從技術層面上,我們似乎正在向理想中的元宇宙不斷靠近。但要取代現代網際網路成為全新平台,元宇宙還有很長的路要走。
作者|黃澤正
賽車手帕西瓦爾按下按鈕,《回到未來》中的德勞瑞恩DMC-12出現在了紐約街頭。當他發動引擎,紐約的高樓大廈開始移動,紐約灣哈德遜河上也憑空出現了一條跨河賽車道。「我要第一個找到鑰匙!」帕西瓦爾語音剛落,自由女神像手中的火炬噴出了綠色的信號彈,比賽開始了!隨著車手們開足馬力衝上賽道,前方道路上出現了獵食的霸王龍,金剛也爬上了帝國大廈,一切都是那麼危險而刺激……
在2018年的科幻電影《頭號玩家》中,導演史蒂文·史匹柏向我們展示了一個荒誕離奇,卻令人神往的虛擬遊戲宇宙——綠洲。只要戴上VR設備,人們就可以進入這個與現實具有強烈反差的虛擬世界。在這個世界裡,既有繁華的都市,也有形象各異的玩家,甚至不同影視遊戲中的經典角色也打破次元壁在這裡彙集。即便在現實中,你只是一個籍籍無名的普通人,在「綠洲」里你就能成為超級英雄,任何遙遠的夢想都變得觸手可及。
而在今年,一個被稱為「元宇宙」(Metaverse)的概念爆火,讓人們看到了電影中「綠洲」(OASIS)設想被實現的可能性。一時間,國內外科技公司,創投公司,遊戲公司,社交APP紛紛入局。而在2021年3月10日,Roblox (一款平台型遊戲產品,兼具虛擬世界、休閒遊戲和自建內容)於美股上市,正式成為 Metaverse 第一股,公司市值估值超過400億美金。就在一年前,Roblox 的估值不過40億美元。
之後在同年4月13日,美國遊戲開發公司Epic宣布獲得10億美金融資,估值達到287億美元,相較於去年八月173億美元的估值上漲65.9%。Epic方面表示,本次融資的資金將主要用於開發元宇宙業務。元宇宙概念股FB(Facebook)也對外表示,作為元宇宙中一個重要的技術形式,2021年,公司將加大在VR/AR方面的投入。
國內方面,沙盒平台研發商 MetaApp 在三月宣布完成C 輪融資,數額達到 1 億美元,有人稱其為「國內元宇宙行業的最大單筆融資」;騰訊在去年 2 月 Roblox 1.5 億美元 G 輪融資中就已經參投,並獨家代理 Roblox 中國區產品發行。在 4 月 20 日,位元組跳動為「中國版 Roblox」代碼乾坤投資近1億元,正式進入元宇宙賽道;語音社交平台soul,也強調自己的定位是構建社交元宇宙……
儘管有質疑的聲音認為,元宇宙只是傳統公司為了蹭一波高估值紅利生搬硬套的概念,對元宇宙的發展和相關投融資更多還是巨頭在參與。但從各投資人,公司高層高漲的熱情,真金白銀的投資來看,這個理想中集合了社交,消費,娛樂,教育等生活各要素的「元宇宙」概念,似乎並不是空穴來風。
01|概念誕生
30年前,科幻小說家尼爾·史蒂芬森在自己的小說《雪崩》(Snow Crash)中首次提出了「元宇宙」概念,在他的最初設想中「通過數字替身(Avatar),人們可以在一個虛擬三維空間中生活,在這個虛擬世界裡,現實世界的一切事物都將被數字化複製,人們可以在虛擬世界裡完成所有現實生活中的事情,如吃飯、運動、和朋友社交等等。此外,人們還可以嘗試真實世界裡難以實現的「野心」,比如瞬間移動。」
通過數字分身,人們可以在虛擬世界活出另一種人生,而虛擬世界的行動又與現實世界平行,並且始終在線,正如《頭號玩家》里描繪的「綠洲」。在這個虛擬世界裡,有完整運行的經濟、貨物、內容以及 IP ,用戶和公司可以進行內容創作,商品交易。而這個虛擬世界本身就被史蒂芬森稱為「元宇宙」。
