在1萬字左右是比較合適的,如果數額較大的話,那麼為了避免視覺疲勞等情況,應當切成兩部分並且增加一些鏡頭上的移動。以22萬字文本量為前提的話,那麼如此反覆大約26個流程,並且完成最終調試和組裝,galgame就可以封包並且輸出為EA(早期測試)版本。之後加上一些影音部門的配合包括動畫和中割民工的加入,就可以轉換成正式版本,

下期可能會談談美術和程序引擎挑選的一些事情,當然前提是有下期。




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