白皮書曬殘酷真相:遊戲被資本拋棄,七成玩家成「老司機」

2019-12-12     GameLook

最近,由國內八大手機廠商組成的硬核聯盟,按照慣例在深圳辦了第五屆黑石獎頒獎典禮,典禮上人很多、獎很閃,這事大家都知道,比較容易忽略的是典禮上,硬核聯盟還發布了一份《2019硬核聯盟白皮書》,這份白皮書中不僅有行業好的一面,也有值得業內人士警醒的內容。

資本拋棄遊戲企業,行業要自強

除了產值這些比較公認的內容,《白皮書》還統計了一些有意思的數據,很有參考價值。

比如遊戲這兩年不被資本看好,但具體到什麼程度?《白皮書》統計顯示,2019年上半年,中國遊戲市場投資事件是24起,就算算上今年下半年、乘以二勉強也就50起投融資併購,其遠低於2018年的152起,縮水了三分之二。

如果拿2019年跟2016年相比,那麼遊戲業投融資數量直接縮水了近90%!這是一個非常誇張的數字,至少在創投、以及併購領域,遊戲企業已不再被資本所喜愛。

從投資金額上看,2016、2017、2018和2019年上半年,中國遊戲行業投資金額分別是649.6億、724.6億、261.3億和48.4億元,可以看到,數量上遊戲投融資是一個持續跳水的狀態,而金額上則是一個「先爬坡後跳崖」的狀態。

《白皮書》還說「現在投資方不只注重投資回報,更注重通過投資、收購等方式來達到整合資源、共同發展的結果」。意思基本上指出,現在還投資遊戲公司的,就只有遊戲公司自己了,像騰訊、網易這些遊戲公司,或者是想要進軍遊戲在2018年大肆挖人和「買買買」的位元組跳動,才有「整合資源、共同發展」的需求。

換言之,經歷「遊戲行業寒冬」和機構錢荒後,看重投資回報的資本分手態度還是很堅決,遊戲行業能靠得住的,終歸還是自己,用產品跟玩家和市場說話。

近七成玩家熬成「老司機」,玩法題材優才能入法眼

白皮書顯示,2019年,中國有6.43億手游用戶,同比增長2.7%,儘管基數大,但從增長率來看存量市場已經被石錘了無數次。更關鍵的是,中國市場還遠沒有達到日本那種高度發達商業化程度,中國用戶人均貢獻值為42.6美元,也就是日本手游用戶18%的水平。

按照設備劃分,使用安卓設備的還是要多過蘋果,並且差距有進一步拉大趨勢。《白皮書》認為2019年中國手游移動設備中的安卓設備比例將超過八成,背後的原因有國內手機廠商的努力,未來5G會加重這一趨勢(國內手機硬體廠商動作更快)。

《白皮書》從用戶「玩」齡角度給了一個解釋,報告介紹,中國手游用戶91.8%接觸手游超過1年,67.1%接觸手游更是3年,早已是「老司機」。見得多了,自然要求也就高了。

同時,因此為遊戲付費也已經深入人心,74.7%的玩家都為手游付費過,且50%年付費金額超過500元。

而在這群「老司機」看來,什麼因素才能讓一款產品入自己法眼呢?按照推廣內容對用戶吸引力排行,最有效的是遊戲最核心的部分——玩法,其次則是題材,第三才輪到畫面。

一個典型的案例是,曾被認為畫面就是一切的二次元,今年以來玩法、題材創新幅度驚人,比如末世題材、塔防玩法的《明日方舟》,同樣末世題材、動作+消除玩法的《戰雙帕彌什》,他們都取得了巨大成功。

棋牌堅挺路險阻,RPG、MMO老當益壯

玩家喜歡什麼遊戲品類?從滲透率維度看,休閒類最為吃香,滲透率高達43%,接近有一半中國玩家,都是休閒遊戲用戶。射擊類由於戰術競技的崛起,受到很大拉動,因此也有24.9%的滲透率,其次則是對DAU要求極高的MOBA,滲透率為18%。

在使用情況(打開次數占比和使用時間)方面,排名大致相同,不做贅述。比較離譜的是拿不到版號的棋牌類,能活下來的棋牌2019年照樣活得很滋潤,滲透率和使用情況排名,都僅次於休閒益智,排名第二。

當然,人氣再高,只有商業化變現後才是真正的成績。2019年前三季度,由於版號好獲取等因素,市面上的休閒遊戲數量最多,占比高達32.2%,是第二名的3倍。但是在收入占比層面休閒類只排到第6,人均付費低拖累了這一品類。

最吸金的還是中國廠商擅長的老本行角色扮演(包含RPG、MMO等),2019年玩家每花費100元,就有37.9塊花在了角色扮演類遊戲中,今年除了《完美世界》手游這類IP大作,還有《我的起源》這種創新沙盒MMO產品,儘管MMO成了許多玩家約著吃雞的社交平台,但再戰十年沒問題。

MOBA則是比較奇葩的一個品類,該品類收入排名第二,收入占比19.9%,但是數量少到驚人,前三季度只有0.4%的產品是MOBA。箇中原因也算是眾所周知,《王者榮耀》一款產品基本快把市場包圓了,絕大多數廠商連挑戰的想法都沒有。

策略類也是值得關注的一個點,如今出海成功的手游當中,10個有7個是SLG,剩下的則是戰術競技所代表的射擊。在昨天分析11月國產手游出海收入榜時,GameLook已經指明了當下出海頭部市場是SLG和射擊遊戲的大戰。

今年前三季度,策略遊戲數量占比為6.4%,收入占比為8.6%,二者對比差不多是1:1.3,意外並不高,比如射擊類就有1:1.7,這還是在《亂世王者》《率土之濱》長線增長,以及新游《三國志·戰略版》崛起的情況下。原因可能是產品數量上的增長,拉平了頭部產品的優異表現。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/UXeB-W4BMH2_cNUg3F6e.html