2020年7月17日,由開發過《聲名狼藉》系列的Sucker Punch工作室打造,以蒙古第一次對日戰爭為背景的開放世界遊戲《對馬島之魂》正式發售。
遊戲打造了一個充滿日式風格的開放世界,約有28平方公里的地圖可供玩家自由探索,而從遊玩中可以感受到,Sucker Punch對這個世界的打造費勁心思。玩家在騎馬跑圖的過程中可以看到草地、蘆葦叢隨風擺動,回憶舅舅的教導時可以看到楓葉飄落,等等場景細節都充滿了東方文化的魅力。
騎馬在蘆葦叢中穿行
舅舅對仁兒時的教導
在設定了目標點後,向上滑動觸摸板將會有微風和金雀給玩家指路,而指引道路的微風和金雀正是主角父母的化身;
玩家還能在地圖中泡溫泉,寫俳句,在竹場中用刀擊竹,跟隨狐狸尋找稻荷神社,這些日本文化符號和場景互動的刻畫,很難讓人相信這款遊戲是由北美工作室製作。
而作為一款PS4末期的遊戲,遊戲畫面可以說是可圈可點,甚至可以說是能拿來當壁紙的程度,但是當天氣變化時,畫面質量就給人感覺有些下降,畢竟至今為止PS4已經度過了7個年頭,隨著PS5的公布也在逐漸退出舞台,機能限制在所難免,這點還是可以接受的。
但是本作依然是一款公式化開放性世界遊戲,還是無法擺脫這一類型遊戲的通病——重複性過高。到目前為止,許多玩家都將《對馬島之魂》看作是《刺客信條:日本》。
在這款遊戲中,有成堆的收集品要收集地圖上一堆問號需要去探索,被蒙古人占據的據點要去清理,為了提升護符槽需要不斷增加探索數量的神社,還有路上各種重複的「隨機」事件,充滿了十足的「育碧風味」。
如果這些要素出現在幾年前估計沒人會覺得厭煩,但是由於目前公式化開放世界遊戲過多,這種重複的遊戲體驗令人有些審美疲勞。
更令人崩潰的是主線任務點之間的距離相隔太遠,而且在路上穿插了許多支線任務,即使有快速傳送,但是各個任務間的跑圖部分占據了遊戲的不少時間。雖然說畫面和風景不錯,但是跑圖過多讓人感覺是在刻意填充遊戲內容。
作為一款以日本武士為主角的遊戲,戰鬥自然是遊戲的重中之重。遊戲參考了日本劍戟片的部分元素,玩家在初遇敵人時可以使用十字上鍵來選擇對峙,這時玩家將和敵人中的一個人進行單挑,在敵人攻擊的瞬間將其斬殺,類似於《狂野西部》或《荒野大鏢客》中的西部牛仔對射需要掌握時機,如果成功將獲得大量決心作為獎勵,配合別的技能可以打出不錯的效果,失敗則會受到比較大的懲罰。
在戰鬥中,斬殺敵人時還會有短暫的慢鏡頭,如果在開頭選擇劍戟片風格,的確有種讓人夢回上世紀五、六十年代的黑澤明時代的感覺。
而隨著之後的劇情發展,玩家將獲得五種用處不同的戰鬼兵器,可以幫助玩家在潛行和一對多的戰鬥中獲得優勢。與《如龍》中的戰鬥風格類似,遊戲中提供了四種不同的攻擊架勢:
傳統武士的磐石架勢,用來破盾的流水架勢。克制長槍的疾風架勢,對抗狂暴兵的皓月架勢。
玩家需要根據不同敵人的特點來切換架勢進行進攻。地圖上還有一些傳說故事,完成後可以獲得比較imba的傳說技能,可以在有需要時降低戰鬥難度。
製作組並沒有在遊戲中加入鎖敵系統,這使得部分習慣鎖敵的玩家,剛上手時難以攻擊到想要攻擊的敵人,不過在遊玩過程中,玩家需要面對的往往是多個敵人,如果加入鎖敵系統可能會使玩家在遊玩中變得手忙腳亂。
而在遊戲發售前,許多玩家都喜歡將本遊戲與《只狼》相對比,根據實際遊玩後的體驗來看,這兩款遊戲的戰鬥機制完全不同。《只狼》更講究對敵人正面對抗,通過有節奏的防禦和攻擊來壓制對手的架勢條,忍義手的使用則是在輔助這一目的的完成。
在《對馬島之魂》中,雖然也有彈反,架勢條等設定,但是戰鬥方法則更加強調技能的搭配和架勢的切換還有決心的使用。
但與只狼不同是,《對馬島之魂》的世界觀設定較為真實,這導致敵人設定不能過於魔幻,所以在遊戲過程中,任務的重複度過高,除了決鬥之外,基本上就是殺人救人守點任務。玩家解鎖架勢需要擊殺/觀察的將領數量會不斷增加,最後一個皓月架勢則需要擊殺/觀察12個將領才能解鎖,而將領的打法大多大同小異,並沒有什麼特殊的招式,在後期更像血量更多的小怪。
《對馬島之魂》講述了武士境井仁為了拯救被蒙古軍隊入侵的家鄉,在與強敵不斷戰鬥中逐漸接受武士所不恥的行為,最終成為「戰鬼」的故事,而劇情的衝突點就是在於對傳統的恪守和變通。
主角從一開始恪守武士榮耀,到後面為了戰勝強敵不得不去做出武士難以認可的行為,最後逐漸被迫偏離武士的道路。這種劇情衝突塑造了一個悲劇人物,也為整體劇情添色不少。雖然有不錯的劇情衝突,但是整體的劇情還是過於老套,有點類似於商業大片,故事比較直白,值得一看,但是沒有什麼深思的價值。
而且製作組在人物臉模和口型製作上仍有問題存在,人物表情大部分時間感覺有點僵硬,甚至重要NPC結奈和一個龍套比奈竟然有點撞臉,而口型上則是沿用英文口型,切換成日文語音,口型會出現對不上的問題。
莫非是親姐妹??
總而言之,《對馬島之魂》是款不錯的遊戲,一個北美工作室能做出如此充滿東方韻味和劍戟片風格的遊戲實屬不易。遊戲的劇情衝突點也使得主角的刻畫更加鮮明,戰鬥系統也很有意思。但是公式化開放世界的重複性、跑圖過多也讓玩家在遊玩過程中有點審美疲勞。
只能說:遊戲不錯,還算驚艷,但是離神作還有點距離。
化身戰鬼 為故土而戰
優點:
1.打造了一個滿足國外遊戲愛好者,意想中的日式風格世界。2.黑澤明,武士片愛好者能Get的到點。
3.3A極製作水準沒有短板;玩家可選擇結局。4.戰鬥變化多樣。
缺點:
1.日語配音對不上口型。
2.沒有解決好公式化開放世界的老問題。
3.戰鬥視角有時候有點難受。