2023年,該輪到遊戲救武俠了?

2023-09-07     手游矩陣

原標題:2023年,該輪到遊戲救武俠了?

在現在的遊戲語境里,武俠已經不再是一個性感的話題了。與其說武俠遊戲衰落,不如說所有的武俠題材,包括小說和影視都衰落了,武俠遊戲只是這個衰落大潮里的成員之一。

但一個有趣的現象是,一邊是大家公認武俠衰落,另一邊武俠題材遊戲卻從未斷絕,從獨立小製作到大廠大製作都不乏新品,還常有不俗的商業成績。

網易暑期的《逆水寒》上線以來一直保持在暢銷榜前五。今年暢遊的《新天龍八部》手游,多部《仙劍》IP手游也都有亮眼的市場表現。如果進一步放大武俠題材的概念範圍,將衍生的修真仙俠題材也劃歸進來,那麼今年還有《凡人修仙傳:人界篇》這樣的成功商業案例,偷著就把錢掙了。

除了手游,買斷制的武俠遊戲也一直是國內玩家關注的熱點。B站發行的《暖雪》今年銷量突破200萬。騰訊光子7月上線的《末刀》走的也是精品買斷制武俠遊戲路線。

這兩年,武俠單機也不再局限於中小成本遊戲,大有向3A大作發展的趨勢,出現了如《燕雲十六聲》《影之刃零》《百面千相》等廣受關注的遊戲立項。

可見,武俠題材的受眾並沒有消亡,而只是沉默了。他們在網絡上不發言,並不代表他們不再為武俠消費。他們等待的只是能夠喚醒他們的產品。由此也可以說,武俠題材依然大有可為,而喚醒沉睡用戶的密鑰,或許藏在歷史中。

單機

武俠對國產遊戲的影響之大,實在不是一篇文章能夠講完,這裡不妨換個角度來解讀。依我之見,武俠對國產遊戲的一大貢獻,就是在國產單機與網遊發展過程中的兩次救主。

單機時代,當國產廠商們蹣跚起步之時,海外遊戲產業早已經歷了數十年的發展,無論是技術積累還是對遊戲的理解都遠在國人之上。面對這樣的局面,初出茅廬的國產廠商模仿海外製作的遊戲很難有一戰之力。

這時,武俠第一次站了出來,以本土的題材優勢幫了國產遊戲一把。當時武俠文化正處巔峰時期,大量影視作品熱播。搗鼓遊戲的國人團隊借勢做了一些紅白機遊戲的改版,如《包青天》《林則徐》等等。這些遊戲雖然製作粗糙,但借著題材的本土化優勢讓廠商們掙到了第一桶金。

廠商掙到錢,這才有資本做些原創遊戲。像是靠搗鼓紅白機遊戲起家的外星科技後來就推出過《俠義豪情傳》《天地風雲錄》等正經的PC遊戲,都是武俠題材。靠著愛國題材遊戲對抗海外的西山居後來也做出了《劍俠情緣》系列,成為內地武俠遊戲的標杆。

很快,「外國的成熟玩法+本土的武俠題材」成為當年一批國產廠商的商業密碼。比如在「暗黑2」火遍亞洲時,國內先後出現了目標軟體的《秦殤》,像素軟體的《刀劍封魔錄》,珠海第三波的《三國趙雲傳》,西山居的《月影傳說》等等ARPG遊戲,以題材優勢從暴雪口中爭取到了不少用戶。

相比內地,港台國產遊戲發展則有著更好的機遇條件。一方面港台半導體產業更早發力,相關人才與市場環境更早成型,另一方面港台當時正是武俠文化的發源地,成熟的影視和音樂產業給了遊戲絕佳的借力機會。

像智冠依靠拿到金庸、古龍等名家小說的改編權推出同名遊戲,一下就打開了市場。經典作品如《金庸群俠傳》等至今依然有改版MOD在推出。

而大宇等廠商走的則是原創路線,其推出的《仙劍》《軒轅劍》等系列遊戲在設定上深受武俠小說的影響,在玩法上借鑑《最終幻想》等遊戲的成功經驗,將海外遊戲的科幻元素包裝成更為國人熟悉的玄幻內容,為此後的武俠向仙俠拓展打了個樣。

