在手游市場,休閒玩家是占比最大的用戶群,也正因如此,休閒和超休閒品類如今在業內的重要性不言而喻。
不過,在打造一款新的休閒或者超休閒手游的時候,產品發布到應用商店之前,你將會尋找各種提高和研發遊戲的方式。
這時候就需要遊戲平衡,它包括很多方面的東西,而且對於遊戲的成敗事關重大。遺憾的是,平衡性較差的遊戲往往傳播速度更快,這或許就是國內俗語所說的「好事不出門壞事傳千里」,通常情況下,這會讓玩家們感到憤怒,最終放棄你的遊戲。
對於一個平衡性良好的遊戲,有一些步驟是可以遵循的,還有些經過驗證的成功方法可以幫你事半功倍。首先要提醒的是,不要凡事追求完美。畢竟,對於一款遊戲的平衡性來說,並沒有明確的「黃金分割點」,遊戲平衡需要持續的審核與調整。
首先要做的是遊戲分析
只有給自己的遊戲建立了合適的分析工具,成功的玩法平衡才有可能做到。雖然遊戲平衡過程有著很高的創意元素,但數據也起到巨大的作用。比如,在一個關卡式遊戲中,你突然看到大量玩家在同一個關卡退出遊戲,這通常意味著該關卡過於困難。通過分析玩家流失點和研究平均流失的關卡數,你可以對應地調整遊戲關卡的難度。
高質量的應用分析服務提供者包括:Game Analytics、Firebase、Facebook Analytics和Flurry Analytics。在給你的手游發布了任何更新內容之後,不管是每周還是每月兩次,你都會收到一份報告。在你推出任何遊戲內容之前,分析這個報告很有必要,所以你可以優化並解決遊戲內的問題。作為最後一步,你可以隨後用更多、更好的內容更新。
專注於「玩法平衡」,改變遊戲帶給玩家的體驗
通常來講,玩法平衡是所有遊戲平衡過程的第一步。在超休閒遊戲和休閒遊戲中,它通常包括主角或者遊戲角色的平衡,比如,調整武器在遊戲里的每秒子彈射擊數量。這時候,你在做的是打造短期樂趣,這一步至關重要,因為它可以影響甚至決定整個遊戲體驗。確保要做到你滿意為止,因為一點決定,很大可能不會再更改,不建議等到遊戲發布之後才去修改。
登山賽車2
我們假設你要做一個賽車遊戲,比如《登山賽車2(Hill Climb Racing 2)》,對於每輛賽車,都有不同的功能(例如,短暫加速等)。由於各種能力起到不同的作用,所以你無法從理論上去檢查哪些應該調整平衡性。不出所料的話,這方面的遊戲平衡過程通常被分配給遊戲策劃,所以他們需要自行猜測、檢查然後測試。
接下來,完成了遊戲玩法平衡之後,取決於你的遊戲是休閒或者超休閒、關卡或者經濟系統推動,你的注意力就需要投入到關卡或者遊戲競技系統上。
關卡平衡優先調整「短期樂趣」
如果你的休閒遊戲是關卡制,比如三消遊戲(最成功的當屬《糖果傳奇》),你最應該做的就是「短期樂趣」優化,可以通過關卡平衡來做到,也就是說,確保遊戲里的每個關卡都是有趣的,遊戲節奏吸引玩家參與,難度曲線設計合理。
《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》的關卡平衡就是非常出色的案例,主角可以不斷成長,最終成為礦業大亨(如圖)。
除了比較明顯的職業認證外,你還需要注意個人資質,一個關卡式遊戲策劃需要有耐心和毅力,因為他們不僅要設計遊戲,還需要玩到結果滿意為止,哪怕是每天修改一百次,在很多技術細節上,你都需要諮詢他們,因為他們知道遊戲的內在和外在聯繫。
依賴數據,並為「經濟系統平衡」形成測試規範
在非關卡式的遊戲里,你需要優化的是「長期樂趣」。經濟系統平衡是需要大量時間和大量工作的苦差事:簡單來說,它需要在玩家的成就感和沮喪等級之間做好平衡。比如,你要確保遊戲進度不能太快也不能太慢,允許玩家通過內購的形式購買新物品。
你所信賴的經濟系統策劃是位表格怪才,他對數據分析的關注度極高,主要是為了優化影響經濟系統的多種因素,比如收入和消耗、進度比、以及價格增長方式等。這些都和成本與收入相關,基於這些,他們可能要負責創造一個模擬公式,讓這些行為自動得出結果來。
《AdVenture Communist》
如果經濟系統沒有出問題,那就不要去修改它。雖然成功的公式有很多種,但借鑑成功遊戲的案例是最簡單的方法,比如《AdVenture Communist》。如果你還想要其他的建議,那就在對經濟系統做出修改的時候進行A/B測試:比如,在10%的玩家群中進行測試,並得出結果,然後再把更新推向所有用戶。
如果遊戲內不同的角色、或者不同的道具使用之間的勝率有很大差異,你需要重新審核一次。如果你的玩家始終選擇同一個角色或者物品,那就意味著其他角色或者道具就沒有經常被使用的價值高。
這時候就需要思考:和被玩家經常選擇的相比,其他的道具是否存在嚴重的平衡性問題呢?
