「遊戲副本」與遊戲關係的分析,這台「齒輪」還能轉多久?

「遊戲副本」這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡網際網路時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的「遊戲副本」先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼「遊戲副本」是否會被「新時代」的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

遊戲副本——設計師「刀下」的完美「齒輪」

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了「遊戲副本」的雛形。當時紅遍大江南北的「紅白機」、「街機」等遊戲,說白了就是一個一個「副本」組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的「Q造型特別版」,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲里有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在「副本」(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。「白色小人」可以聚集能量發出波動拳,「紅色小人」可以用「火焰腿」擊打敵人,「胖小人」可以閃電瞬移抱摔敵人。

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在「8位紅白機」里出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC「紅白機」里的遊戲就是現代「遊戲副本」的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中「打團下副本」一樣,只是多了「網際網路」讓「雙人」變成了「多人聯機」遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些「零碎」的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師「刀下」的「齒輪」是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對「遊戲副本」的重要性有新的認知和看法。

《魔獸世界》里副本與玩家的關係就好比「魚和網」的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷「副本」的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本「哀嚎洞穴」,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸「遊戲副本」這一概念的玩家「痛並快樂著」!

「痛」是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,「快樂」是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種「成就坐騎」,又將「遊戲副本」這一概念推到了更高的難度起點!

你們還記得「冰冠冰川」里的「成就冰龍坐騎」嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於「副本」獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向「衰落」。其中原因在筆者看來,仍然是「遊戲副本」產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似「TX遊戲」總是躲不過「氪金」或者「肝」這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,「氪金」與「肝」竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:「DNF不得天天打團,肝的很嗎?」但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的「遊戲副本」過渡的過程,而劍靈和DNF是為了「下副本」拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

所以,遊戲里的副本就像是遊戲設計師「刀下」的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個「齒輪」一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得「氪金」和「肝」這樣令玩家反感的東西出現。

副本引發的「玩法視覺疲勞」

隨著最近幾年遊戲圈有點「返璞歸真」的趨勢,各個遊戲都有推出「懷舊服」的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的「中年遊戲編輯」,我認為我個人玩遊戲的「口味」較幾年前已經發生了巨大的改變!

舉個最簡單的例子,之前「下副本打團」我能津津有味的玩上一整天都不覺得膩,但現在不管是DNF還是魔獸世界,我更喜歡慢慢的享受升級練新職業的過程,感受劇情帶來的視覺和精神的享受,對於頂級裝備的追求似乎已經慢慢失去了興致,而遊戲副本發展這幾十年也幾乎成為千篇一律的玩法,這讓我覺得不論從視覺還是玩法體驗上,都有很大的「體驗疲勞感」!

但是大家要明白一個道理,遊戲圈這個瞬息萬變的地方,不會有永遠的不變!至少在目前「遊戲副本」確實讓玩家產生了短時間內不想肝的想法。

現代玩家的「口味」正在發生改變

我們縱觀最近幾年比較火的遊戲,如果用劃分大類型來說,一類就是「Moba」類遊戲,一類就是「各種吃雞類」遊戲。

Moba類遊戲不用多說,剛剛結束的LPL夏季賽以及即將展開的S9全球英雄聯盟總結賽,都在遊戲圈內產生了極大的熱度!玩家群體處於一個穩定的「新老交替」,這種30分鐘左右的一場遊戲戰鬥體驗,似乎正是「80、90後遊戲副本玩家」向「現代玩家」口味的一種轉變。

而吃雞類遊戲更是搶占了大批的玩家市場,不僅僅是PC端,手游市場也有舉足輕重的地位,這一點是「副本遊戲」所無法取代的。不管是《和平精英》還是《自走棋》系列,都是「遊戲快餐」化的一種變化趨勢,也是現代玩家「口味」改變的一個特徵。那麼,由魔獸開創的「遊戲副本」先河,會在逐漸取代嗎?筆者認為,不會。

結語

遊戲圈雖然一直都處於變化當中,但「遊戲副本」這一元素所涵蓋的遊戲範圍太過於廣泛,並且這一遊戲元素一直都有數量穩定的玩家基數。雖然目前Moba遊戲與「吃雞遊戲」表面上未涉及這一元素,但我們往深入分析,其實無論哪一款遊戲都逃不走「遊戲副本」這一概念!比如在「吃雞遊戲」里我們就變成了常規「遊戲副本」里的「齒輪」,「齒輪」之間的相互碰撞就形成了一個完整的遊戲,而未來優質遊戲要做的就是:把「齒輪」之間的銜接做到精益求精!