當時內地廠商剛剛起步,沒有辦法拿到知名武俠小說的版權,他們只能自己想一些土辦法。像西山居的《劍俠情緣2》劇本深受金庸「射鵰」的影響,外傳《月影傳說》則是對古龍小說《圓月彎刀》的一次大型同人改編。這些遊戲沒有IP加成依然成為經典,《劍俠情緣2》的遊戲主題曲後來還被用到了電視劇《俠客行》之中,也算是西山居的「追星」成功。

單機時代,國產遊戲從硬體到軟體處處受制於人。海外廠商「不懂」也不會去做的武俠題材就成了國產廠商對抗海外的不二選擇。可以說,武俠、歷史與四大名著等題材撐起了當時國產遊戲的半邊天,為國產廠商積累技術與資本爭取了寶貴的時間。

在國產遊戲蹣跚起步之時,說是武俠題材出手拔刀相助並不算誇張。

網遊

依靠武俠等題材優勢,國產遊戲在單機時代造就了一個短暫的黃金期。然而,網際網路的發展很快讓國產遊戲面臨又一次的生死存亡。尤其是隨著韓國《傳奇》與暴雪《魔獸世界》的出現,國內的遊戲市場出現了顛覆性變化。

網遊解決了單機遊戲盜版泛濫商業化不暢的困境,填補了網際網路初期娛樂產品不足的空白,一下就成為多地市場主流。韓國網遊依靠韓國官方政策支持與拚命996壓榨員工,在短時間內積累起成本優勢,大量向外輸出網遊——尤其是向網絡娛樂內容匱乏的中國輸出。而暴雪站在巨人肩膀上開發的《魔獸世界》更是一上線就橫掃全球。

面對這樣的局面,國內廠商一時難以應對。眼見用戶和營收都被海外遊戲搶走,國產廠商紛紛陷入焦慮。這時,又是武俠題材站了出來,上演了單騎救主的戲碼。

首先得益的是那批單機時代就開始耕耘武俠的廠商。憑藉此前積累的技術與資本,他們很快轉型網遊。西山居做出了《劍俠情緣OL》,還意外地占領了越南市場。目標軟體開發了《天驕OL》,像素軟體開發了《刀劍OL》,還有網易的《天下》系列,完美的《赤壁》《誅仙》,巨人《仙俠世界》,網龍的《征服》《魔域》,網域的《華夏OL》等等。

靠著這一手題材差異化,國產遊戲抵擋住了韓國網遊對國內市場的飽和式轟炸,一步步積累起了自身研發實力,逐漸走出了只能被動學習的境地。2013年,中國自主研發遊戲營收占比達到54.7%,首次超過海外代理遊戲營收收入。這是國產遊戲發展歷史上的一個標誌性節點,標誌著國產原創遊戲的正式抬頭。

與之形成鮮明對比的是,在單機時代如此輝煌的港台廠商沒能抵擋住海外網遊的傾銷壓力。港台遊戲廠商本想繼續依靠武俠IP優勢轉型,先後推出了諸如《金庸群俠傳OL》《古龍群俠傳OL》《仙劍OL》等多款網絡遊戲,但大多以失敗告終。只有少數幾家廠商依靠代理海外遊戲才活了下來。但活下來的代價就是自此喪失了自研能力,淪為「買辦」。

其實,港台廠商的遊戲衰落與他們的武俠文化衰落是同步的。隨著武俠影視的製作主力由港台轉向內地,武俠IP改編遊戲的主力也由港台轉向內地。其中搜狐暢遊的《天龍八部》《鹿鼎記》等都是具有代表性的產品。

