近半年來,內地電影市場一度萎靡不振,由於疫情的原因,國產片頻頻退檔。
這個時候,在淡季殺出的 《侏羅紀世界3》反而成了一個難得的救市英雄,上映首日就在內地拿下了1億票房,同時全球票房首周末斬獲3.19億美元。
不得不說,在疫情影響下,反而是這類在吃著老IP紅利的電影往往更能緩解市場危機。
在好萊塢歷史上,「侏羅紀公園(+世界)」系列IP已經有了足足30年的歷史,資歷相當老。
1993年,史匹柏買下了麥可·克萊頓尚未來得及出版的小說《侏羅紀公園》,靠著當時有限的數字特技,將活生生的恐龍搬上了大銀幕,讓觀眾又一次感受到了電影工業所能創造的神話。
隨後,1997年,《侏羅紀公園2》上映。但在這之後,史匹柏便失去了執導該系列的興趣。
在2001年上映的《侏羅紀公園3》中,史匹柏轉戰幕後當監製,讓好友喬·莊斯頓來當導演。
2015年,新版三部曲的第一部《侏羅紀世界1》上映,時隔十四年,新一波韭菜成熟了,環球影業開始了老IP收割新韭菜的模式。
值得注意的是,新版三部曲雖然仍然由史匹柏擔任監製,但在導演選擇上卻並沒能從一而終。
第一部和第三部的導演是拍科幻喜劇電影出身的科林·得雷沃羅。第二部則由執導過《當怪物來敲門》的西班牙導演胡安·安東尼奧·巴亞納來導演,該片將恐龍打鬥戲搬進豪華別墅中的設計也頗符合怪獸片的氣質。
第三部的故事延續了《侏羅紀世界2》中小女孩梅茜放出了恐龍,從此恐龍徹底進入人類社會的結局。
恐龍與人類的共存帶來了一系列的問題,在不斷的磕磕碰碰和意外中,兩個種族艱難的尋找著共存的有效模式。
在這一部中,故事的主要矛盾,也來源於人類在經歷這種生存現狀的巨大變革後,對恐龍群體所採取的不同態度。
比如片頭就被吐槽的恐龍擾亂交通治安、突然襲擊人類,以及某些政府部門傾注過多資源關注恐龍而導致的社會次生災害問題。
當然,對於一部好萊塢商業大片來說,這類小打小鬧的社會矛盾每次都只能作為某種錦上添花的點綴來應景——
真正的反派當然得是那種野心勃勃,一邊建立秘密基地在保護區研究利用恐龍的技術,另一邊通過基因改造工程製造蝗蟲災害、妄圖一手把握全世界糧食命脈的生物合成公司。
(主角歐文)
在經歷了第二部中的危機之後,複製人小女孩梅茜與兩位主角歐文和布萊斯開始了在深山老林中隱居,躲避心懷叵測者追捕的生活。
但生物合成公司依然有著手眼通天的能力,為了利用和研究梅茜身上的克隆基因,公司的員工依舊想方設法抓走了梅茜,歐文與布萊斯踏上了尋女之路。
不知道是不是本片的導演過於討厭蘋果的現任CEO庫克,反派劉易斯·道奇森不僅僅在長相上和庫克幾乎如出一轍,連說話時那股音色略尖且永遠不慌不忙的腔調都像是對庫克的「致敬」。
更不用說這位反派的公司總部和蘋果圓環形總部之間的實在太過相像。
(上:劉易斯;下:庫克)
其實在整個「侏羅紀」系列故事中,劉易斯·道奇森並非第一次出場。
在《侏羅紀公園1》中慫恿侏羅紀公園的胖程式設計師丹尼斯·奈德利做內鬼、偷出恐龍胚胎的神秘商業間諜,就是這位劉易斯·道奇森。
(《侏羅紀公園1》中的劉易斯·道奇森)
這種幾乎跨越了整個系列電影的首尾兩端進行故事銜接方式,也表露出了本片作為第二版終結篇的一大商業賣點: 打包回味整整六部《侏羅紀公園》的情懷與彩蛋。
除了劉易斯·道奇森這條從老版中被抽出來的暗線之外,在第一部中驚鴻一瞥出現的遺傳基因公司的主要工程師亨利·吳,也在這一部中以劉易斯的合作者、生物基因研究計劃的核心成員的身份出現。
(亨利·吳)
而在《侏羅紀世界1》中曾短暫出現的侏羅紀公園的黑人員工巴里·森貝內,也在本片中回歸了。
