6月13日《白夜極光》國服正式上線。2023年的二次元產品大戰候選名單里,又有一款遊戲正式亮相了。
憑藉騰訊自有渠道的宣發實力,《白夜極光》上線後連續數天位居iOS免費榜第一。但從暢銷榜成績看,它並沒有表現出今年其他二次元新品的開服吸金能力。這一現象與遊戲的宣發策略有關,但更重要的原因可能是市場環境變了,玩家變了。
以美術為賣點,通過畫師打造社區聲量曾經是國聲二次元遊戲製造爆款的不二法門。這一點《明日方舟》證明過,《白夜極光》外服上線時也證明過。然而市場變化比想像中更快,《白夜極光》國服上線的表現似乎預示著一個時代正在走向結束。未來的二次元遊戲,想靠2D美術一招鮮做爆款,只怕是越來越難了。
四年時間,時代巨變
《白夜極光》其實不算新遊戲。遊戲2021年已經在海外上線,立項時間自然更早。美術、玩法都是明牌,優點與缺點一目了然。
遊戲的最大賣點是高規格的美術與音樂。美術上遊戲砸錢召集國內多位知名畫手繪製原畫,還為每位角色繪製動態立繪,表現力拉滿。音樂上遊戲也是找到多位知名製作人為遊戲譜曲,不同地區、不同章節都有不同的音樂演出。此外遊戲還有霸權社製作的開場動畫作為宣傳牌面。
遊戲的美術、音樂包裝放在四年前的2019年去看的確具備足夠競爭力。但凡能在競爭中勝出的遊戲基本都擁有類似配置,比如具有代表性的《明日方舟》。可以說一款二游想擁有長線生命力,高規格美術與音樂就是四年前的版本答案。
但現在四年過去,整個市場已經變了。二遊玩家的口味被優秀產品急劇抬升,再也吃不下以前的粗茶淡飯了。玩家從《白夜極光》國服身上看到的不再是時髦,而是過時了。
如今的玩家,要求的是主線劇情全程配音,而且要多國配音自由選擇。類似《白夜極光》這樣只有簡單的戰鬥語音或互動語音的遊戲已經不能滿足玩家了。
如今的玩家,要求的是高概念世界觀,要求遊戲既有國風文化元素,又有現代性的價值輸出。類似《白夜極光》這樣傳統的異世界冒險的故事已經很難激發玩家的討論熱情,尤其是二創熱情了。
《白夜極光》其實已經意識到了這一點,但半路才開始加入的國風背景勢力與元素,還是讓遊戲的整體吸引力打了折扣。
如今的玩家,對遊戲玩法也有了越來越多的要求:既要玩法本身有深度、有挑戰性,又要遊戲可以實現輕鬆掛機不坐牢。《白夜極光》的玩法已經很難滿足多變的口味了。
《白夜極光》的連線戰鬥玩法有著純粹的手游基因,往上可以追溯到《智龍迷城》《怪物迷宮》等日式手游。這樣的玩法適合手機平台,但趣味度有上限,放到如今借鑑PC/主機遊戲的二次元手游中,就顯得不夠有趣。
以上所有問題,在遊戲上線之前就都是一目了然的。製作方對此的認知也很清楚。畢竟遊戲在2021年才製作完成,距離《明日方舟》等同品類產品上線已經過去兩年,已經落後半拍。國服等到今年拿到版號上線,更是大大落後於市場環境了。這種產品層的落後不是靠宣發能找補回來的。所以《白夜極光》這一次的開服可以說比較低調。這或許正是遊戲運營團隊的未雨綢繆之舉。
「經驗包」轉正之路
《白夜極光》國服發行低調,究其原因還要從它的身世說起。本作由巡迴犬工作室開發,後者原是北京永航科技旗下的二次元項目團隊。所以遊戲內主角也被稱為導航員。
2021年《白夜極光》開發完成,由於沒有拿到國內版號,只能先試水海外發行。遊戲在海外發行成績不錯,亞服先後進入過日韓暢銷榜前十。據Sensor Tower數據,遊戲日服上線首月流水達到1700萬美元,是當月日本表現最好的外服遊戲。@國產二次元手游觀察君則預計遊戲2021年營收在4-5億人民幣之間。
2021年年底,騰訊IEG成立了新的海外發行品牌Level Infinite(隸屬IEG Global)。《白夜極光》在海外發行的表現讓IEGG比較看中,當即將其列入Level Infinite品牌旗下首批發行的出海遊戲。《白夜極光》的成功經驗很好地為Level Infinite鍛鍊了發行隊伍,為此後《幻塔》《勝利女神:妮姬》等二次元遊戲海外成功發行打下了基礎。
