文/暴走的巫師
在之前的文章有提到建築設計中如何運用參數化協助模型建制及法規分析,這篇內容在這部分進一步講解如何在既定的場景框架中進行關卡設計分析或可調節的場景設置。在《絕地求生》或《APEX英雄》中有相當多數的建築物是可復用的建築量體,並且根據不同地形及建築物配置產生出各式戰況的對戰場景。然而如何更有效建制出場景地圖,在建築行業中導入了參數化設計後有了全然不同的視野,在BIM的時代中將建築常用的各模塊及類型對象分門別類且加以參數化控制讓建築既往的繪圖效率有著超前的想像,雖然仍有部分工作模式在轉變的過渡期,不過可以想像得到建築信息化的時代確實充滿著可能性。以下根據自身經驗說明些基礎的關卡設計的方向:
暴走的巫師:空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》
參數模型建制
同樣的邏輯回頭放置在遊戲關卡設計中其實有著許多可沿用的設計及觀念可以拿出來探討,比如REVIT中將建築製圖常用的樓板、柱、牆、門窗等對象都有著簇群式的管理,同樣是關卡設計中的場景對象將不再是獨立的模型思索而是參數聯動的模型,參數模型的思路其實跟程序是息息相關的,因為各對象的參數是相互影響的,如此省去了絕多數美術工時的調整,同時增加了許多模擬建制的想像。如今3DMAX與REVIT由於是同家公司的產物,兩者的兼容性亦相當高,因此在繪圖軟體上幾乎沒有太多的阻礙,因此運用在遊戲關卡設計上有著相當程度上的優勢。不過個人建議關卡設計應注重參數化建模觀念的導入,而非去摸索建築軟體因為信價比不高。
EVIT門窗簇群視窗
參數模型的室內場景模擬
這是用Rhino稍微拉出來的討論的模型,短短几分鐘沒有很精緻,但應該不難理解,如果有興趣可以看看許多網絡大神的教程,真是帥翻了。
HINO門窗模擬
以《彩虹六號:圍攻》為例,所有場景的門窗都有著固定的尺寸,因此就像前段所述,可以加以類型劃分並進行有效的關卡設計製作,在設計初期甚至未來與程序場景編輯對接的時期都可能有著顯著的效果。根據每個方位面向以及開口(門或窗)的寬度、高度與台度進行便捷的調整,如此一來可以大大提升工作的效率。此外,參數模型的方式更進一步可以左右遊戲關卡的隨機性,如果根據既有的模型類型或尺寸加入機率改變參數,那同樣的關卡都有可能產生出相當不同的玩法及體驗。舉個列子,《彩虹六號:圍攻》的門窗及牆面配置:
牆體配置:
1. 牆體模矩:A(120x320mm)、B(240x320mm) 、C(360x320mm)
2. 牆體耐久:E(不可破壞) 、F(可破壞)
3. 牆體加固:H(不可加固) 、I(可加固)
4. 視覺穿透:K(不可穿透) 、L(可穿透)
門窗配置
1. 門窗模矩:D1(90x210mm) 、D2(150x210mm) 、W1(90X120mm) 、W2(150x120mm)
2. 門窗台度:T1(0mm) 、T2(90mm)
3. 有無窗框:R1/R2
4. 門窗耐久:E(不可破壞) 、F(可破壞)
根據設定好的模型加入機率創建,在相當倚賴信息量的關卡中便產生了一定的變量。製造關卡場景的隨機變量是否適當還是要根據遊戲玩法的分析來定奪,不見得適用於多數關卡設計的情況。
彩虹六號窗戶為固定尺寸
參數模型的大場景模擬
現在許多開放世界類型的遊戲,往往光樹木的配置就是幾十種上萬顆的配置,比如《刺客信條:奧德賽》這類的大型開放世界遊戲,那樹木好似不用錢地堆棧,但是利用U3D內建的樹木編輯又不易產出足夠的隨機性。這時候參數模型仍然可以在其中有著不錯的效果,比如根據河流或山脈的走向配置樹木或城鎮的分布,也以根據參數的調整改變影響的數量,又或者利用隨機點生成樹木群產出錯落有致的樹林感覺。在搭配不同類型簇群的組合,即使運用較少的美術資源也能產出豐富的地形變化,這是參數模型上可以快數對開放世界地圖做出的影像,當然也可能轉移到細節上的調整,比如參數化影響群體的模型對象高度或色彩等都是相當有效的思路。
河流與樹木分布模擬
RHINO樹木分布模擬
結語
這篇主要是想針對空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》一文後半內容做深入的探討,進一步探索關卡設計的一些方向,也為接下來要講述的內容暖身。不過經驗仍不充足,時間也倉促,待目前手頭上的項目完成階段性的成果應該會有更充裕的時間來完善這部分的課題,自身也需要更深入的學習一下。
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來自專欄:「巫師的遊戲場域」
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