而失去自研能力的港台廠商,同時也失去了在手游時代再度爭奪話語權的機會。發展到後來,即使如《仙劍》這樣的頭部頂流IP,也已經被港台廠商變賣。

對比內地與港台的遊戲發展歷程,也可以看到,在當時的市場環境下,如歐美日某些工作室那樣只靠做單機就熬過網遊階段並不現實。活下來,才有談理想的機會。而武俠題材給了活下來的廠商們一個機會,讓他們在不久的將來有機會做一些追逐理想的事情。

代價

在武俠等本土題材保駕護航下一路走來的國產遊戲,如今已經漸成氣候。論遊戲營收,論公司規模,國產廠商已經能排進全球頂流之列。但若論文化影響力,論國產廠商在鄙視鏈上的位置,卻依然不容樂觀。

這就是國產廠商過去一直低頭搞錢所付出的代價。具體到武俠這個題材上,那就是隨著武俠遊戲掙錢越來越多,口碑卻是一路下滑的。商業上的成功沒有換來口碑,反而成為廠商吸金騙錢的證據,成為「武俠沒落」的註腳。如今大家說到經典的武俠遊戲,往往還要從單機時代的老黃曆里翻找,「國產三劍」指的全都是單機遊戲。

武俠網遊口碑不佳,原因有很多。其中一個重要的原因就是網遊的主體架構與武俠的精神內核有本質衝突。

很多國產遊戲自稱武俠題材。但玩過就會發現,這些遊戲往往只是披了一件武俠的美術外衣,其底層玩法不是來自《傳奇》就是來自《魔獸世界》。

武俠的精神內核得以成立,需要一個對應的世界觀背景作為支撐。而《傳奇》類遊戲以幫會國戰為核心,《魔獸世界》則建立在西方「龍與地下城」陣營對立的奇幻世界觀之上,它們的玩法規則是為各自世界觀服務的。

當武俠遊戲把玩法照搬過來之時,就已經從底層瓦解了武俠的精神內核得以存在的基礎。所以這些遊戲無論在場景里搭建多少古風建築,在招式上化用多少詩詞典故,都無法給玩家帶去「俠」的味道。

隨便舉個例子。「運鏢」可謂是國產網遊的常駐玩法。這個PK玩法落實到遊戲中之後,說好的行俠仗義沒有出現,玩家都爭著劫鏢殺人。這樣的PK設計根本不能體現俠義精神,甚至有點「鼓勵作惡」。

很多自稱「武俠遊戲」都捨不得砍掉這種設計簡單來錢又快的玩法,甚至拿出來作為賣點。錢是賺了,口碑也敗了。有關部門曾經多次點名批評,但這類玩法改頭換面後依然在某些遊戲中頑強存活至今。

類似這樣的設計,一步步拉高遊戲營收的同時,也一步步瓦解了遊戲在題材或美術上給玩家留下的好印象。

玩過武俠網遊的玩家多少都有一種體會。在武俠網遊里,自己不是大俠,而只是任人魚肉的草民。武俠網遊的「大俠體驗」是只屬於大氪金玩家的。更可怕的是,當這些氪金玩家不想做大俠而想做惡人時,草民們更是毫無辦法的。

在曾經的武俠小說里,為了讓主角擁有對抗惡人的實力,作者可以給主角準備好種種外掛,讓故事成立。到了武俠遊戲中,當外掛變成了氪金道具時,武俠的童話幻夢也就被徹底打碎了。

武俠網遊的商業模式,本質是反武俠的。

在這個商業模式下,除了少數大R玩家,大部分玩家是很難有沉浸式代入感體驗的。這也是武俠網遊掙了那麼多年的錢,卻難以培養口碑,培養自身IP的重要原因。而在玩家口中,武俠MMO自然也成了騙錢吸金上班坐牢的代名詞,心中的白月光還是單機。

復興

從單機到網遊,武俠幫國產遊戲兩次渡過難關。但武俠遊戲蓬勃發展,賺夠了錢卻犧牲了口碑,逐漸被年輕人拋棄。以至於到了手游時代,當國產自研遊戲高舉出海大旗時,沖在前面的不再是武俠而成了二次元,令人唏噓。

