文丨帕金森的斯德哥爾摩@bigfun社區
理察•巴圖(Richard Bartle)是1978年最早第一批開發MUD( Multiple User Domain,多用戶虛擬空間遊戲,即文字網遊的統稱,也是最早的網絡遊戲,沒有圖形,全部用文字和字符畫來構成 )的開發者之一,他花了16年時間觀察玩家在多人遊戲下的遊戲行為。
(Richard Bartle先生)
巴圖於 1996 年在一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD 遊戲玩家類型》的文章中提出的將玩家分為四種類型的分類方法:一是成就型玩家,對遊戲本身有所作為,在遊戲中得到榮譽;二是探索型玩家,樂於在遊戲中不斷找尋新的驚喜,也就是與遊戲世界展開互動;三是社交型玩家,喜歡與其他玩家展開互動交流;四是殺手型玩家,其遊戲的樂趣是對其他玩家展開行動。
(截圖自av92755573)
1.方塊,成就型玩家
成就型玩家喜歡遊戲的成就,任務目標,甚至自己創造遊戲目標(比如速通,低耗,完美操作),喜歡通過完成任務目標實現自我價值獲得快感,這就需要遊戲有足夠的深度,足夠的難度。
比如各種卡牌遊戲中追求全圖鑑,全皮膚,但凡有排行榜之類的東西一定要上榜證明自己。在這類玩家眼中,遊戲的樂趣在於「我要比其他人更厲害」,在大型多人在線網遊,例如在英雄聯盟中追求段位,在爐石傳說中一定要登上天梯。。。而在硬核大型遊戲例如《只狼》,《黑魂》中,他們也追求最快速度通關遊戲,解鎖全成就等等。
(芒果魚在峽谷之巔登頂)
總的來說,成就型玩家可以說是「抖M型玩家」,但其實也可以從這類玩家對待遊戲的態度中窺得他們對於生活的態度:他們喜歡制定目標,並且快速的完成它。並且對於比較困難的事物,即使失敗多次也不會氣餒,會多次嘗試以達到心中的成就感。而這種成就感是無可比擬的。
(《只狼》截圖)
2.黑桃,探索型玩家
探索型玩家喜歡探索遊戲世界,他們不錯過遊戲中任何一個選項,為了找到隱藏獎勵不惜浪費大量時間去探索地圖。比如在任何開放世界遊戲中,即使有明確的任務目標,但也會在沿途接受一系列支線任務,探索一切還沒進入的空房間等,還可以表現為在GALGAME中不浪費任何線路,一定要攻略所有的主角,或是在面對選擇問題時每一個都要選擇一遍,以免錯過其他劇情等。
(《Fate/Stay Night》三線)
探索型玩家根據其行為做出的不同選擇,又可以分為審美型和學習型兩種。
審美型探索玩家,以感性思維為主,他們喜歡探索遊戲的劇情、風景和人物經歷等,比如在《饑荒》聯機中,有的人喜歡開局砍樹撿破爛,有的人喜歡早早建家種草,而審美型探索玩家一定是喜歡沿著地圖邊緣先走一遍的開圖著。此外,被感性思維支配的他們還會對遊戲內容進行截圖、寫成小說和故事等操作分享給他人。很多二次創作就是他們貢獻的,在這裡說一聲諸位辛苦了。
(玩家對遊戲《隱形守護者》的剪輯視頻)
學習型探索玩家,是被理性思維控制的,他們喜歡研究遊戲機制,計算遊戲的傷害模式,研究武器裝備加點帶來的收益,還喜歡找BUG、發攻略。在B站比較著名的王老菊,老番茄等人就是典型的學習型探索玩家。畢方的各位攻略大佬們也是如此,還是說一聲謝謝諸位的辛勤勞動。
(逆天哥,永遠滴神)
3.紅心,社交型玩家
社交型玩家喜歡在遊戲中交易、聊天、公會、合作、網戀(?)他們喜歡將遊戲作為第二社會,在遊戲中認識他人,把遊戲作為社交工具,而對遊戲內容往往不太在意,所以經常受到某些硬核玩家的抨擊。
最常見的該類玩家分布於大型婚戀交友平台《劍三》,《逆水寒》,還有一切放置類手游中。對他們來說,遊戲除了本身帶來的樂趣外,與其他玩家的互動顯然更有趣,他們也喜歡創立工會,固定小隊等,來強化自己的社會存在感,以此來滿足在現實生活中得不到滿足的交際需求。
