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將「創意」置於「寫作」之前,是嘗試著用更多的方式去「寫作」,遊戲只是其中之一,或許未來還會有更多講故事的方式,我們也將有著更多的世界,更多的體驗,更豐富的自我。
創意寫作並不只局限於文字,而是更廣泛意義上的敘事。創意寫作中有很多能夠運用到遊戲設計中的理論和方法,而遊戲設計提供給創意寫作新的實踐舞台。
用遊戲講故事
文 | 蔣穎如(復旦大學中文系)
近幾年,遊戲行業飛速發展,無論是手游、單機還是主機遊戲,遊戲受眾越來越多,產品種類也越來越豐富,遊戲本身,已被稱為「第九藝術」,是一種新興的媒介和藝術形式。國內外對於遊戲,已經有了很多深入的研究,例如遊戲化(Gamification)、遊戲的情感化設計、互動敘事(Interactive storytelling)、嚴肅遊戲(Serious game)、人工智慧與遊戲(Artificial intelligence and Games)、遊戲與認知科學(Cognitive science and Games)等等。
這些研究方向中,互動敘事這一領域的研究和創意寫作息息相關。遊戲從本質上來說,也是一種媒介,是一種講故事的方式。它有著和小說、電影等媒介相類似的地方,但是遊戲作為一種新興的、特殊的媒介,又有著只屬於自己的優勢,諸如由畫面、聲效、介面與交互共同構成的美學布局;深入故事的沉浸感和代入感;通過交互產生的儀式感與形式感以及隨之而來的共鳴感等等。而創意寫作這一專業本身也並不只局限於文字,而是更廣泛意義上的敘事。創意寫作中有很多能夠運用到遊戲設計中的理論和方法,而遊戲設計提供給創意寫作新的實踐舞台和生命力。
那麼遊戲在講故事的方面到底有哪些敘事上的特殊性呢?筆者希望通過遊戲設計的三個主體——世界、角色與「我」進行簡單的闡述。
首先要說明的是:遊戲主要是關於玩家、遊戲世界和遊戲中央機制之間的連結。遊戲製作者開創一個空間、讓玩家能投入那個世界中,而世界也予以回應。在一個遊戲產品中,故事的具體文字內容當然很重要,但是遊戲講故事的方式並不僅僅是通過文字內容,甚至可以說,將玩家能夠看到的文字內容落實是遊戲研發的最後一步。在一款遊戲中,主要有三個主體:世界、角色、與「我」。
01 世 界
遊戲中所塑造的世界觀,是一個滿足慾望的世界觀。遊戲的世界觀是為玩家存在的世界觀,因為玩家本身是這個世界的中央。這一點可能是遊戲故事和其他媒介故事中一個比較不同的地方。這個世界能夠滿足什麼幻想?能夠做什麼樣的事情?例如在很著名的遊戲刺客信條中,在世界塑造的開始,製作團隊希望能夠帶給玩家的,是一種自由的攀爬感,由此,這個世界才逐漸成型。同時,遊戲中的世界是既真實又不真實的,真實之處在於,為了讓玩家有代入感,讓人相信這個被塑造出來的世界是真的,遊戲世界往往和真實世界有著擬合程度,例如一個世界的地理、經濟、歷史脈絡,都會進行細緻的設定,參考現實世界的邏輯,以此來使人信服,讓玩家對於世界產生情感。但是遊戲中的世界又是不真實的,是能夠滿足玩家幻想的,充滿著想像力的世界。
《刺客信條》的經典跳躍畫面