2003年由美國Linden實驗室開發的網絡虛擬遊戲平台《第二人生》(Second Life),就具有元宇宙屬性。玩家可以進行許多現實生活中的活動,比如吃飯,跳舞,購物,卡拉OK,開車,旅遊等等。遊戲只提供土地,土地上的一切由玩家自己決定,玩家可以製造一切自己願意製造的東西,營造一個與現實社會平行的虛擬社會。
比如一名中國女性就曾在《第二人生》中憑藉製造旗袍出售,擁有了百萬美元的資產。因為遊戲貨幣可以通過官方兌換成美元,長久以來《第二人生》官方平台都嚴格控制著美元與遊戲貨幣的匯率,以保證遊戲的經濟平衡,避免玩家的遊戲幣價值縮水。
從遊戲世界中,人們獲得了對元宇宙的初級體驗。經緯中國副總裁莊明浩認為「整個 to C 網際網路的案子一半是與遊戲相關。」就目前來說,遊戲也許是最能體現 Metaverse 概念的載體。但同時Oasis VR執行長尹桑表示:「Metaverse並不是一款遊戲,完全把現實生活中有生產力的社交活動和組織搬到虛擬世界才是真正的Metaverse。」
而在2021年3月的招股書中,Roblox的執行長Baszucki針對元宇宙給出了一個更加標準化、可視化的概念,即元宇宙應該至少滿足八個關鍵特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。其中,文明是最終的發展方向。
這些標準的提出並非偶然,反而體現了Roblox一直在為構建「元宇宙」做的準備。早在2004年,Roblox的數字分身、虛擬場域特色和交易模式就已經開始搭建。而在2020年12 月 14 日,Roblox收購數字虛擬形象初創企Loom.ai,試圖通過人臉識別技術將玩家轉換成虛擬形象,以此帶來更強的沉浸感、身份認同感,幫助玩家結成更好的朋友關係。
Baszucki表示:「你需要有一個虛擬身份的形象,可以是搖滾明星或時尚模特。同時你還可以在元宇宙里社交,這必須是「具有沉浸感」的。不管你來自哪個國家或者文化,通過低延遲的連結,你可以隨時到任何時間,任何地點。大量差異化的內容支撐著人們長期的興趣,安全而穩定的經濟系統確保人們可以在元宇宙里生活。」
美國饒舌歌手Travis Scott似乎用行動證明了Baszucki觀點的正確性。2020年4月,他在沙盒遊戲《堡壘之夜》中,舉辦了一場線上虛擬演唱會。這場演唱會時長僅有10分鐘,卻給玩家們留下了深刻的印象。除了在陸地上演唱,Travis還把玩家帶到深海、太空中,視覺奇觀填滿了整個螢幕,栩栩如生的人物建模、驚艷的遊戲場景特效吸引了超過1200萬名玩家參加,一舉創造了遊戲史上音樂現場最高同時在線觀看人數記錄。
「如今我們討論元宇宙,就像是在1990年代討論全球資訊網和Web一樣。」從網際網路時代,真實世界就在不斷「被數字化」。淘寶和京東收集了用戶消費信息,消費習慣;視頻平台採集了個人的觀看習慣,用戶喜好;微信和 Facebook 記錄了個人信息,社交範圍;遊戲平台知曉了玩家遊戲偏好……在此過程中,人們以數字化的虛擬身份在網絡世界交流,交易。虛擬與真實的界限,在網際網路時代就已經變得模糊。因此,當更加真實的可視化數字身體取代簡單的數字化身份,人們便能夠更沉浸地活在虛擬空間。
2020年底,馬化騰在年度特刊《三觀》中寫道:「一個令人興奮的機會正在到來,移動網際網路十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為『全真網際網路』……虛擬世界與真實世界的大門已經打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力於幫助用戶實現更真實的體驗。」