當然了,社交型玩家不單純是普通的喜歡網絡聊天,他們更有能迅速交際且管理團隊的天生本能,可以具體體現為照顧好小隊中每個玩家的情緒,對任務進行合理分配等。正如《哈佛商業評論》上曾有一篇文章講到:「看一個人是否能夠管理好一個網際網路企業,最好的標誌不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創建過一個70級的公會。」
社交型玩家一般來說確實擁有著強大的社交能力與管理才能,他們往往能需要吸引一批志同道合者,大家來自不同的背景,有著不同的個性。而社交型玩家讓每個人都發揮出自己的優勢,培養默契的團隊精神。是優秀的管理者。當然,他們也熱愛管理。
當然了還是在這裡提醒大家,不要過度投入感情精力和金錢到網友身上,畢竟818我們看的還少嗎。
4.梅花,殺手型玩家
殺手型玩家顧名思義,喜歡遊戲中殺人或破壞,來緩解現實壓力。分析其動機,多為了以殺人/破壞等行為證明自己的強大,且大多不願意為他人思考,只想把自己的意願強加給別人。他們的行為可以視作挑釁,以激怒其他玩家或遊戲開發者為樂。
殺手型玩家根據行為特徵分為兩種:
1.殺人玩家,單純的喜歡砍人,喜歡PVP,虐泉,開小號在低端局虐菜釣魚等。可以具體表現為,在《絕地求生》中,有玩家喜歡苟活到決賽圈,有的就喜歡猥瑣舔包撿裝備,但殺手型玩家就是喜歡砍人。從開局雙拳直接上到撿到武器就開始對狙,總之一場遊戲里最後吃沒吃雞不重要,重要的是殺了多少人,才能給他們帶來快樂。
(上香)
2.殺遊戲機制玩家。這種玩家顯然更加暴力,他們喜歡破壞或操縱遊戲機制,甚至會引起官方注意從而修改機制。他們的存在會嚴重破壞遊戲環境,導致一個遊戲烏煙瘴氣,除了這類玩家所聚集的幫派或公會,其他玩家都畏畏縮縮不敢高調行事。
而殺手型玩家顯然多多少少生活不太如意,才會選擇在遊戲中欺凌他人為樂,他們不關心遊戲風氣與環境,只在乎自己對他人造成多大的心理傷害。和別人的傷害越大,他們的成就感也就越高。
巴圖模型不僅將玩家劃分為4種類型,更有x.y軸的象限來具體定義四種玩家。x軸的人(Players),世界(World),y軸的行動(Acting ),交互(Interacting ),從中可以看出四種玩家不同的需求。
(巴圖玩家模型)
從圖中我們可以得出結論:
成就型玩家喜歡對遊戲世界(World)採取行動(Acting )。
殺手型玩家喜歡對玩家(Players)採取行動(Acting )。
社交型玩家喜歡和玩家(Players)互動(Interacting )。
探索型玩家喜歡和遊戲世界(World)互動(Interacting )。
當然,每個人的遊戲選擇可能無法完全對應到四種類型中的某一種。大多數情況下,玩家可能是DGD1模型所描述的四種類型的綜合體,不同的遊戲種類中玩家具有不同的遊戲偏好,各個類型都是巴圖模型中主要類型的兩兩結合。比如你作為探索型玩家在創意類遊戲如《畫中世界》,《迷失島》等遊戲中喜歡探索,作為社交型玩家在掛機手游中在聊天頻道談天說地,作為殺手型玩家在CF,絕地求生中大展身手。。。。。
(截圖自電影《頭號玩家》)
巴圖模型的經典,成為了無數遊戲製作人在製作遊戲時的思考。在製作一款遊戲時,如何吸引探索型玩家,如何增加難度讓成就型玩家願意氪金,等等因素成為了測試遊戲玩家的因素。當適當增加/減少相應因素時,觀察玩家數量與活躍度,就可以很好的為遊戲後續的道路做出相應的改變。
(圖源百度)
而開發商們也要優化諸如殺手型玩家對戰鬥敏感,需要更優秀的戰鬥數值設計。成就型玩家對數值成長的體驗線更為重視,需要更合理的經濟數值控制等。
你是哪一類或哪幾類遊戲玩家呢?不妨來聊一聊吧。
(圖源百度)
參考文獻:
《大學生沉迷網絡遊戲的原因分析與對策研究 ———以巴圖模型為基礎》郭曉東,劉羽佳,冷思奇,陳俊澤
《巴圖模型理論分析》——網絡