另外,遊戲的世界是一個不斷在進行演變的世界。隨著時間演變而產生變化,被賦予新的生命力。遊戲世界不同於一般的電影或是小說世界,遊戲世界是不斷前進和發展的。在遊戲不斷更新的過程中,遊戲世界的發展也需要有階段性的目標,從積累、推進的量變開始,到最終的質變,就像魔獸世界的每個版本都和世界發展的進程息息相關。而玩家就置身於這樣不斷發展的進程中,並且因為自己的參與和行為,對於發展有所影響,同時見證了世界的發展,由此產生情感和認同。也就是說,「我」對於世界的影響,這是人們在日常生活中無法感受到的,在現實中大部分人的一生都無法對世界產生任何影響,只能過著普通人庸庸碌碌的生活,但是遊戲中,能夠讓玩家成為改變世界命運的人,因為你的選擇,整個世界都將發生變化,擺脫平庸與無能為力,成為世界的中心。
02 角 色
和其他媒介的故事一樣,遊戲中的故事,角色也依舊占有非常重要的地位。也就是說,世界觀相當於一個美輪美奐的舞台,而角色才是站上舞台的人。遊戲的特殊性更多地體現在對於角色、故事的表現上,在具體的遊戲故事創作中可能有以下兩點:
福克納
《喧譁與騷動》
第一點,非線性敘述的方法運用。福克納曾在《喧譁與騷動》中使用了非線性的敘事方式。在閱讀的過程中,讀者可以感受到那種自己對角色的故事進行拼湊的感覺,遊戲中對於這種非線性的敘述方式使用得更多。當然,它並非是用細膩的對於人物心理的刻畫來進行敘事,而是將時間和空間打碎重組,擁有很強的自由度,將很多信息更精巧地設計在玩家的整個體驗流程之中。例如,很多遊戲中,當玩家在操作角色在城市中走的時候,當你走到周圍的一些NPC身邊,就能夠從他們的對話中了解到和角色故事相關的內容,調查一些道具也和角色的故事相關,還包括其他的支線或任務,在體驗的過程中,玩家可以逐漸拼湊出角色的形象,了解他的故事,而拼湊和了解的過程,是帶有主動性的,由此我們說到遊戲故事塑造角色的第二點,玩家的主動性。
遊戲中的玩家並不是旁觀者,這是遊戲和其他媒介不同的另一個非常重要的方面。無論玩家是扮演他人還是作為自己進入遊戲世界,從設定而言,他都是「真實」地到了另一個世界。真實地認識了其他的角色,與他們產生關係。玩家是身臨其境的,是此次此刻此地的,對於角色的故事而言,並不是旁觀者。這些角色可能和你是夥伴關係,是朋友關係,是愛人關係,因為你在整個世界裡的身份,所以這個世界上的角色也都與你產生了關係。這種體驗更容易讓人產生情感上的共鳴。
03 我
筆者認為,一般的文藝作品其實是可以脫離受眾而存在的,但是遊戲作品其實不能脫離玩家存在,它是以受眾為中心的。
遊戲體驗,從最初是基於人們的需要而誕生的,是基於人們的內心需求和慾望進行設計的。人們都希望努力可以得到回報,在實際的生活中,這樣的邏輯並不成立,但是在遊戲的世界裡,努力卻幾乎百分之百能夠得到回報,付出多少努力,遊戲機制就會給予你多少回報。有談戀愛的需要,就會產生以戀愛感為主要體驗的遊戲;有戰鬥的需要,就會有各種酣暢淋漓的格鬥類遊戲。有探究秘密的慾望,就會有探秘和解謎類型的遊戲。有想要自由和冒險,就會有開放世界類的冒險遊戲。想要體會某一種人生的慾望,就會有各種角色扮演類遊戲。想對抗日常生活中的平庸,「我」對於世界的影響,成為世界的中央,所以我們在遊戲中往往都扮演著英雄和改變世界的人。
switch平台上的遊戲近年來大獲成功
那麼可以說,遊戲的世界是因「我」而誕生的世界。遊戲開發者,需要去挖掘人們內心深處的需要和慾望,甚至是那些人們自己都已經忘記的需求,並將它們設計成體驗。在確定了核心體驗之後,就需要思考如何讓遊戲的體驗更好。在這個過程中,比較重要的可能有以下幾個方面:
