悟空生意的神話與科學

2024-08-23     經濟觀察報

經濟觀察網 記者 陳奇傑 史額黎 任曉寧 8月20日,《黑神話:悟空》上線當天,便取得了一連串亮眼的成績:總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元,在電子遊戲平台Steam上的同時在線玩家數最高超過220萬……成為玩家公認的首部國產3A遊戲大作。

超出預期的成績讓遊戲科學(下稱「游科」)聯合創始人、《悟空》美術總監楊奇竊喜,但他並未放鬆,《悟空》出現了不少Bug(缺陷)和問題,「我們正在仔細研究定位,並儘快準備更新補丁」。

游科另一位創始人、《悟空》製作人馮驥在遊戲上線當天凌晨5點「爹味」地叮囑玩家:適度遊戲,注意休息;放心玩,不是換皮遊戲;別怕難,《悟空》發售最後一年,他跟策劃討論最多的是如何提高遊戲難度的彈性與寬容。

對中國遊戲行業來說,《悟空》創造了一個神話,但對遊戲科學來說,《悟空》只是一個開始。它的內部開發代號是「B1」,馮驥設想中的黑神話系列將是一個講述東方神話體系里不同傳奇英雄的魔幻故事系列。

在游科看來,創造IP,是所有內容公司的終極使命,實現路徑就藏在「遊戲科學」這個莊重的名字中,「遊戲是一門99%勤奮加1%靈感的嚴謹學科,而不是一樁跟風押注的賭徒生意」。

創造自己的IP

《悟空》是一款西遊題材的單機動作角色扮演遊戲(ARPG)。最初,游科把團隊成員的Steam帳號整合做了數據分析,發現有五成的人玩得最多的是單機ARPG遊戲。選擇取材西遊,一方面是為了彌補《斗戰神》的遺憾,另一方面,這也是游科熟悉和興奮的題材。

游科認為,建立一個原創的遊戲IP絕非易事,它包含獨特且有趣的核心玩法,充滿魅力的角色,耐人尋味的劇情,獨樹一幟的視覺風格,以及不斷推陳出新的多代產品。

所以,在遊戲這樣的一個創意行業,游科反而更願意探討紮實基礎的工作,希望可以回答諸如「如何搭建一個更真實的野外環境?」「任務怎樣講故事才能產生代入感」「優秀的打擊感有哪些要素?」「好的關卡與無聊關卡的區別是什麼?」等問題。《悟空》的主角天命人主要以棍子為武器,僅一把棍子就有劈棍、立棍、戳棍三種棍勢,從這種戰鬥機制隱約可以看到,《悟空》參考了日本另一款知名遊戲《仁王2》的上中下三種武器架勢,但又有自己的特點。

在這種機制中,玩家可以通過先切換棍勢,再搭配輕棍、重棍和閃身、跳躍等釋放不同招數,豐富了遊戲的戰鬥方式。《悟空》里有一段情節是猴子拿起一把叫「赤潮」的刀,玩家遊玩時在任何地方都可以走過去,握緊刀,把刀從地上拔出來,放進耳朵里。為了把這個動作調到平滑順眼,游科開發組花了兩三個月的時間。

游科找了大廠商在遊戲開發者大會(GDC)的公開演講做研究,發現法國開發商育碧提出過相關方案,網上有不成熟的開源版本。游科將這些開源版本做成產品級,「倒推了育碧的各種方案細節,有些地方育碧沒透露具體實現方式,我們也想辦法做出來了,比如到底按什麼規範去設計整套動作。」馮驥說。

但游科並不一味向大廠的作品取經,例如,許多知名動作遊戲會採用武器格擋機制,《悟空》採用的方案是銅頭鐵臂。游科希望和那些成名作品保持一定距離,以避免對標一個非常具體的產品天然可能會變成一個二流遊戲。

在一位遊戲研發人士看來,好遊戲在整體性上要做到自洽。《悟空》把給人物回血的方式也做出了中國文化的味道,人物可以使用紅葫蘆回血,而不是用血瓶。

麵包和理想

《悟空》並不是游科核心團隊製作的第一款西遊題材遊戲。在創辦游科前,他們曾在騰訊開發一款名為《斗戰神》的西遊題材電腦遊戲,馮驥是主策劃,楊奇是首席概念設計師。

《斗戰神》被騰訊寄予厚望,項目團隊曾超過200人。在內容創作上更是不遺餘力,諸如找來《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師,與陳奕迅合作歌曲等。

但《斗戰神》高光後表現不佳,在2013年的工作室年會上,《斗戰神》團隊拍了一首音樂MV,有一句歌詞是「五年辛苦做了啥,不如劍靈(一款韓國網遊)一天啊」。

2014年,馮驥和另外6名同事從騰訊離職,創立游科。創業的一個重要考慮是,時值手游井噴期,不能錯過機會。

游科成立後首先考慮的是養活團隊。當時,馮驥沉迷於一款市面上風行的卡牌手游《刀塔傳奇》。游科的思路是,用三國題材山寨《刀塔傳奇》,先做一款手游。

2015年7月,游科正式推出《百將行》,網易簽下發行權,打出了「動作卡牌終結者」的旗號。然而上線第一個月,新增用戶50萬人,之後11個月加起來只有30萬人。馮驥反思,《百將行》死得其所,山寨很低端,要做自己真心喜歡玩的遊戲,但他仍感謝《百將行》使游科團隊勉強活了下來。

