王者榮耀:既有格擋又有高回復,鎧也能當坦克用!

2020-07-01     王者榮耀小嘿

原標題:王者榮耀:既有格擋又有高回復,鎧也能當坦克用!

前言

王者榮耀中鎧是一名熱度極高的英雄,如下圖所示:鎧在所有段位的對抗路英雄中熱度位列榜首。

所有段位對抗路英雄熱度排行

鎧的熱度高主要是因為他的技能既可以提供高爆發傷害,也能提供不錯的坦度。

在傷害方面,鎧擁有對單個目標增傷的被動、二技能強化普攻以及開啟大招後高額物理攻擊力加成,這使得他在選擇暗影戰斧、宗師之力以及無盡戰刃這三件裝備後,擁有非常高的爆發傷害,對脆皮英雄的殺傷力非常大,能夠快速完成切後排的任務。

而在坦度方面,鎧的一技能可以回復自身百分比最大生命值,並且大招可以格擋傷害,所以即便在沒有較多防禦裝備的情況下,鎧也擁有不錯的坦度。

但鎧的大招僅能持續8秒時間,在失去了大招的格擋效果後,鎧的坦度就會明顯下降,所以通常鎧會選擇更多的輸出裝備,以儘可能在大招持續時間內製造更多的輸出,從而發揮出技能對傷害的高加成優勢,這就是鎧常規的戰士玩法。

那麼坦克玩法的鎧是否可行呢?

接下來這篇主要介紹的就是坦克玩法的鎧。

詳解鎧的格擋和高回復

鎧的格擋。

鎧的大招

格擋是鎧獨有的英雄特性,但實際上它也是免傷的一種形式,不同的是免傷是一定比例的百分比減少傷害,而格擋是固定數值的減少傷害。

我們都知道真實傷害可以無視物理和法術防禦,但是免傷是可以減少真實傷害數值的,格擋也同理。

舉個簡單的例子:

下兩圖是以呂布、鎧以及莊周進行測試,其中呂布的一技能真實傷害為697點,鎧一級大招格擋傷害為60點,莊周的被動擁有15%的免傷。

在鎧未開啟大招、莊周沒有觸發被動的情況下,呂布的一技能均打出了697點真實傷害。

在鎧開啟大招後,呂布的一技能減少了697-637=60點傷害,而在莊周觸發被動的情況下,呂布的一技能減少了(697-592)/697≈15%,都與技能介紹中減少的傷害相符。

所以我們可以得出結論:格擋本質上與免傷是相同的,均能減少所有傷害類型的傷害數值。

當然我們從上圖中也可以看到,15%免傷減少的傷害數值在受到的傷害為697點時明顯高於60點傷害格擋,也可以計算出當鎧受到60/15%=400點傷害時,60點傷害格擋等同於15%免傷,低於400點傷害時,則60點傷害格擋要優於15%免傷。

因此我們也可以得出:受到的單次傷害越低,鎧的傷害格擋則相當於更高的免傷比例,傷害減免的效果就越明顯,而受到的單次傷害越高,鎧的傷害格擋則相當於更低的免傷比例,傷害減免的效果越不明顯。

所以鎧的傷害格擋非常克制一些高頻率多段傷害的技能或普攻,因為這些技能或普攻雖然總傷害可能並不低,但是單次傷害較低,鎧能夠減免大量這些技能的傷害,例如:嬴政的大招、高攻速但未觸發暴擊的普攻等等。

反之,鎧的傷害格擋也會被爆發傷害的技能或普攻所克制,因為這些技能的單次傷害極高,格擋傷害減免的效果較差,如諸葛亮的大招、擁有高暴擊效果的暴擊普攻等等。

那麼既然我們選擇的是坦克玩法的鎧,那麼怎樣才能使格擋的收益更高呢?

核心思路就是使自身受到的單次傷害變低

對於真實傷害,鎧只能通過大招的格擋減免固定的傷害數值,但對於物理或法術傷害,鎧則可以通過提升物理或法術防禦來降低所受到的傷害,在擁有高防禦的情況下,鎧受到的單次傷害就會變低,那麼格擋的收益也會更高。

所以要想提升鎧大招格擋的收益,我們可以在裝備上選擇更多的物理防禦和法術防禦。

鎧的高回復。

鎧的一技能

鎧的回覆主要來源於一技能,一技能命中敵人刀刃回歸時會回復鎧自身10%最大生命值並且減少30%冷卻時間。

我們都知道很多英雄都有回覆能力,但回復能力也有高低之分,那麼我為什麼說鎧擁有高回復呢?

1,回復量高。

如下圖所示:程咬金在開啟大招後每秒會回復8%最大生命值,眾所周知程咬金的回覆量是較高的,而鎧的一技能則可以回復10%最大生命值,雖然說一技能擁有cd,但就單次回復量而言還要略勝於程咬金的大招,所以鎧擁有高回復的首要原因就是回復量高。

程咬金大招

2,冷卻時間短。

鎧的滿級一技能cd為7秒,本身就擁有較短的cd,再配合上冷卻縮減屬性以及一技能刀刃回歸時返還的30%冷卻時間,實際上擁有極短的cd。

簡單做個計算:

假設鎧擁有40%冷卻縮減,那麼滿級的一技能cd為4.2秒,當刀刃回歸時,還會直接減少4.2*30%=1.26秒,所以實際上一技能在命中敵人時cd僅為2.94秒。

因此鎧擁有高回復的另一個原因就是一技能cd短。

坦克鎧需要更高的坦度,而回復也能變相提高坦度,那麼我們該如何進一步提升鎧的回覆能力呢?

