FPX奪冠,中國電競走出偏見還有多遠?

2019-11-15     科技知聲

​鳳凰涅槃,浴火重生。


11月10日,2019 年的英雄聯盟全球總決賽,中國LPL電競戰隊FPX(FunPlus Phoenix)大勝歐洲強隊G2,奪取冠軍。


霎時間微博、微信都沸騰刷屏,其熱度大有趕超雙十一的趨勢。


中國電競走到這一步實屬不易,它歷經低潮,終於登上世界之巔。


但與此同時,電競仍被許多主流觀念不容,是不務正業、歪門邪道的另一種形式。


儘管電競被權威官方多番「正名」,但老一輩家長執念最深的,就是它追根究底還是由「打遊戲」發展起來的,這其中的矛盾與偏見,一直是懸在電競上空的達摩克利斯之劍。

電競原罪:打遊戲


現在的電競冠軍,許多人都曾是別人眼中的「網癮少年」。


這些在世界賽場叱吒風雲的佼佼者,他們職業生涯的黃金年齡在15至20歲,這個本該接受正統文化教育的年齡,他們必須接受命運殘酷的二選一,退役後因學歷不夠所致未來去向成謎,這也是電競備受爭議的一點。

但正是由這些人打出成績,讓資本看到了其中的潛力,2011年開始掀起電競俱樂部的狂潮,電競開始進入較為正規發展的時期。

需正視的是,電子競技在2003年11月被國家體育局設立為中國第99個體育項目;2018年,亞洲奧林匹克理事會宣布英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2等電競項目成為亞運會電子體育表演賽項目,中國團共參與了英雄聯盟、王者榮耀和皇室戰爭三個項目的比賽,斬獲兩金一銀。


電子體育,正在逐漸被承認,電競正努力被納入傳統體育的框架之中。老一輩電競人渴望的,正在成為現實。

市場利好,產業日趨完善


一個可喜的現實是,電競產業也在政策與資本的強化下,產業鏈日趨完善,生態模式也朝著正規與健康的方向發展。

就在FPX取得冠軍的同一天,北京市海淀區發布支持數字文化產業發展的新政:支持創新主體建設遊戲開發共性技術平台、開源開放創新平台、遊戲引擎研發平台等,根據創新性和投資金額,最多給予1000萬元(人民幣)資金補貼。


政策敢這麼大力扶持,離不開市場的增長。

據統計,今年全球的電子競技收入達11億美元,比去年增長27%。2018年,我國電競用戶規模突破3.2億,2019年預估達到3.5億,同時,國內電子競技人員的整體從業規模超過50萬人。

如今,國人對電競賽事的接受度正在日益提升。


雖然,我國電子競技市場已經成為世界上最具潛力的市場,但依然機遇與挑戰並存。


據調查,如當下行業只有26%的崗位處於人力飽和狀態,15萬勞動力缺口無法補足,隨著市場規模的增加,未來從業者缺口會進一步增大;缺少完備的電競教育培訓,專業人才儲備不足;電競產業收入中,遊戲收入占比達到89.2%,賽事收入和俱樂部收入占比較低;俱樂部商業化運作能力尚未成熟,最主要的變現模式依然是廣告等等,這都是中國電競產業當下發展中的痛點。


可能未來一段時間內,國內電競產業仍將處於規範構建,解決行業成熟度的階段,但IG與FPX的成功,其實都在側面印證著國內電競產業的進步。


電競想要走出偏見,希望其實近在眼前。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/O7kBdm4BMH2_cNUgzhsB.html