2017年9月,游科研發的第二款遊戲、由英雄互娛發行的《戰爭藝術:赤潮》(下稱《赤潮》)上線。《赤潮》簡化了過去即時戰略遊戲(RTS)的操作,主要考驗玩家的策略。不久後,《赤潮》獲得了全球154個國家和地區的蘋果應用商店AppStore首頁推薦,並取得17個國家及地區免費遊戲榜排名前5的成績。

馮驥對氪金(指充值行為)遊戲進行過批判,他在2007年寫下的長文《誰謀殺了我們的遊戲》,把當時網絡遊戲策劃圈每天琢磨的問題歸納為5點:如何讓玩家一直沉迷;如何讓玩家吐出更多的人民幣;如何讓玩家拉幫結夥;如何讓玩家相互仇視;如何實現隱性的現金賭博和金幣交易。

彼時,巨人網絡的遊戲《征途》興起,改變了網絡遊戲的模式。之前的網絡遊戲商業模式是花錢買遊戲時間,然後用時間刷道具合成裝備,而《征途》可以直接花錢買道具合成裝備,氪金玩家可以輕易擊敗免費玩家。

或許是對此類氪金遊戲模式不滿,《赤潮》的付費點主要是不影響遊戲數值的道具。憑藉良好的成績,《赤潮》為游科攢下了一定的資金。這一時期,英雄互娛對游科進行了6000萬元的天使輪投資,拿下後者20%的股權。

後來,馮驥翻起公司融資時寫的商業計劃書,發現有三分之一的篇幅在寫游科未來要做單機遊戲。對游科而言,手游像是時機和資金都還不成熟時養活自己的「麵包」,單機遊戲是「遲早會做」的理想。

2018年初,楊奇也主動找到馮驥,希望啟動單機遊戲項目,因為手游和網遊市場並不好做,而且更卷。2018年2月,馮驥召集公司同事開會,游科決定分兵兩路,保留團隊建製做手游,分出一些人做單機精品遊戲《悟空》。

楊奇曾在微博記錄這一天的感受,「新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字」。

中國玩家的追問

馮驥曾說,游科決定要做一款高品質的單機遊戲,一定需要有熱愛支撐,但很多時候,它也是對遊戲市場和自身能力冷靜審視後的結果。

打開知乎,國內玩家在2019年就時常追問「中國何時能夠擁有屬於自己的3A遊戲」。

受玩家認可的3A遊戲一般有這些特質:電腦和主機平台的單機遊戲、精美的畫面、豐富有趣的玩法、長達幾年的開發時間投入、千萬級美元乃至上億級美元的耗資、幾十GB(吉位元組)到上百GB的內存占用。

一直以來,3A遊戲公司主要都在海外,比如美國的B社、法國的育碧、日本的任天堂等,國內很少有3A遊戲公司。《2024年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2%。在細分市場中,移動遊戲和客戶端遊戲合計占比高達96%,電腦單機遊戲沒有單獨的分類,被劃入其他遊戲里,占比僅為2.47%。

大部分手游採用的都是免費內購制,免費入門,但想要有更深度的體驗,往往需要花費大量時間或者充錢。而Steam平台上的遊戲大多為買斷制單機遊戲,一次付費即可擁有完整遊戲體驗。

一位玩家在社交媒體上分析,內購制遊戲中,玩家容易產生的一個困惑是,這個遊戲難題到底是用策略可以解決的,還是故意卡數值、卡氪金角色,需要耗大量時間或金錢才能應對的。這種困惑對深度體驗遊戲的心流是一種破壞。

而在買斷制遊戲中,用戶遇到卡關時,能明白這種情況可以通過探圖解謎、調裝備或者練手法解決,可以心無旁騖地長時間保持手腦高度活躍的狀態。

他也補充,買斷制遊戲的需求並不一定是大眾的,很多人本來就只有碎片時間可以玩遊戲。

不過,國內並不乏追求更高質量遊戲體驗的玩家,游科運營總監藍為一稱,2017年底時,游科就發現,在Steam平台上中國區用戶數量已經超越美國成為第一。

馮驥認為,這說明國內的單機遊戲市場擁有足夠大的潛力,「我不敢說這是藍海,但絕對是一個未來能占據很大市場份額的可能性」。

國內之所以是手游占據主導地位,一個普遍的看法是,買斷制遊戲往往難以與長線運營的內購制比拼賺錢能力。

以騰訊旗下手游《地下城與勇士:起源》為例,5月21日公測以來,這款遊戲在70天內通過iOS渠道創下6億美元(約合近43億元人民幣)的收入。而且,一款長線運營的手游通常有數年的生命周期。