首先,故事的呈現方式。與小說和影視相比,遊戲講究的是聲音、視覺、畫面整體效果。不僅畫面和聲效是主要的內容,甚至連用戶介面、遊戲展現的介面布局以及玩家與玩家或者玩家與遊戲之間的互動都是美學布局所涉及的範疇。遊戲內的具體文字內容是最後一步,是很小的一部分,講故事的方式在遊戲中是滲透到方方面面的,甚至包括玩家的交互行為本身也是故事的一個環節。
《艾迪芬奇的記憶》劇情遊戲
在遊戲故事中,提供給玩家自主的行為和選擇比任何華麗的文字更有衝擊感。在一款叫《艾迪芬奇的記憶》的劇情遊戲中,一個內心有著豐富幻想的人,平常在從事著罐頭廠切魚的工作,在這一段中,玩家眼前的螢幕被分為兩個部分,一個部分是切魚的砧板,一個部分是幻想世界中的航行。玩家左手控制著刀切魚,重複著同樣的按鍵與操作,但是右手卻控制著幻想世界的船,進行遠航,一路進入宮殿。雙手的操作極具對比性,左手是機械重複的操作,右手正在進行靈活的選擇。而這種操作本身,也是故事的一部分,甚至這樣的操作體驗所帶來的衝擊感,要比任何文字的描述更強,更能留下印象。同時,這一段內容在筆者看來,也是真實地反映了遊戲的某種價值,在現實中我們從事著「切魚」的工作,但是在另一個世界中,我正準備起航。
在所有的行為中,具有儀式感的一些行為在遊戲中能夠帶來的衝擊感更大。例如在之前比較熱門的一款遊戲《底特律變人》中,為機器人打破「牆壁」就是一個非常具有儀式感的行為,玩家通過操作打破眼前的牆壁,當牆壁被打破,意味著機器人脫離了控制,擁有了自我。那種通過操作突破牆壁的體驗,也是高於視覺和文字感受的。因此,遊戲中的交互和玩法本身就是故事的一種,那並不是付諸於文字和畫面的,但卻是一款遊戲非常核心的部分。
對於體驗而言,一款遊戲在體驗方面最高的目標是達到心流。心流(Mental flow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,也就是在做一件事的時候,忘記時間,忘記煩惱,全身心地投入進去。遊戲希望帶來的感受也是如此,讓玩家全身心地投入進遊戲所建構的世界中,忘記時間的流逝。在建立心流狀態的過程中,壓力與釋放的節奏非常重要,正如之前所說人們被壓抑的某種需要和慾望誕生了遊戲的核心體驗,這種體驗就是一種釋放。有壓力才有釋放,釋放過後需要新的壓力。壓力與釋放的節奏是遊戲體驗設計中的重點。如果套用一個戲劇中的同類概念,可能是懸念與釋放,懸念的保持需要恰當的延宕,然後到最終的釋放,這個過程中的每一個節奏點,都需要與故事相契合。
04 遊戲設計與創意寫作
雖然遊戲和小說有很多不同的地方,遊戲有著很多隻屬於自己的特殊性,但是從本質上來說,它們都在講故事,都在試圖傳遞某種價值觀,只是在具體操作和最終呈現上有些不同。當我們在「寫作」這兩個字前面冠上「創意」這個詞之後,或許就意味著,這裡的寫作不僅僅指的是文字的創作,而只是將文字寫下來或是敲擊下來。
在遊戲故事的創作中,傳統寫作的文字內容成為了最後一步。我們需要去創造一個世界,需要去設計遊戲的體驗,需要設計玩家的身份、行為,運用所有能夠運用到的機制和表現方式,無論是畫面、聲音、動畫,還是玩法,遊戲中的每一個部分,都在講述著故事。我們既是一名編劇、一個導演,一個策劃。我們擁有了更多的空間,更大的舞台,更多的可能性去講故事,讓不同的受眾去體驗故事。
我們打開了一扇門,打開了一扇窗,用飄出的香氣或是樂聲讓他人進入到這個世界中,喚醒沉睡的心靈中那一片依舊浸潤著童話或是史詩的沃土,一起對抗著平庸。
新媒體編輯 傅小平
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