《神行少女》的誕生:一對父子的創業與成長

2024-05-23   觸樂

鵝父

2024年5月14日晚上7點,鵝父開啟了直播間。螢幕前,他戴著黑色口罩,兩邊的鬢角剪得很短,側臉長而消瘦。他隨意地靠在椅子上,桌上擺著水杯和麥克風,像是參加某場學術會議的嘉賓,但又不時抬頭,對周遭的一切變化——某條彈幕、某個聲音——很快地做出反應。

鵝父尤其注意從直播房間門外傳來的聲音,那是他的兒子在說話,內容是對他講話的「評論」「補充」或者「提醒」。這天的直播圍繞著《神行少女》周邊的抽獎進行,那是一款2023年10月上線的二次元動作手游。他在直播間為玩家「發福利」,背後的牆上,掛著《神行少女》角色宣傳圖。

1971年,鵝父出生在江蘇一個小鎮上,上世紀90年代來到北京,先後在工廠、機關媒體、房地產、教育行業工作過。如今,「鵝父」這個綽號是《神行少女》的玩家賦予他的,相對應的是,他的兒子被稱為「大鵝」。

在遊戲玩家眼中,《神行少女》是一個由父子協作完成的「稀奇」遊戲;在外界流傳的消息中,父子二人的分工十分明確:遊戲的製作人是大鵝,投資人則是鵝父。

《神行少女》不是他們做的第一款遊戲

大鵝不太愛提及這點,他沒有答應和我聊天,更要求我「儘量少提及」他——這些要求都由鵝父傳達。鵝父日常負責社區運營、發行等遊戲開發之外的一切事情,和大鵝不一樣,在這個過程中,他並不吝於提起自己和兒子的創業史,以此期望增加遊戲的知名度。

2018年,鵝父和大鵝開始創業。那時,他們是兩個對遊戲行業一無所知的門外漢。鵝父剛從工作中退下來,大鵝剛結束大學時光,一次旅行後,原本商量好的去日本留學、學做遊戲的計劃被改變,兩人決定一起開公司做遊戲,在實踐中學習。

5年過去,二次元手游《神行少女》從無到有地被創造出來。事實上,從只有兩個人的團隊,到初見成品的《神行少女》,背後不單是一段父親花錢支持兒子創業的故事,還有一個人員搭配合理、創始人動機明確、行動力極強的遊戲開發團隊的成長史,在這之上,是一個父親陪伴兒子成長的5年時光。

天空盒子

對鵝父來說,「做遊戲」不是一次規劃的結果。

2017年,遊戲行業仍然算一片繁榮,人們還沒有預想到不久後即將遭遇版號停發的災難。這一年,大鵝大學畢業,決定做遊戲。

依靠著多年從事傳統行業的經驗,鵝父覺得大鵝需要先「多學點編程、遊戲設計知識」,才能更好地實現目標,於是大鵝決定考研,讀相關專業。考研失敗後,大鵝打算去日本留學。臨行前,父子倆擔心「以後很長時間才能再見面」,便一起出去旅行了一趟,在旅行中,他們突然意識到,可以自己創業、做遊戲。

念頭雖然來得突然,但對於行動力很強的父子二人來說,要實現它又似乎不算困難。

靠著財務出身的經驗,鵝父研讀了上市遊戲公司的財報和遊戲行業市場分析類材料,認為做遊戲在當時有足夠的回報。即使遊戲需要申請版號,也沒有讓鵝父退縮。正相反,他覺得國家對遊戲行業的管控,標誌著「一個行業處於從野蠻生長到良性發展的過渡階段」,這個階段,就是最好的「切入時機」。

除此之外,更重要的是,鵝父判斷:「大鵝的數學能力很強,學習能力也很強,可以邊做邊學;自己有財務、管理以及法務相關知識沉澱,兩個人的組合比較恰當。」

在這些基礎上,鵝父開始走註冊公司的流程,半個月後,流程走完,公司成立了。他們還記得成立那天——2018年10月16日,恰好是鵝父的生日。公司名字 「天空盒子」(Sky Box)是大鵝取的,是一項渲染技術的名字,表示「用巨大的盒子或者球體將場景包含在其中,然後利用渲染技術把這個巨大的包圍體當作場景的外部環境,以增加場景的氣氛和玩家的代入感」。

他們為「天空盒子」建立了官網

某種意義上,這個名字的含義正符合父子兩人對「創業做遊戲」這件事的態度:以沉浸、認真的態度,去實現目標,最重要的並非成功,而是「氣氛」和「代入感」,直白一點說,就是「過程」。

