《火焰之紋章 風花雪月》評測:被喊了一聲老師,從此放不下這遊戲

2019-08-02   遊戲機實用技術

恭喜《火焰之紋章》吧,這個「古老」的系列終於找到了新的方向——《火焰之紋章 風花雪月》。

到2020年,《火焰之紋章》將迎來30周年,現在說它一句「古老」應該不為過。而從遊戲主題、玩法、設計風格上來說,「火焰紋章」相比其他同類遊戲也顯得老派一些。

《火焰之紋章 風花雪月》(以下簡稱《風花雪月》)實際上也挺老派的——依舊是一板一眼的戰棋玩法,在每1點HP、每一格棋盤格子的精確計算中體現樂趣,除此之外,再無花巧。

但就像大家所了解的,《風花雪月》做了個學校生活模式,主角擔任教師,教的學生都是自己將來戰場上的部下。主角上戰場是軍師運籌帷幄,下了戰場是教師授業解惑,還兼管學生的吃喝玩樂……不管哪個角色來,見面都會親切地稱你一聲「老師」,非常動聽。

這套設計為遊戲帶來了別開生面的情境和形式,系列經久不變的核心玩法有了全新的形式和趣味。《風花雪月》因此變得非常、非常抓人,讓人孜孜不倦,欲罷不能。

宏大史詩與個人光芒

「火焰之紋章」以前給人的印象是戰棋史詩,戰棋這種允許玩家同時指揮十幾二十個角色的玩法,也特別適合呈現史詩設定。這個系列一直講的故事裡,有女神對人世的俯視與啟示、人與龍的千年戰爭、王子公主們背負的仇恨與復國使命、諸侯割據與大陸紛爭,等等等等。世界的毀滅與新生,角色的成長與死亡,小小一個棋盤,足以承載史詩。

到系列最近幾作,有一個趨勢:遊戲的史詩感薄弱了,角色個人的魅力或者說萌屬性被單獨凸顯。這個趨勢在《火焰之紋章if》到達巔峰,玩家在與角色談情說愛風花雪月之後,還能把角色叫到自己房間用3DS觸屏上下其手。該作被玩家戲稱為美少女戀愛遊戲、乙女遊戲。

講述宏大史詩與凸顯個人魅力,當然是不矛盾的。從20多年前系列第三作出現「支援系統」(好感度系統)開始,「火焰紋章」就在兼顧整個棋盤的史詩敘事與單個棋子的形象塑造,角色們在背負歷史使命、做出重大決策的同時,在支援對話中還有更富個性、更有溫度的一面。

例,主角與學生的支援對話

好的作品,理當塑造讓人難忘的角色。微妙之處在於切入視角——是從上帝視角、以史詩命題帶動角色刻畫?還是從自身視角、用角色帶著玩家(主角)去經歷史詩?兩者沒有孰高孰低,只是審美不同,從各個娛樂領域的作品來看,後者更符合當代用戶的趣味。所以「火焰紋章」最近幾代出現玩家自己的角色,這種角度對玩家更親切,更容易被接受。

問題是,玩家貼近角色,需要一個具體可感的情境,像以前那樣,戰場上兩個人傻站著刷支援度,那可太寒磣了。《火焰之紋章if》的城池系統雖然簡陋了點,但是個很合適的設計,可惜那作的劇情一言難盡,導致角色只能靠人物設定撐著,是名副其實的「紙片人」。

《風花雪月》的學校終於給了玩家一個豐富的、有意義的場景。主角作為老師的切入角度既符合玩法主題,也與其他角色能有足夠近的距離,老師和學生,是可以敞開心扉、深入了解的關係。當你與角色喝茶聊天時,眼中的角色都是閃閃發光的,相信自己,那就是愛!

喝茶時光,空氣中飄著亮晶晶的東西,是錯覺。

在那之後,老師與學生建立深刻羈絆,當學生面對歷史的抉擇時,玩家仿佛就站在他/她的身邊,一起面對這一切,這些也就順理成章了。

每一刻都值得珍惜

玩家在《風花雪月》的學校中可以做的事,說多不多說少不少——種花釣魚撿東西、唱歌吃飯開茶會——每個周末足夠玩家逛半個多小時,如果沒有規劃,可能還會更久。

上文提到,學校生活給了玩家深入了解角色的情境。

情境,講究點到為止:吃飯,角色只有一句台詞,不變的;喝茶,挑角色喜歡聊的話題,那是連台詞都沒有了,女(男)人心海底針,挑錯話題時,能把人氣得抓頭髮;撿到的失物還回去,角色也只有一句感謝的話,並不多說,關鍵信息其實在失物本身,能看出角色的興趣或者隱私。

