自動尋路曾帶來便利 但也淪為盈利工具 淺析其黑與白

2019-10-11     共由電競

前言

如果說現在是"槍車球"和Moba齊飛的遊戲時代,那麼在21世紀的前十年,mmorpg無疑是紅極一時。從魔獸世界、熱血傳奇到後來的天下、誅仙,在那個PC大量普及、網絡帶寬不斷升級的年代,這些遊戲無一不讓玩家流連忘返。而在眾多的mmorpg類遊戲中,地圖與角色移動無疑是其中非常重要的一個部分。

相信不少玩過這類遊戲的玩家都還記得自己跑圖做任務的日子,為了那幾十銀幣和經驗值可以說是翻山越嶺披荊斬棘。但對於"跑圖"這一玩法,不同的遊戲可以說是給出了不同的跑圖方式。大體上來說分成了兩個方向,其中一種是玩家直接可以通過點擊任務連結進行跑圖打怪,而另一種則是靠地圖和任務提示由玩家自行操控角色移動。

在這兩種玩法不斷引領著一代又一代的玩家從萌新成長為老油條的過程中,關於它們究竟孰優孰劣的爭議也悄然滋生。隨著玩家視角的變化,自動尋路越來越成為一種被鄙棄的系統,愛它的人忠實而堅定,而鄙夷這一系統的玩家則基本將它與氪金mmo網遊掛鉤。所以我們今天要討論的主題也就自然誕生,自動尋路在部分mmo中扮演了怎樣的角色?

自動尋路的前世今生

我們先來說說自動尋路吧。其實單要去理解這個系統非常簡單,無非就是讓玩家免去一直控制角色跑路的辛苦,點一下小手就能直達目的地的一種系統。最初起源於哪款遊戲或許已經成了一個迷,但其發揚光大基本是在國內網遊的"後百花齊放時代",也就是各種3D免費mmo出現的08年後。

2009年公測的《誅仙2》無疑算是在這個系統上花了很多心思的遊戲。在各大網遊都在瘋狂納新,想趁著PC熱去拉攏無數新玩家來投的時代,如何讓遊戲小白網遊萌新有遊戲體驗無疑是策劃的重點難題之一。很多沒有RPG經驗的玩家在3D視角的地圖中經常產生"找不到NPC","找不到任務材料"等問題。

在這樣的背景下,誅仙2幾乎是最早在新手教程中直接引導玩家去進行自動尋路的遊戲。同時在任務欄中,需要找到的NPC和怪物基本都用特殊顏色標識,顯眼明目。在這樣的幫助下新玩家得到了照顧,而老玩家則或多或少也得到了便利。可以說在這個時代的早期,自動尋路幾乎是以一種天使的姿態來到了不少玩家的面前。


黑在於何處:廠商營收路上的潛行幫手,網遊盈利循環圈的加速器

當然自動尋路在納新方面的作用只是它最基礎的"幫助"功能,很大意義上來說遊戲策劃將這一系統抬出其實有更多目的。畢竟當時大部分國內mmo的循環圈就是:納新-體驗遊戲-玩家差距拉開-創收-開新服-納新。這個循環圈的盈利點其實很明顯就是"創收",而玩家充值購買道具基本都是在遊戲後期。

為什麼這麼說,我舉個例子大家就很容易想明白了。去實體店買衣服總要試穿一下,去買車好歹也要試駕一下,玩遊戲總要玩得舒服才充錢是吧。而整個循環圈其實只有創收這一個點屬於盈利,所以只有這個"圈"循環得越快,遊戲公司才賺得越多。這就導致很多策劃想要將這個圈儘可能得短,能加速的地方儘可能加速。

那麼我們來思考一下,第一個流程"納新"自然不能省,它決定了進入這個伺服器的總體玩家數量,所以活動噱頭要大,福利要看起來儘量好。第三個流程拉開玩家差距,其實這基本在遊戲中後期,根據玩家付出的不同,給予不同程度的屬性加持,這個環節也不能省。所以能加快速度,縮短時間的節點在哪裡?毫無疑問,在體驗遊戲這一過程之中

而在體驗遊戲這一過程中,副本的質量不能省,PK的玩法和多樣化也不能省,那好吧,我們來加快玩家成長的過程。自動尋路無疑就成了這個"加速器"。最近不是魔獸世界懷舊服正火嗎,無數老男人以及青年都回去找青春,體驗重新和小夥伴升級下本的感覺。而以魔獸為代表的跑圖升級無疑是相當花時間的一種體驗遊戲的玩法。

所以在不少mmo中,自動升級以一種天使的姿態出現,並且大大加速了玩家升級的過程。就拿10年後一款打著"玩遊戲送X幣"的網遊《御龍在天》來說,從角色建立到升到頂級,自動尋路基本上把升級的路子給玩家安排得明明白白,加以各種遊戲托和家族好友給的攻略和幫助,遊戲前期的劇情體驗和跑圖體驗基本為零。

"滿級才是遊戲的開始",這款以PVP為主的遊戲在滿級之後迅速露出了自己的爪牙。舉個很簡單的例子,普通玩家不氪金也不肝,頂多達到遊戲中的"三星套"水平。野外遇到微氪的六星套手持發光武器的猛男幾乎死路一條。在國戰中更是只能噹噹炮灰,被國戰頻道的指揮吼來吼去,遊戲體驗也幾乎為零。

在這樣的情況下,利用外部貨幣購買遊戲中的物資迅速成長或許成了唯一的辦法。"創收"這一環節的綠燈被徹底點亮。而這一循環在這類遊戲中可以說是比比皆是,玩家向天空仰望,或許能看到那無限轉動的網遊創收怪圈。但自動尋路這一系統有錯嗎?每個人心中自然有不同的答案。


白又怎樣體現:引領遊戲興趣者和小白迅速進入遊戲世界獲得遊戲體驗

其實本文到"玩家仰頭看怪圈"那一刻就可以收尾了,但從筆者的角度來說,僅憑一時思路去給自動尋路這一系統定性可能真的有失偏頗。所以我們還是要從另一個角度來看自動尋路,它有優點嗎?有,並且功勞不小。它讓更多對mmo感興趣的玩家不再被找npc和跑圖困擾,也讓部分遊戲輕度玩家解放了雙手。


黑與白之間,自動尋路只是工具罷了

往細了想,自動尋路系統本質上來說只是工具,並且是一種出發點在於玩家便利的工具。就像廚具一樣,最初是方便人類烹飪野炊更加便利而誕生的。使用者的意志才是真正應該被追責之物,也是如今我們這些玩家應該唾棄之物。在現在槍車球和MOBA齊飛的時代,自動尋路也以不同形式的轉變繼續為玩家提供便利。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/9XB1vG0BMH2_cNUg2GOs.html