致獨立遊戲創業者:如何為你的公司和產品制定商業計劃?

2019-09-02     GameRes遊資網

遊戲邦編譯

Game Dragons公司的菲利普·奧利弗(Philip Oliver)談到製作成功的獨立遊戲過程中一項至關重要卻經常被忽視的工具。



Philip Oliver


許多創業者都認為商業計劃可有可無,有也不錯。它常常被視為一層額外的管理,阻擋你享受製作遊戲的樂趣。事實上,無論你的業務規模多大,或者你的目標多崇高,商業計劃都將起到至關重要的作用。它促使你思考想要實現的東西,幫助你保持專注,同時又允許你在必要時改變前進的方向。畢竟,計劃好路線的前提是知道終點在哪。

我們的計劃是製作優秀的遊戲

1986年,我們決定把對遊戲的熱愛轉化成一項事業。此前我們已經發行了幾款遊戲,但都掙不到什麼錢。高中畢業後我們立下目標,在空檔期內收入超過父親,這樣就不用去上大學,繼續製作電子遊戲。因為當時大學裡沒有任何與遊戲甚至計算機繪圖相關的課程。

我們申領了政府的創業補助,創業第一年每周能拿到70歐元,但這筆資金是有附加條件的。我們每周必須到學院裡上經營管理課。剛開始我們抱著懷疑的態度,心想他們能教我們什麼呢,他們又不懂遊戲。事實上,他們對電腦也一無所知。

複式記帳法起碼有助於我們記錄花銷和發票(但願吧),可制定商業計劃(包括現金流量分析)似乎是毫無意義的課程。我們的業務沒有任何框架,現金流量更是無從談起,因為收入是沒法預測的。

不過我們還是按照要求制定了商業計劃,並很快發現它不像學校作業,沒有絕對的正確和錯誤之分,還能幫助我們面面俱到地考慮問題。我們做了一些合理預測,事實證明這是一項很有用的練習。至今我們仍保存著那份計劃——它並不出色,但讀起來很有趣,令人十分懷念。設立計劃後的六個月里,我們還持續更新了進展情況。

有計劃總比沒計劃好




如果你想認真地創辦一家工作室,你需要一份商業計劃。制定商業計劃需要付出一定的精力,但肯定比你日後經營企業和開發遊戲的付出小得多。它將幫助你以結構化的方式考慮各項事務。你很快會發現除了製作遊戲,還有許多工作要做,這正是一名獨立開發者肩負的任務。如果你只想製作遊戲,我建議你到現有的遊戲公司找一份全職工作。通過沉浸在行業中,你將學到很多東西,並提高日後創業的成功率。

制定計劃,把它寫下來

記住,商業計劃沒有絕對的正確和錯誤。你要做的是記下所有關鍵信息、你的計劃和預測。你不是在參加文學創作比賽——保持簡明扼要,記錄每一份文件的日期、標題、作者和合作者的名字。

公司名稱一定要獨特,能夠反映你們在短期、中期和長期希望彰顯的個性形象。我們見過一些稀奇古怪的名稱,在創業階段或許合適,但取得成功後繼續使用它們就不妥了。上谷歌搜索你的公司名,確保它和其它公司名有所區別,特別是同行業的公司。如果可能的話,拿下該名稱的.com域名。如果已經被註冊,那就試試其它結尾(.co/.uk/.net,甚至.tv/.game)只要擁有.com域名的公司和遊戲沒什麼關聯就行。

此外,商業計劃還應該包含SWOT分析,列舉公司的優勢、劣勢、機會和威脅。

一些必須明確的要素

以下內容不一定包含在商業計劃里,但你必須明確它們並做好記錄,無論是記在計劃里還是董事會紀要中。

1.每位創始人為公司帶來的資金、設備和智慧財產權,以及它們的性質是「借貸」還是「給與」。

2.每位創始人的股權和收益權,利益分配變動該如何決定,合伙人退出該如何處理。討論這些問題時應拋開感情因素,確保達成公正的方案。你還應考慮如何處理合伙人(無論出於什麼原因)不出力的情況。