或許是得益於這層合作關係,Level Infinite沒有拋下《白夜極光》這個「經驗包」。今年3月,有媒體報道騰訊將全資子公司永航科技的二次元業務線單獨拆分出來併入了IEGG,讓《白夜極光》徹底成為了IEGG旗下的產品。
由此推測,《白夜極光》此次國服發行可能就是IEGG自己負責。從國服上線的表現來看,發行團隊知道二游當前面臨激烈競爭,沒有採取大預算高爆發的宣發模式,而是儘量調用現成資源降低宣發成本。
比如遊戲請虛擬偶像星瞳聯動。星瞳本就是永航自家項目,屬於肥水不流外人田的流量支持。
遊戲其他開服活動:如必勝客聯動、中文配音聯動、國內畫師聯動等都屬於使用現成資源。邀請美依禮芽組合演唱主題曲的聯動,則要到遊戲開服1個月以後的7月才會正式上線,多少有點倉促之感。
此外《白夜極光》還深耕騰訊內部的微信、QQ等現成流量,講求一個「精打細算,勤儉持家」。遊戲在QQ遊戲中心多次派發Q幣福利,讓玩家實現「零元購買首充」,甚至免費得月卡。
以上的宣發思路讓遊戲找到了許多自有流量,而這也是遊戲能夠一直占據免費榜前列的原因。畢竟邀請玩家下載註冊送Q幣對騰訊而言本質是「零成本」的,而這種傳播手段往往能讓遊戲觸達原本觸達不到的用戶群體。
《白夜極光》對於核心二遊玩家來說也許不夠時髦,但對於下沉市場的用戶來說也許剛剛好,而這也是騰訊慣長的用戶策略。不過這樣的策略有一個副作用就是玩家留存與付費都會偏低。尤其是這種策略對於二次元產品是否長期有效,還需要時間的證明。
話說回來,《白夜極光》選擇這樣一套苦哈哈的宣發策略也是出於無奈。據觀察,遊戲上線並沒有大幅買量。公測當日主要素材投放是在B站,投放數量與投放預算與此前上線的《重返未來:1999》《崩壞:星穹鐵道》等完全不是一個量級。據DataEye數據,遊戲甚至沒有在騰訊自家媒體平台上進行投放,簡直有些低調過頭。
其實它這樣選擇也不難理解。畢竟馬化騰去年內部會議的定調就是「不相信買量」,騰訊遊戲各業務線2023年都在貫徹「降本增效」的大政方針。
《白夜極光》作為一款兩年前的老產品,一無大IP加成,二不是騰訊四大工作室群嫡出。加之騰訊不再對「二次元」品類盲目投入,遊戲能夠爭取到的預算肉眼可見地有限。在各條發行線盈虧自負的大背景下,遊戲選擇控制宣發成本,或許也只是為了給自己的長線運營騰挪出更大空間,以免出現入不敷出的情況。
從這點上講,發行團隊對自己的產品認知還是很清晰的。在如今的市場上,《白夜極光》這樣一款產品已經失去了成為頭部二次元爆款的可能性。那麼,控制成本維持中等體量運營或許就是遊戲現階段的最優解了。
舊時代終結,然後呢?
在《明日方舟》上線的2019年,高規格2D美術足以助力一款二遊戲成為爆款。但《白夜極光》國服的上線或許預示著,這樣的時代正在走向結束。
新品想要突破,要麼像米哈游那像拿出成熟的3D技術實力,要麼像《重返未來:1999》那樣準備好巨大的買量預算來一場豪賭。
在如今的市場環境下,二游想復刻《明日方舟》高美術、輕玩法、低宣發成本的成功模式已經不太可能。天時地利不再,高規格美術與音樂已經不再能幫助二游達成低成本的用戶獲取,也不再能夠長時間地留住用戶,形成二創社區更是可望而不可及。畢竟,如今的大手畫師只把接活出圖當作一份工作,不會再把工作與興趣混為一談,如今的玩家也有了足夠多樣的選擇,會果斷拋棄內容被耗盡的遊戲。
由此可見,二游的大分流或許已近在眼前。2023年之後,頭部二游與中腰部二游的差距或將進一步拉大。想要加入頭部產品競爭的門檻將進一步提高,而中小團隊或許將回到曾經日式二游的製作模式:低成本、小製作,以獨立遊戲與同人作品為依託伺機而動。
這樣的回流對整個二次元市場來說,倒不一定是壞事。如果你也認可未來的遊戲是走向內容與題材爭奪,那麼大量中小團隊的存在就是十分有必要的。他們的存在就是整個二次元的內容庫與創意庫。它們能大大降低試錯成本,沉澱出好的內容。當新王浮出水平時,也將是市場再次洗牌時。