當然,這些小角色的回歸併不能滿足《侏羅紀世界3》試圖藉助情懷牌在最終章再度喚起老粉絲情感的野心。為了致敬前作,本片擴充了主角團陣容,乾脆將老版中的三人組也放了進來。
其中,老版的男女主角艾倫·格蘭特和艾麗·賽特勒在本片中成了調查蝗災的那兩名科學家。
而原本在《侏羅紀公園2》中被約翰·哈蒙德邀請去評估公園安全設施的伊恩·馬爾科姆在本片中,則成了潛伏在生物合成公司、暗中幫助二人調查蝗災的公司高管。
(老版《侏羅紀公園》主角三人組)
不得不說,本片中的老梗和情懷點由於鋪得太多,未免有過於排斥路人普通觀眾的缺點存在。
且不說很多觀眾是不是真的看過史匹柏版本的《侏羅紀公園》,哪怕是對稍微資深一點的影迷來說,要想第一時間感受到本片導演特意安排三人重聚的情懷感,都並不容易。
要知道,距離上一版的終結篇《侏羅紀公園3》上映已經過去了20多年。原本相對年輕的三人組也早已經不住歲月這把殺豬刀的打磨,成了五六十歲的老人形象。
哪怕是熟悉該系列電影的老影迷,都未必能在時隔14年後迅速認出三位老角色,就更不用說在劇情多線並進的情況下,即使是新觀眾也需要通過迅速理清楚多個人物之間的微妙關係,才能真正把握本片想要表達的全部信息。
在做足做滿了情懷回味之後,導演放心大膽地將本片的重心全部投入進了恐龍橫行的大場面動作戲中。
要討論《侏羅紀世界3》的動作戲水平如何,還得先回到那個最根本的問題上去:
數字特技對於《侏羅紀公園》及《侏羅紀世界》系列到底意味著什麼?
從史匹柏拍攝第一部《侏羅紀公園》開始,數字特效就可以說是成為了維繫這一系列IP 生命力的關鍵支柱之一。
和史匹柏的另一部作品《大白鯊》類似,《侏羅紀公園》的成功同樣也意味著上世紀八九十年代好萊塢電影工業的崛起神話。
(《侏羅紀公園1》劇照)
拋開敘事技巧和藝術理念不談,《侏羅紀公園》中眾人第一次看到面前巨大的梁龍時震撼到難以置信的表情,就是這一系列電影最初渴望傳遞給觀眾的最直觀感受。
它讓觀眾意識到了恐龍在大銀幕上被重現並不是一件不可能的事,電影工業技術的進步正在孕育著更多充滿魅力的幻夢。
而從2000年《侏羅紀公園3》完結到2015年《侏羅紀世界1》上映的這14年時間裡,電影的工業技術無疑已經經歷了突飛猛進的發展。
顯然,在這十多年的觀影經驗中,觀眾恐怕早已熟悉了在銀幕上的視覺奇觀:
阿凡達們騎著巨獸飛翔在潘多拉星球上空都早已成了舊日輝煌,單純的視覺奇觀所能夠提供的震撼感與吸引力,也就早已不再是電影行業能夠賴以維生的支柱了。
為了能夠滿足觀眾越來越刁的胃口,以及為了延續老版三部曲以原始的視覺衝擊力取勝的口碑,新一版的《侏羅紀世界》選擇了把視覺設計的門檻,從追求復現真實的恐龍轉變到設計非現實化的、基因縫合後的變異恐龍上來。
從第一部中的暴虐霸王龍、第二部中的暴虐迅猛龍、再到第三部中的南方巨獸龍和風神翼龍,整個《侏羅紀世界》三部曲對於恐龍美學的追求就是越大越好,越殘暴越好,越聰明越好,越多越好。
同樣是在這種追求簡單粗暴快感的創作策略引導下,新版的三部曲卻似乎因為頻頻更換導演而呈現出了質量上參差不齊的弊病。
與新版的前兩部相比,《侏羅紀世界3》最大的失誤就在於導演光顧著堆砌視覺奇觀、有意製造儘量多的恐龍動作戲,但卻沒有抓住幾條清晰的脈絡,來扎紮實實地建構起最關鍵幾隻恐龍在觀眾心目中的形象。那種結合了巨物恐懼與jump scare的「侏羅紀式」驚悚感也就因此完全淪為了《生化危機》式的純粹血漿片。
回頭看新版的前兩部的話,其實在這方面做得都很不錯。