對比之下,被認為是國內3A遊戲標杆的《悟空》,目前的創收為15億元。但3A遊戲需要高昂的開發成本和長時間投入,《悟空》每小時的開發成本在1500萬元至2000萬元。提前玩過《悟空》的評測師透露,遊戲主線時長在35小時至40小時左右,這意味著《悟空》的總開發成本在5.25億元至8億元。

有關鍵績效指標(KPI)要求的遊戲大廠更願意做的無疑是手游產品。不過,經濟觀察報了解到,騰訊和網易也會通過對外投資,在3A遊戲團隊中布局。

馮驥稱,《悟空》在2020年發布預告片後,騰訊的熟人第一時間組團到游科拜訪,以「幫忙」的名義,尋求投資公司。

「我們選擇的路並不好走,所以一直以來,對認同我們價值觀,願意幫到我們實現夢想的,無論是人、技術還是資金,我們都會在堅持獨立自主的前提下,進行認真的接觸與有條件的接納。」馮驥說。

天眼查顯示,騰訊在2021年3月增資游科,獲得了5%的股權。目前,游科僅有英雄互娛和騰訊兩個外部股東。

《悟空》能賺多少錢

3A遊戲的收入主要為遊戲銷售收入和IP授權收入,前者是該類遊戲在早期發行階段的主要收入來源。

截至8月20日晚,《悟空》在各平台上總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。

高盛近日發布的一份研報預測,基準情景下《悟空》在Steam平台上售出超1200萬份,銷售額超過30億元,而樂觀情況下則可能售出2000萬份,銷售額超過50億元。

遊戲產業分析師張書樂的預測則相對謹慎,他估計《悟空》的銷量為1000萬份左右。高盛的預估銷量並非不可能,但2000萬份過於激進,要達成這一目標,《悟空》還需要進一步破圈。

可供比較的是,國外知名3A遊戲《艾爾登法環》的全球銷量在今年6月突破2500萬份,按照其在中國內地的標準版售價298元/份保守估算,該遊戲的全球銷售額已超過74億元。

《艾爾登法環》由日本遊戲廠商FromSoftware製作,但《冰與火之歌》的作者馬丁融入凱爾特神話、北歐神話等元素為其創作了背景故事,更為西方國家的玩家所接受。海外玩家對中國神話故事的理解有限,《悟空》想要在海外市場擴大銷量,可能面臨一定的挑戰。

除了遊戲銷售收入外,IP授權收入也是3A遊戲的重要收入。

據第三方機構IP角研社不完全統計,在《悟空》上線前,游科就公布了12個IP授權和聯動合作,合作領域主要包括遊戲用品、遊戲周邊和跨界聯名3類。例如,英偉達宣布推出8款《悟空》限量定製顯卡,滴滴青桔推出聯名共享單車,瑞幸推出的聯名限定飲品騰雲美式。

一位遊戲授權行業人士告訴經濟觀察報,成為官方合作夥伴的費用為每年30多萬美元(約合200多萬元人民幣)。

關於《悟空》IP授權方面的收入,目前尚未有公開數據。但從國外同類遊戲的IP授權收入看,《悟空》的此類收入頗有潛力。

自2009年起發售的最新幾部《最終幻想》遊戲,通常被視為3A遊戲。維基百科發布的全球IP收入排名榜顯示,《最終幻想》系列自1987年發售以來,累計遊戲銷售收入為110億美元(約合786億元人民幣),包括授權商品收入、家庭影視銷售收入等在內的累計IP授權收入為12億美元(約合86億元人民幣)。

國產3A遊戲的春天來了?

在多位業內人士看來,3A遊戲投入成本大、回報周期長、成功率低等特點決定了它仍然屬於國產遊戲中的小眾市場。

前述遊戲研發人士分析,國內遊戲開發團隊製作3A遊戲,面臨的主要問題是開發成本和時間。《悟空》這種量級的遊戲,正常需要動用500人、耗時5年、耗費10億元以上的成本。

速途網遊戲事業部總經理王佩稱,《悟空》成功的偶然性比較大,由於3A遊戲投入較大,如果遊戲大廠連續幾年對3A遊戲只有投入沒有產出,可能會引發投資者不滿。

但多位遊戲產業相關人士也強調,《悟空》對國產3A遊戲有明顯的提振作用。

遊戲行業投資人、趣丸科技副總裁莊明浩說,現在在大廠內部或者大廠相關的公司立一個3A遊戲項目的機率,遠遠大於幾年前。同樣的事情也發生在投資行業,投資人以前1個月會看10個項目,沒有1個是遊戲項目,現在至少願意去了解下遊戲項目。

隨著《悟空》近年引發的關注,國內遊戲大廠已經加大了對3A遊戲的布局。目前騰訊、網易等廠商自行搭建或投資了10個以上的國內3A遊戲項目,包括靈游坊的《影之刃零》、疊紙遊戲的《萬物契約》、蛇夫座的在研3A遊戲項目等。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/8e781a8829fc21a5fb752665345391ae.html