如今國產遊戲在技術與美術積累等方面已經接近甚至超過國際一流水平,廠商解決了生存問題之後,對品牌、IP、文化影響力等無形資產越來越重視。這回,或許該輪到廠商反哺武俠做文化輸出了。

在文化輸出這方面,隔壁的日本是最為值得借鑑的。日本劍戟片電影其實早已衰落,但卻不妨礙《只狼》等遊戲暢銷世界,甚至出現海外工作室深受日本文化吸引而製作《對馬島之魂》這樣的案例。可見,遊戲作為一種媒介形式早已擁有不可比擬的巨大影響力。

對比日本,我們的武俠遊戲也一定可以做到不依賴影視而進行文化輸出。然而武俠遊戲要出海,要文化輸出,就勢必要擺脫西方遊戲設計的那一套規則,要從武俠本身的精神內核去安排遊戲的各種元素,只有做到內容題材與形式的統一,才有可能做出好玩又掙錢的產品。

《只狼》等遊戲的成功,重要原因就是高難度的遊戲玩法與日本劍戟片有著一脈相承的底層邏輯。這不僅靠的是某位製作人的個體發揮,還在於日本遊戲業幾十年的積累。

而武俠的精神內核,不會是以「氪金就變強」為基底的。武俠的文化表達,還得從單機里去尋找。

過去幾年,其實已經有一些產品讓我們看到了做武俠遊戲可能的方向。像是網易的《永劫無間》,其文脈最早可以追溯到昱泉的單機經典《流星蝴蝶劍》。

《流星蝴蝶劍》的網遊歷程命途多舛,重要原因就在於武俠動作遊戲的內核與網遊氪金模式的本質衝突。《永劫無間》最終遊戲藉以《絕地求生》式的玩法架構而取得商業成功,是很典型的題材與玩法類型匹配後的結果。

而近年立項的項目,無論是網易的《燕雲十六聲》,疊紙的《百面千相》還是靈游坊的《影之刃零》,都有著一種擺脫網遊尋找武俠精神內核的探索魄力。

而網遊的《逆水寒》手游等產品則在探索另一種思路,也就是在空曠的MMO世界中填充足夠多的內容,把玩家之間的「空隙」填滿,進而解決代入感和沉浸感的問題。

舉例來說就是,在新生代MMO中,一個玩家的行俠仗義不再建立在另一個玩家的受苦之上,而是由NPC來充當相關的角色。說到底就是加入大量的NPC角色來陪玩家遊戲,進而讓玩家體驗做主角的感覺。即使有玩家想扮演「壞人」,也通過大量NPC將其與其他玩家隔離,不破壞其他玩家的遊戲體驗。

這種改革思路,其本質還是將社交型網遊向內容型網遊轉變。讓玩家不氪金也能享受當大俠的體驗,就必須為玩家搭建一個他能夠出手的舞台。而且這個舞台不能是以引誘別的玩家去當惡人,或逼迫零氪玩家當受害者為前提的。

AI的引入確實能在一定程度上解決武俠網遊的內容量不足問題。《逆水寒》手游上線以來的市場成績也說明AI輔助遊戲生成內容的確有很大想像空間。

在AIGC的幫助下,未來無論是武俠網遊還是武俠單機,都有成功的機會。當遊戲的玩法形式與武俠的精神內核真正結合好了,也是遊戲出海和文化輸出的新機會。海外玩家對武俠是充滿好奇的,他們需要的是一個合適的產品幫他們了解武俠,而遊戲無疑是最有希望充當這個角色的產品。

不過,如何將武俠的精神內核用遊戲表達出來,對新一代製作人來說依然是一個巨大的考驗。尤其是在如今武俠小說與武俠影視都不同程度衰落的情況下,武俠遊戲並沒有外力可以藉助,反而是需要自己沖在最前頭扮演破局者的角色。

正因如此,可以說當前的每一個武俠遊戲項目都伴隨著巨大的風險,誰也不知道他們的商業成績會如何。大家都是摸著石頭過河。誰能吃到這個「首次成功」的紅利,就要看廠商各自的本事了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/967ae58a133d78451f257ff273b8dda0.html