1,提升一技能的回覆量。

因為鎧的一技能是最大生命值百分比回復,因此選擇生命值屬性可以提升回復量,即最大生命值越高,鎧一技能的回覆量就越高,所以坦克鎧需要在裝備和銘文上選擇生命值屬性。

另外能夠提升治療效果的不死鳥之眼也能大幅提升鎧在生命值較低時一技能的回覆量,所以當敵方的法術傷害不高時,坦克鎧也可以選擇不死鳥之眼這件裝備來提升回復量,但在敵方法術傷害較高的情況下,魔女斗篷則更加適合。

不死鳥之眼

2,獲得40%冷卻縮減。

冷卻縮減屬性可以減少一技能cd,所以坦克玩法的鎧也需要儘快去堆滿40%冷卻縮減,這樣一技能就可以釋放的更加頻繁,從而提高回復能力。

坦克鎧具體的裝備和銘文推薦

裝備。

坦克鎧仍需具備一定的輸出能力,當然因為鎧自身技能擁有非常高的傷害加成,所以即便鎧選擇更多的防禦裝,其實對於脆皮英雄依舊有很大的殺傷力。

鞋子可選抵抗之靴或影刃之足,前期影刃之足提供的坦度更高,但在中後期需要換為抵抗之靴,畢竟團戰中敵方五人控制技能相對較多,抵抗之靴效果更佳。

核心裝備選擇暗影戰斧和冰痕之握,鎧的主要傷害類型是物理傷害,暗影戰斧提供的固定物理穿透對鎧傷害的提升較為明顯,而冰痕之握則可以搭配鎧二技能的強化普攻,略微提升爆發能力,這兩件裝備即能為坦克鎧提供不錯的輸出能力,而且暗影戰斧有生命值加成,冰痕之握既有生命值,也有物理防禦,算的上是攻防兼備的裝備。

在擁有暗影戰斧和冰痕之握後,鎧已經擁有25%冷卻縮減,再選擇一件極寒風暴即可以達成40%滿冷卻縮減,雖然會溢出5%冷卻縮減,但實際上影響不大,而且極寒風暴物理防禦高,且擁有範圍減速控制,是一件非常出色的防禦裝備。

而在法術防禦裝備方面,上文已經提及當敵方法術防禦不高的情況下是可以選擇不死鳥之眼的,否則建議魔女斗篷。

最後一件裝備可以選擇血魔之怒,既擁有高額生命值,而且能提供不錯的保命能力,大後期可以替換為賢者的庇護/名刀·司命。

銘文。

傳統戰士玩法的鎧需要暴擊屬性,而坦克鎧並不依賴暴擊普攻,所以銘文方面建議選擇生命值屬性搭配一定的物理穿透屬性,即10調和10鷹眼10宿命

坦克鎧的作用

核心作用是承傷。

既然選擇了坦克鎧的玩法,承傷必然是他的核心作用。

需要注意的是大招對於鎧坦度的提升極為明顯,但持續時間僅有8秒,常規玩法下的鎧會在入場前提前開啟大招,既獲得輸出能力的提升,也能保證自身在短時間內擁有較高的坦度,而坦克鎧因為選擇了較多的防禦裝備,本身的坦度就較高,所以大招的釋放時機更為關鍵。

所以在戰鬥發起前,我們可以先利用一技能的高回復能力來抵消所受到的傷害,保持較為健康的血量狀態,而當我們被敵方集火時再開啟大招,這樣能夠最大化大招的傷害格擋作用,從而承受更多的傷害。

切後排或限制敵方核心輸出英雄輸出。

雖然說坦克鎧輸出能力遠比不上戰士鎧,但對於後排脆皮英雄仍具有較大的殺傷力。

打個簡單的比方:假設戰士鎧可以在2秒擊殺一名敵方脆皮英雄,而坦克鎧需要4秒才能完成擊殺,同樣是切後排,雖然坦克鎧不能快速完成切後排的任務,但是因為自身的坦度較高,而且輸出能力也並不差,敵方核心輸出英雄是不可能無視鎧而去攻擊鎧的隊友的,對於敵方後排英雄也有很大的輸出限制作用。

所以無論是戰士鎧還是坦克鎧,切後排的本質都是為了限制敵方核心C位的輸出,戰士鎧能快速擊殺後排英雄的團戰作用固然更佳,但坦克鎧實際上也可以極大程度的去限制敵方後排英雄的輸出,從而幫助團隊獲得團戰勝利。

團控。

鎧的二技能

鎧的二技能擁有短時間的擊飛效果,而且cd僅有6秒,在擁有40%冷卻縮減後,cd會減少至3.6秒,所以在團戰敵方站位集中的情況下,鎧可以利用短cd的二技能打出多次團控效果,給隊友創造良好的輸出環境。

總結

鎧選擇坦克玩法雖然說有點「捨本逐末」的感覺,但實際上也是可行的,畢竟技能可以為他提供很高的傷害加成,即使選擇更多的防禦裝,也擁有不俗的傷害。

尤其是在己方陣容缺乏坦度時,坦克鎧完全能夠勝任一名前排坦克的作用,也可以在遊戲中擁有不錯的表現,所以有興趣的小夥伴不妨一試!

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/JekCCnMBfGB4SiUw3qO2.html