不管從整體概念還是具體細節上,馬化騰提出的「全真網際網路」都與「元宇宙」概念十分類似。
02|技術支撐
從1992年尼爾·史蒂芬森在《雪崩》中提出「元宇宙」這個概念已經過去了30年,之所以在2021年煥發生機,很大程度上說明構築元宇宙的變量正在慢慢成熟。
近年來痴迷於虛擬現實技術的扎克伯格表示:「下一代計算平台一定是 VR/AR。」《雪崩》也被列為Facebook高層的必讀書目。在營造元宇宙沉浸式體驗的過程中,VR的確擁有得天獨厚的優勢,通過將手部、面部到全身數字化與動捕系統結合,VR技術可以讓人在虛擬世界中產生代入感,更容易將數字化身當做自己。尹桑表示:「VR 能讓我們真正意義上對在 Metaverse 中的個人產生強烈的認同感,這一刻使用者才真正嚴肅地對待、去擁抱這個新世界。」
元宇宙的爆火絕不是偶然,它是各項技術成熟到一定程度產生質變的結果。在2021年4月12日的英偉達GTC 大會上,英偉達創始人兼執行長黃仁勛表示:「Omniverse 旨在創建共享虛擬3D世界,就像90年代尼爾·史蒂芬森在小說《雪崩》中所描述的科幻空間那樣。」
2016年,《機器人總動員》、《飛屋環遊記》製作者皮克斯工作室對USD實施了開源,自此,所有人都可以在Github上免費獲取USD代碼並加以應用。英偉達仿真技術副總裁Rev Lebaredian表示USD的現場實時演示給了他靈感。可直到2019年的GTC主題演講會上,黃仁勛才正式宣布建立NVIDIA Omniverse,官方定義為「開放式3D設計協作平台」。
作為一個完全圍繞USD構建的應用程式,Omniverse的特別之處在於,通過USD技術,英偉達可以利用Connector工具將Omniverse與不同軟體、工具整合起來,同時支持多用戶實時協作。早先,USD雖然可以支持協同合作,但大多數的協作卻並非實時的。結合NVIDIA RTX(英偉達創建的圖形平台),Omniverse能夠快速模擬物理環境,這也讓Omniverse成為了一個強大的多GPU實時仿真、協作平台。
在2020年10月推出的測試版Omniverse ,吸引了超過17000名客戶進行體驗,其中包括寶馬、愛立信、沃爾沃、Adobe、Epic Games在內的眾多大型公司。GTC大會上,英偉達執行長黃仁勛對Omniverse進行了展示,並表示Omniverse可以讓個人模擬製造出「遵從物理規律的共享3D虛擬世界」。
2021年被稱為「元宇宙元年」,與元宇宙直接相關的的VR/AR市場,也在經歷了較長時間的沉寂後,攜元宇宙的熱潮煥發了行業第二春。
2014年,Facebook以二十億美元的高價收購了虛擬現實公司 Oculus。儘管作為社交平台,Facebook本身與虛擬現實的相性不符,但在扎克伯格眼中,「Oculus的虛擬技術具有開闢全新全新領域的可能性,在給社交用戶帶來沉浸式體驗的同時,還在遊戲、生活、教育、醫療等多領域擁有廣闊的想像空間,甚至能改變整個世界。」目前,Facebook 公司五分之一的人力都投入在了 AR/VR 業務當中。
在2019年的OC6大會上,Facebook公布了VR社交平台「Facebook Horizon」,並在2020年正式上線。在Horizon中,用戶可以創建角色,和朋友聚會、娛樂,每個人都有能力構建自己的活動。Facebook方面表示:「通過提供給玩家沉浸式的VR世界和在線社交服務功能,能改變目前在線社交中僅能通過文字、圖片、語音互動的局限性,還能解決過去VR應用的『孤獨感』(單人單機)問題。」因此Horizon平台也被業界認為是Facebook邁向元宇宙的重要一步。