比如《侏羅紀世界1》中,暴虐霸王龍和迅猛龍是兩組最關鍵的掠食者,全片的動作戲脈絡,也基本能做到緊扣這兩類恐龍來設計。
(《侏羅紀世界1》中歐文安撫迅猛龍)
一開始,新人飼養員因為操作不當意外墜入迅猛龍籠中,主角歐文立馬上演了一出有驚無險的馴龍戲。
緊隨其後,暴虐霸王龍以聲東擊西的方式騙過了園區管理者,逃出了籠子,讓觀眾很快意識到,這一次的恐龍不僅是武力值提升了,而且智商也在幾何倍速地攀升。
(《侏羅紀世界2》暴虐迅猛龍伏擊偷獵者)
《侏羅紀世界2》中,也有諸如暴虐迅猛龍裝睡,然後微微一笑,一波帶走偷獵老頭的場景。而通過玻璃窗疊影小女孩和恐龍的獠牙,製造某種視錯覺來營造恐懼氛圍,也算是導演的神來之筆了。
但反觀《侏羅紀世界3》,顯然並沒有戲份相對較多,能讓觀眾留下印象的恐龍形象。
無論是野蠻盜龍的追車戲、火盜龍在冰面下的追擊絞殺戲、風神翼龍在空中拆毀飛機的戲、抑或是最終三龍大戰的戲份,本片中的恐龍總有一種該出手時就出手,該退場時就退場的工具龍嫌疑。
導演費盡心力在本片中一口氣塞進這麼多恐龍,卻並沒有想好要怎麼將恐龍有效地融入敘事結構中去,以至於恐龍的出現僅僅成了一種遊戲關卡性質的考驗,而並沒有一隻恐龍能讓觀眾感受到危機未除,巨龍依舊潛伏在暗處的緊張感。
這其實也引出了本片在敘事上的巨大漏洞。
為了能夠順理成章地展現出如此眾多的動作戲場面,本片幾乎是在以一種先構思大場面,然後倒推情節,強行讓故事自圓其說的編劇方式來寫劇本。
比如影片中同恐龍占有差不多戲份的蝗蟲們,一上來就以鋪天蓋地席捲農場的鏡頭震撼到了觀眾。但在後續的劇情中,觀眾卻很難明白這些並非恐龍的生物到底有什麼存在的意義。
只有看到最後,觀眾才能如夢初醒地意識到這盤蝗蟲大棋的真正用意之簡單粗暴與無語:
公司老闆劉易斯不知為何腦子發熱,打算一把火燒死那些作亂的蝗蟲,卻沒有考慮到蝗蟲能夠衝出實驗室。
帶著火星飛進森林的蝗蟲不僅一把火燒毀了整個恐龍保護區。更是間接摧毀了生物合成公司的總部大樓。
說白了,本片虛張聲勢了半天所設計的蝗蟲故事線,到最後的實際效果就是點燃一場導演無論如何都想不通還能怎麼點燃,但又不得不點燃的大火。
類似的牽強情節還有很多。比如當老三人組潛伏進生物合成公司內部調查蝗災問題時,似乎總能相當順利地在最危險、最容易暴露身份的時刻正好遇到潛藏在公司中的「自己人」。
而之後當兩個老人和小女孩梅茜被困在山洞中無處逃生時,導演也並沒有清楚地解釋驅車經過的伊恩·馬爾科姆為何能如此巧合地正好路過此地並解救眾人的。
最牽強的則是本片的大反派劉易斯,他的溫和與猶豫中甚至已經帶上了幾分善良的底色,總是能在最意想不到的時候放主角團一馬。對於手下眾人對他的背叛也總是能奇怪地表現出一種「我是好老闆,我可以理解」「恭喜你,你已經畢業了」的姿態。
總之,作為新版三部曲的最終章,可以理解製片方想要儘快收攏故事線,靠塞入儘可能多的情懷點與視覺奇觀來提升本片的娛樂性與商業性。
但創作團隊顯然沒有想好攤子鋪這麼大之後具體該怎麼講故事,導演顯然過於急切地想要展現那些可能早在劇本完成之前就已經野心勃勃地準備好了的視覺奇觀,以至於他甚至毫不掩飾自己對於講好一個故事是多麼地缺乏耐心與興趣。
最終,這種過於冒險和直給的商業化運作邏輯卡住了《侏羅紀世界3》的上升空間,讓它註定只能成為那類雖然震撼無比,也並無大過錯,但卻終究難逃平庸的泛泛之作。
放到更大一點的視角去看,本片甚至並沒有為環球影業在若干年後再度啟動這一經典IP預留一個體面的跳台。
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