公司成立後,他們遇到的第一個問題是遊戲開發相關知識極其匱乏,不知道遊戲公司是什麼架構。因為沒有經驗,鵝父的想法很簡單,「拉倆人兒,把遊戲做出來,扔到市場上掙錢,掙到錢再繼續做」。

鵝父從市場上招了策劃、美術和程序各一人,招聘的標準很簡單,他認為「一個人只要人品好,那麼能力——比如美術——無非是風格問題,給足夠時間,就能慢慢學」。但很快,這種傳統行業的經驗碰了壁。

當時,他們選擇做小程序上的遊戲,結果是「程序做出來的東西不行,美術畫的東西我們看不上,策劃搞不清楚怎麼做遊戲」。

如今,天空盒子的官網上還展示著一款他們創業初期做的遊戲《動物不好惹》。做這款遊戲時,大鵝還對引擎「一無所知」,程式設計師建議用Cocos Creator,他就用,但用上之後,發現程序實現不了戰鬥造成的場景破壞效果。「要打一個坑,都打不出弧形,全是方方正正的。」鵝父覺得「很鬱悶」,就讓大鵝去試試能不能寫,結果大鵝靠著自己的數學功底和學習能力,學了前端代碼,硬寫了出來。

鵝父據此認為程序「前端能力很弱」,後來,他讓程序寫聯機的代碼,對方還是弄不出來,最後仍然靠著大鵝學習後端,找了一個「網易開源的伺服器架構」做參考,在2019年春節假期那幾天「搞懂了」。春節結束後,他們已經有了3個程序,「結果發現都不行」。在大鵝的努力下,他逐漸成為核心技術人員,最後,大鵝帶領團隊做了一款「俄羅斯方塊」類的聯機對戰遊戲。鵝父認為它「水平很高」,但上了小遊戲平台後,他發現「雖然挺好玩,但掙不到錢,商業化不會搞」。

他們做的第一款正式遊戲是《動物不好惹》,其中有些角色被延續到了《神行少女》中

鵝父想讓大鵝繼續「調調優」,讓這款遊戲能夠掙到錢,大鵝卻「死活不幹」,認為「不是自己的愛好,做這款產品,一點勁兒都沒有」。

大鵝真正想做的是二次元題材的遊戲。兩人聊過後,鵝父認為大鵝對二次元遊戲很了解,覺得「能激發他的學習熱情」,加上他們此時對遊戲開發有了更深的理解,對技術也逐漸得心應手,便立項了《神行少女》。

這時,他們面臨的第一個問題,是版號。

決定要做二次元手游後,鵝父花了很多時間,向在北京遊戲公司工作的資深從業者諮詢。鵝父記得,有一次,他向一位從業者描述自己的構想,對方問他「版號怎麼辦」,他卻不知道還有這樣一件事。當時對方臉上鄙夷的神色讓他印象深刻。後來,他投入了許多精力來解決這個問題,又「得到了貴人相助」,只花了8個月就拿到了版號。

第二個問題是技術。遊戲開發時,因為大鵝處於邊做邊學的狀態,團隊里仍然缺少一個能「鎮得住」所有技術棧的大佬。一次偶然的招聘環節,鵝父結識了一位住在附近的「技術老大」,這名大佬原先在某大廠的研究院當顧問,兩個人聊過之後,「老大」對大鵝讚賞有加,於是帶著投資來到了天空盒子。「老大」加入後,整個團隊的技術力量和交流氛圍才「走向了正軌」。

隨著開發不斷進行,鵝父在團隊的角色也由開頭的「操心一切技術之外的工作」,變成了專注於「社區運營」。他覺得自己的優點是「有毅力,不放棄」。他聯繫各渠道上架,與越來越多的人講自己父子創業的故事,以期得到照應與扶持。不同渠道上架流程繁雜,他竟然都一一克服了,「全都是自己想辦法」。

儘管如此,遊戲首發上架時還是出了不少意外。繼續打磨大半年後,鵝父才認為遊戲品質趨於穩定,可以推薦給玩家了。「看到當前熱門的話題,我都會去留言,目的是讓我們的產品多曝光,以前不敢這麼做,因為我們的產品很爛。」鵝父說。當時,他以遊戲官號的身份在B站到處溜達,和別人聊天,說自己是「老闆」,邀請每個人來玩《神行少女》。「我採用的是最原始的『搬磚』方法,像餐飲行業站在門口拉人一樣,用這種方式去邀請朋友來玩我們的產品。」