在2020 年,Facebook發布了第二代VR一體機——Oculus Quest 2。根據開發工作室Rec Room提供的數據,截至2020年10月,Oculus Quest 2銷量比初代Oculus Quest增加了250%。海外調研機構SuperData 在2020年VR第四季度市場報告中指出「Facebook 旗下的VR品牌Oculus占據了絕對的市場主導地位。」同時如HTC、華為、愛奇藝、電信等公司也相繼發布了VR產品。
從發布的VR硬體配置上看,高通XR晶片、Fast-LCD螢幕,菲涅爾透鏡成為了高端硬體標配,6DOF及Inside-Out成為主要顯示交互方案。處理器上,高通 XR 是當前 VR 主力晶片。顯示上,具有降低紗窗效應和眩暈感效果的4K、70Hz Fast-LCD屏成為消費級VR主流螢幕。鏡片選擇上,由於菲涅爾透鏡體積小、厚度薄的特點,被越來越多的廠家應用於短焦。追蹤顯示上,VR 頭顯逐步升級到6DOF,Inside-Out成為主流。
值得注意的是,正如尼爾·史蒂芬森在2017年告訴記者「我並沒有預見未來的超能力,那本書(雪崩)完全是憑空捏造的。」VR,AR等元宇宙相關技術,並不是在明確的元宇宙概念指導下產生並發展的。相反的,元宇宙概念似乎更像是一個交匯點,讓原本平行的VR科技公司,硬體生產廠商,社交媒體公司,遊戲製造商有了將現有技術集聚,並商討合作的理由。
03|未來何在
具有諷刺意味的是,極具未來感的「元宇宙」概念,似乎很難讓人看到一個清晰的未來。
Epic 執行長蒂姆·斯威尼在接受採訪時表示:「沒人確切地知道元宇宙到底是什麼樣。人們對元宇宙進行了很多虛構的描述,但這些描述只涉及元宇宙的某個方面,其中大部分描述甚至在社交網絡還沒有誕生之前就存在了,所以很多都只能算是即興創作和猜測。」
元宇宙一個關鍵要素在於,它並不會出現在某一家行業巨頭手中,而需要數以百萬計的人共同創作。每個人都需要進行內容創作、編程或設計等工作,為元宇宙做出自己的貢獻。《堡壘之夜》、《ROBLOX》等遊戲都只能代表元宇宙的某個方面,而遠遠體現不了它的全貌。「它將是我們從未真正見識過的大規模參與式媒體。」
巨頭公司可以通過創作內容來構建元宇宙,但如果元宇宙無法讓人們從內容創作中獲得收益,那最終只會成為又一個「科技巨頭通過新興行業賺快錢」的故事。蒂姆·斯威尼表示:「我們不僅要建立一個3D平台,建立技術標準,還要建立一個公平的經濟體系,讓所有創作者都能參與這個經濟體系,賺到錢,獲得回報。」
「只有當大部分收益歸創作者所有,而不只是被搭建平台的公司獲取,這樣的體系才能稱之為平台。」對於元宇宙這樣龐大而複雜的平台,其相對應的經濟體系也應該是複雜而穩健的。各行各業的企業和個人都能夠在這個平台上提供服務,扮演自己的角色。
在網際網路經濟時代,網站,商業企業,廣告經濟,以及支付處理系統聯合構成了一條通暢的供應鏈。在一個真正具有競爭性的基礎架構中,支付服務商只會在這個框架內開展業務,進行競爭。「最終我們將達到一種狀態,創作者獲得的分成比例遠遠高於平台抽水。而且非創作者獲取利潤時,必須通過競爭機制來分配利潤,確保其成本和利潤與他們所提供的服務相匹配。」
