每天貼幾個素材,年入42000美元,「垃圾遊戲」如何賺錢?

2023-05-04   手游矩陣

原標題:每天貼幾個素材,年入42000美元,「垃圾遊戲」如何賺錢?

根據SteamDB提供的數據 2022年Steam共計上線了12939款遊戲 這一成績成功超過了2021年的11542款 再次創下新高。龐大的上架遊戲量也說明Steam的發行政策有所放寬。

目前,在商店Steam Direct發布一款遊戲需花費100美元 如果遊戲達到了1000美元的銷售額 這筆費還能退還。

對獨立遊戲開發者來說,這無疑降低了分發遊戲的門檻,讓更多人能參與遊戲開發。許多後來成名的獨立遊戲都是從Steam起步的, 也豐富了Steam的遊戲種類。但另一方面,為有志者打開的大門被其他人利用。

近日,一個網名為Creator的開發者在國外網站發布了一篇詳細文章,講述了在Steam發布「垃圾」遊戲能賺多少錢的故事,這名俄羅斯開發者Creator在Steam上架了8款遊戲,每款遊戲開發周期不到一個月。最後除去各項成本,他獲得了約42000美元的收入, 平均每款遊戲獲利約5000美元。

這些「垃圾」遊戲如何盈利?

什麼是「垃圾」遊戲? 一個失敗的項目不一定算是「垃圾」遊戲。但有開發者專門製作那種粗製濫造的「換皮遊戲」,它們的目標不是讓玩家娛樂 而是通過誤導玩家甚至平台來賺錢。

這種遊戲一般表現為「素材翻新(Asset-flipping)」遊戲 指的是開發商使用Unity引擎自帶的素材進行翻新,然後迅速地發售低價的遊戲。作者使用現成的遊戲機制模板 這些模板可以在資源商店中找到,遊戲機制也沒有任何變化。「垃圾」遊戲的開發者還經常採用一些「詭計」:他們會在項目描述中把所有遊戲類型都選項都選上;買評論;優化商店介面使遊戲排名更為突出……

Creator儘可能降低開發成本, 也使用了上述方法。例如,他花不到90美元就可以從虛幻商店買到一款遊戲原型。這個遊戲已經有基本系統,只需製作菜單就能玩。

在遊戲上線前進行多渠道宣傳也是他使用的手段之一。儘管Creator聲稱沒有投入資金進行營銷推廣,但實際上採取了多種頗有成效的營銷手段。

他在Reddit發布文章宣傳遊戲 使遊戲在願望清單中的排名提高了5-10個名次。他還在TikTok和YouTube Shorts上傳短視頻,單個視頻獲得8萬次觀看和100條評論,儘管轉化率不高,但這是一種有效的免費營銷方式,能吸引潛在玩家的注意。

其次 Creator向YouTube和Twitch的內容創作者提供遊戲密鑰,讓他們有機會試玩和推薦遊戲 從而擴大知名度和銷量,日銷量提高5-15份。

此外 Creator精心設計Steam商店頁面,選擇合適的標籤和高質量截圖,最大限度地提高遊戲在Steam各個列表的曝光度,讓更多玩家發現遊戲,這也是一種關鍵的營銷手段。

Creator採取的這些「最基本」的營銷行動,實際上產生了很好的宣傳效果,這也是遊戲最終盈利的重要因素之一。

通過大量低成本手段開發「垃圾」遊戲,加之幾乎零成本的宣傳手段,Creator成功在Steam銷售8款遊戲,總開發成本僅5000美元。5款成本400美元的遊戲和3款成本1000美元的遊戲以不同價格銷售,只從Steam平台就獲得了26686美元的收入,遠超開發成本。

這還不是全部,眾所周知,Valve會為每個發布的遊戲提供5000個分發密鑰。第三方平台願意以零售價的2-5%購買這些密鑰。出售密鑰讓Creator再賺取約4200美元。

遊戲銷量下降至每月100美元以下(Steam的最低付款門檻)後,Creator又將所有項目賣給獨立發行商,進行捆綁包合作銷售。他又從8個項目的銷售中含淚賺取約12,000美元。

最終 Creator一年時間通過發布8款「垃圾」遊戲,總共獲得42000美元的純利潤,創造了一個商業「奇葩」。

結語

當然,我們不應該鼓勵這樣的行為,但是對獨立遊戲開發者來說,Creator的案例有值得借鑑的地方。例如,對遊戲商店頁面進行優化、節約成本、短視頻營銷、多渠道營銷等,這些都是打開獨立遊戲銷路不可或缺的手段。成功的營銷方案讓這些偷工減料的換皮產品也能打開銷路,精心開發的遊戲不一定賺錢,「爛遊戲」沒有後顧之憂卻更容易盈利。

總之,通過大量營銷手段和控制成本,Creator成功地在Steam上發布了8款「垃圾」遊戲,只要想方設法擴大遊戲知名度,控制好成本,「垃圾遊戲」也能賺錢。獨立開發者想要在有限資金下取得最大成功,關鍵還是要做好成本管控,在市場營銷、項目管理以及後期運營等各個環節都要儉省且精打細算,儘量減少資金的無效投入和浪費,才能獲得可持續的收益與利潤。