鵝父認為,自己對玩家有義務,這種想法源於他「做教育行業的客戶價值觀」,也是在這種「傳統」的思想下,他常會代表玩家去催大鵝和「大佬」修Bug,有時還發生爭執。他今年53歲了,睡眠時間不長,清醒的時候基本都泡在網上,和玩家聊天,有不少玩家對他這個年紀的人感興趣,他們聊的東西很多。

此外,大部分時間,鵝父會和各渠道對帳、結帳,遊戲在17個渠道上線,都由他負責。如今,包括鵝父在內,《神行少女》的遊戲團隊有10個人,其他成員都覺得,「他是遊戲團隊的投資人,也是玩家聯繫製作組的橋樑」。

情感

5月14日晚上7點30分,鵝父的直播還在繼續。

直播用的帳號是《神行少女》「官號」,聚在直播間裡的玩家,大多數已經成了鵝父的朋友,鵝父打開了一首非常「二次元」的歌——《戀愛サーキュレーション》,有人說「太老了」,他換成久石讓的《天空之城》,馬上又有人說「太傷感」。

經過大半年的打磨,《神行少女》在遊戲平台的評分有了上漲

偶爾有新玩家進來,發彈幕問他「是不是遊戲製作人」。鵝父回覆:「嗨,這個遊戲是大鵝做的,我管不了他,我就打點打點,逗逗悶子。」

而在1年之前,鵝父還是遊戲團隊里最核心的一員,這種核心不在於他的遊戲開發能力,而是「需要他待在公司,哪怕什麼都不做」。鵝父認為,如果自己不在公司,可能「團隊立馬就崩,立馬就散,第二天可能就不在了」。

從2018年創業時起,鵝父就抱著這種態度留在大鵝身邊。

創業前期,促使鵝父堅持下去的,是他的性格:「(我)想要做一件事情,在沒有成果前,我是絕對不會輕易放棄的。一定要把它做好,再難,我都得做,這是我的性格,我不會輕易認輸。」

到了創業後期,也就是《神行少女》開發進入正軌、大鵝打磨遊戲的階段,鵝父開始享受和玩家的交流。這些交流有的與遊戲有關,有的與遊戲無關,更多的是討論生活,他用自己的人生經驗來結交玩家,又從玩家的關切中感受滿足,「人家願意和我說,是給我面子」。

而這5年創業背後的終極動機,是鵝父對大鵝的關注。他把這種關注形容為「希望看到大鵝成長到能獨當一面,做出足夠優秀的作品」。在這個過程中,鵝父認為自己能做到的是陪伴,或是點撥,然後讓大鵝自己「認識到問題」。

在鵝父心中,《神行少女》遠不到完美,還要繼續打磨很久

《神行少女》並不是終點,鵝父覺得自己會繼續和大鵝一起,直到大鵝「成長足夠」,但什麼樣的程度才算「足夠」,他沒有解釋。

這5年里,大鵝也在影響鵝父。5月14日的直播里,大鵝其實在門外仔細聽著鵝父說的每句話,聽他聊自己的過去、聊大鵝的童年。某種意義上,這是這對「下班後不怎麼說話」的父子的交流方式——私底下,鵝父告訴我,整場直播其實都是「說給大鵝聽的,其他人聽不聽,不重要」。過了一會兒,時間到了8點,鵝父聊到大鵝大學畢業、考研沒成功時,忽然停住了聲音,過了半天才繼續說話。

「大鵝說了一句話,讓我『破防』了。」他和直播間的玩家們解釋,但沒說那句話是什麼。同樣地,他也沒有把這句話告訴我,只是在第二天對我說:「大鵝埋藏感情非常深,直播時說的那句話,讓我很欣慰……只有我們父子之間,才知道它代表什麼。」

在這方面,父子倆的性格十分相似。鵝父提到兒子時,會使用很多像「成長」「歷練」這樣的詞彙,卻很少出現關於感情的表達。直播時唯一一次談起「感情」,說的也是「看祖國的大好河山,來讓父子兩人培養更深厚感情」。

兩個不願意袒露感情的人,在有些彆扭、但又十分確切的對彼此的關注中,花了5年,完成了從小遊戲到商業化手游的開發,比起其他創業團隊,他們的聯結十分少見,卻又更加牢固。

《神行少女》還會繼續做下去,鵝父也會繼續和大鵝一起「創業」。在這個過程中,他們完成了遊戲在成長,也完成了父與子兩個人的成長。

(文中人物均為化名。)