元宇宙提供的是一種大規模共享在線體驗,這就意味著數百萬台伺服器必須以低延遲性同時工作,在元宇宙體系內,消費者會對心儀的產品進行消費,或為能給他們帶來愉悅享受的體驗付款。比如虛擬時尚潮牌RTFKT Studios與18歲加密藝術家Fewocious合作推出的三款NFT虛擬運動鞋,分別定價為3000、5000和10000美元,這621雙虛擬潮鞋在上架7分鐘內就迅速售罄,讓RTFKT Studios和Fewocious獲利310萬美元。此次發售的球鞋均不是實物,買家無法實際穿著,也無法觸摸自己購買的鞋款,只能通過特定的AR濾鏡在Snapchat、Instagram和其它社交平台上「穿著」。
當人們習慣於將日常生活與社交媒體掛鉤,對虛擬潮牌的接受程度也越來越高。「他們完全能夠理解這種新趨勢,在NFT(非同質化代幣,等同於稀有數字藝術的所有權證明)愛好者眼中,現實生活中具備收藏價值和流通性的運動鞋,在虛擬世界中也是一個極佳的收藏品。」據悉RTFKT Studios已完成近千萬美金種子輪融資,投資方包括Andreeseen Horowitz、鄭志剛C資本和其他戰略投資者。
在現有的虛擬經濟體系中,消費者可通過以太幣等加密虛擬貨幣購買數字商品,每次交易都會留有記錄,從而保證商品不會被複製或纂改,在每次轉售後創作者也能獲得一定的收益。而當經濟體系的適用範圍被擴大到元宇宙框架內,為了維持體系的正常運轉,保障用戶信息、資金安全,將會需要大量的公司和巨額的資金提供支持。
因此,作為國內元宇宙領域的代表性廠商,騰訊在資金以及技術上的優勢,讓國外分析師Not Boring認為,其將引領國內元宇宙開發。據有關報道,騰訊在擁有 Epic 40% 股份的同時,還持有Snapchat 12%的股份,這就意味著騰訊已經擁有了可全方位覆蓋的VR硬體系統。旗下擁有攝像頭Kit,表情工具 Bitmoji等產品的Snapchat是VR尖端技術領域的代表,在Snapchat的技術加持下,騰訊的「全真網際網路」計劃才真正有了落地的可能性。
但同時蒂姆·斯威尼也提醒到:「元宇宙和完全由一家公司管理的人工智慧產品不同。比如,Facebook就是人工智慧產品,Facebook所有的利潤都來自廣告。用戶創建一個Facebook主頁,Facebook可以通過你的主頁廣告賺取數百萬美元,但你一分錢都拿不到。」元宇宙作為一種未來媒介,應該成為比現有網絡系統更加高效、穩定的推動力,促進經濟效率提升。
許多業內專家預測「元宇宙作為一個開放平台,最終可能比任何一家公司都大一個數量級。」而建立互聯繫統正是實現開放平台的方法論,現有的遊戲社交系統如任天堂switch,XBOX Live、Steam以及PlayStation Network等,都印證了實現互聯和標準化是符合所有人利益,並能創造經濟效益的做法。蒂姆·斯威尼舉例:「通過購買《堡壘之夜》,Epic好友系統與其他服務的好友系統就能連接在一起,你的朋友也會無處不在。」
著名科幻小說家Jules Verne曾說過,「但凡人能想像到的事情,肯定有人能將其實現。」 從技術層面上,我們似乎正在向理想中的元宇宙不斷靠近。隨著Facebook、騰訊、位元組等網際網路巨頭相繼針對元宇宙相關產業進行投資布局,市場必將持續火熱。現代網際網路開端於20世紀60年代,直到2005年用戶才突破10億。元宇宙這一被認為將取代現代網際網路的全新平台,還有很長的路要走。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/BIgnqXkBAxbFhpvDG_SF.html