3.重大事項的投票方式,以及什麼決定算重大決定。我們建議將涉及金額超過1萬歐元的事項視為重大決定,但你可以根據自己的情況來定。有限責任公司一般以股權大小決定投票分量。

公司結構

公司是個體經營、合夥企業還是有限責任公司?對於創業公司,建議採取有限責任制。儘管創立有限責任公司需要一定的註冊資本,但在法律上有諸多好處,你能夠進行早期融資,(如果你在英國並符合條件的話)可以申請電子遊戲稅收減免。無論你決定採用哪種形式,你都需要建立一個獨立的銀行帳戶,並同意官方的撤資條件。




最好在公司成立初期就聘請一名財務和律師。大多數律師對創業公司開價很友好,並且能提供許多領域的幫助。如果他們之前和遊戲公司合作過就更好了。你應使用軟體包(比如Xero或Quickbooks)收集整理好所有收據——你聘請的財務可能有自己的偏好。

明確的商業目標

你的商業計劃應包含短期(三個月以內)、中期(五年內)和長期目標(三五年後)。制定一些靈活條款,比如,完成兩個項目後考慮自主發行。記錄替代目標,它們不是非得執行不可,只是你在創業初的設想。

現金流是關鍵

商業計劃中應包含一份至少未來一年的現金流預測。以表格的形式,在頂端列出月份,左側列出現金流類型。




第一大類現金流是收入,包括每一款遊戲的銷售收入、版權收入。單獨列出一項「其它收入」——即與遊戲無關的收入,例如變賣舊設備所得。預測尚未開發出的遊戲的收入相當困難,但嘗試這麼做是很重要的。這將促使你們對預測結果及目標進行討論,我的建議是在做預測時趨向於保守。

第二類是預期成本,包含工資/股東權益,承包業務支出,稅款和養老保險。在你預測產生足夠的收入抵消成本之前,這一部分大概為零。如果你租了辦公室,那麼還要加上租金以及設備費用。一些其它的成本包括公關和營銷支出、硬體支出(電腦、開發組件、伺服器等等),軟體支出(工具/引擎)、保險費、維修費、交通費、住宿費、活動費、訂閱費、會員費、消耗品費用(紙張、墨水、電池、咖啡、牛奶等等)、法律服務費、金融和銀行費用。如果你有招聘計劃,還應對這塊成本進行拆分。記錄下引入的股份資本及董事,或者其它借款。

在預測成本和收入時,關注銀行結餘是很重要的。你絕對不希望陷入負債狀態,因為這意味著你必須在早期進行集資。現金流對任何類型的企業來說都至關重要。即便你預測最終收入將大於支出,並且你的預測是正確的,仍可能出現某一時間段內收入無法覆蓋支出的問題。

獨立開發者剛開始選擇與發行商合作的主要原因是,開發商能夠為他們提供開發資金,並負責公關、營銷、本地化、質量監控和提交文件。開發商帶來的專業知識和資金支持是極為有用的。

尋求建議

把你的商業計劃和現金流量預測展示給你信任和尊重的人,尋求他們的建議。向一名商業經驗豐富的非執行董事徵求意見是個不錯的選擇並且,顯然最終決策權在你手上。這是你的公司。

與競爭對手的首次交鋒將打破你的計劃

公司和遊戲真正建立和開發出來後,計劃將會有所變化,這是完全正常的。每三個月更新一次計劃,反思計劃和執行結果的偏差,更新數據,調整未來的戰略。

未來

但願幾年後,當你們回顧這份商業計劃時,將看到它如何鋪築了你們的成功之路。

原作者:Philip Oliver原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-08-writing-a-business-plan-advice-for-indie-game-developers
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/XVbf92wBJleJMoPMm3jJ.html