喝茶時說錯話,空氣突然安靜

當初看遊戲情報,以為學校生活會很繁瑣,其實並非如此,《風花雪月》在這方面拿捏的分寸很好。

真正對角色進行全麵塑造,有起承轉合的,還是在角色的支援對話中,還是《火紋》那老一套。等到熟悉了學校生活的規劃,我們會發現在形式外表之下,這部分內容玩的是「支援值」(好感度)這個數值。

《火焰之紋章》核心玩法的魅力,兩個字:克制。不是指武器的克制機制,而是指數值設計的克制。

玩家培養角色時針對兩套數值,其一是力量、體力等角色屬性,其二是角色之間的支援值。

角色屬性通過殺敵得經驗升級來提升,遊戲流程中有多少場戰鬥,每場戰鬥出現多少敵人,都是固定的。雖然有可以刷級的自由戰場,但並非所有人都能耐得住那個寂寞。我們可以這麼說,某種程度上,遊戲中的經驗值總量是有限的,整個流程中,能完成培養的角色也是有限的。

這樣的設計引導玩家主動去甄選自己喜歡的角色,因為是有限的選擇,選中後總會額外地多喜歡一點。《火焰之紋章》又有個讓人又恨又愛的設計是升級時屬性加點隨機,升級若只加1點體力,必然是要讀檔重來的,來回折騰,越發放不下自己選的角色。

角色升級時加點隨機,遇到圖中這種情況,屬於祖上積德

另一套數值,「支援值」連結戰鬥數值和劇情敘事,是更高妙的設計。之前的作品中,刷「支援值」只能靠兩名角色在戰場上靠近站位,每回合增加,有耐心,就能刷到天荒地老金石為開終成眷屬。

《風花雪月》中也可以類似地刷,兩名角色連攜戰鬥、互相補血補魔,也能刷到地老天荒。但不能總這樣,角色與角色之間的情感培養,總得有點看得見摸得著的事情發生。

在《風花雪月》中,吃飯喝茶送禮物,還有上課點撥學生,都可以獲得支援值,快速提升角色之間的支援等級。但這些行為都需要消耗行動點,所以每周通過這些行為提升的支援值也是有限的。與哪個角色提升好感度,與挑選哪個角色培養屬性,構成了交叉選擇。

《風花雪月》分設三個學級,玩家只能選一個學級當老師,每個學級8名角色,其實可以理解為幫玩家免去了一開始「該挑哪個角色培養」的選擇困難窘境。但如果我們看上了其他學級的角色,就得花額外精力去提升他們的支援值(或者提升自身的技能等級),把他們挖過來。其中資源調配的策略性,與戰場下棋無異。

克制。在有限的資源中做選擇,才有樂趣,得來的成果才讓人滿足和喜歡。

把其他學級的角色挖過來,是校園模式中很有樂趣的一部分內容

另外,《風花雪月》中角色成長的階段性收益,也就是轉職,其門檻不再是角色等級,而是武器技能等級(可以理解為熟練度)。因為有自由戰鬥,角色升級不難,但技能等級的增長非常緩慢,想要快速提升然後轉職完成技能搭配,得靠老師上課指導。上課指導消耗行動點,還消耗學生的幹勁,行動點上限通過學校生活來提升,學生的幹勁也要通過學校生活(與老師的好感度提升)來恢復。

於是你看,角色成長、支援度提升,兩套數值通過學校生活模式得到統籌。而因為行動點限制的存在,玩家必須珍惜自己在學校的每一刻、每一次行動。

《風花雪月》和系列之前的作品一樣,真正讓玩家玩的都是這套數值系統。其中每一個數值的設定、數值之間的機制關聯,系列千錘百鍊到現在已經爐火純青。

在這套系統的外圍,系列每一作都會加一點新玩意兒,《風花雪月》里的新東西叫「騎士團」。「騎士團」的使用次數極其有限,多數情況下都被留著用於應對BOSS級強敵,特別是打魔獸時,「騎士團」的範圍攻擊能快速破壞屏障——有趣,屬於錦上添花。

騎士團的攻擊不會觸發反擊,而且能造成範圍傷害,對付魔獸再好不過

但《火焰之紋章》的核心玩法,想增一分減一分都是難上加難。作為系列粉絲,或許還不希望這套縝密又雋永的設計有什麼改變。

《風花雪月》的妙處,是它有了新的框架,用學校的玩法模式為「支援值」和一部分角色屬性成長構建了一個情境,讓數值有了可感知的形貌。這是《風花雪月》相較於系列此前作品最大的亮點,系列在發展的新方向上,到本作為止有了一次精彩的總結。

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