避免讓玩家厭倦或者一直受挫
雖然平衡性完美的遊戲並不存在,但讓玩家獲得成就感與被挑戰之間的體驗是一款遊戲成功的決定因素。畢竟,當你做遊戲的時候,我們的目標是創造一個愉悅的體驗,儘可能長時間、高強度地獲得玩家關注。
傳統意義上來說,在嘗試階段,遊戲剛開始都是有趣而簡單的,隨著玩家進度的深入而逐漸變得困難。遊戲玩法循環也應該如此,但在整個過程中需要巧妙地加入驚喜機制和不同的元素,下圖的表格就是理想的平衡公式:
不要讓玩家覺得他們陷入了死胡同,或者不斷重複地刷刷刷,這樣,遊戲流程既有新鮮感,又令人興奮。比如,在難度較高的一個點上(也就是挫敗點),你可以引入新手禮包,這是讓玩家避免重複刷資源的捷徑,可以加速遊戲進度,使他們可以參與新活動。通過這樣的方式,你可以吸引他們進行內購,根據遊戲品類的不同,新手禮包的定價也有很多種,為此,做A/B測試來檢驗玩家的接受能力是值得的。當然,你必須首先找出遊戲裡各種讓玩家受挫的點。
這種案例在大多數成功的休閒或者超休閒遊戲裡都可以找到,比如《糖果傳奇》,在最困難的關卡往往需要玩家消費購買道具才能順利通關,還有《金幣大師》等,都有不錯的設計。
對於遊戲平衡性要重視,要客觀
在你玩手游或者讓其他人測試的時候,要用客觀的方式看待遊戲里的行為方式。哪裡是不平衡的?這些不平衡問題的根源是什麼?你要做什麼改變才能解決?寫下你的想法,不斷學習和收集收據,這會幫你更加客觀的思考。
最後需要記得,玩家並不是你:平衡性調整不是為了滿足你的樂趣。它的目標是讓玩家在遊戲里的參與度提高。有時候,你會因為自己覺得無聊而想要提高遊戲難度,但如果你做的是超休閒遊戲,這可能會讓玩家很不高興。可能有人會問,為什麼?原因是,超休閒遊戲的一個賣點就是簡單、娛樂而且沒有複雜混亂的東西。和策略遊戲不同,這類遊戲不是要挑戰玩家的耐心,《Roller Splat》就是不錯的案例:它玩法簡單、有趣,而且你怎麼玩都不會失敗,所以,要根據遊戲類型來做平衡性調整。
相信社區可以幫你做好遊戲平衡
最後,但同樣重要的是,還有什麼方式是比聽取玩家反饋更為客觀的呢?
你可以去在線論壇或者社交媒體頻道,此外,快速瀏覽應用商店遊戲評論也可以得到如何做關卡平衡的建議。要對這些建議保持開放的心態,做出對應的調整。如果有大量的玩家說他們在同一個關卡遇到了困難,那麼這個關卡就一定需要修改,經常讀這些評論,作為開發者,你要把評論當作一種數據來源,而不是情緒化地對待玩家意見。