「故事先行」的生產管線適合所有遊戲公司嗎?

2023-09-26     觸樂

原標題:「故事先行」的生產管線適合所有遊戲公司嗎?

在遊戲行業,故事,尤其是網絡遊戲中的故事曾經一度被輕視,而米哈游則憑藉對故事的重視獲得了成功。自《崩壞3》以來,米哈游對於如何創作高品質的遊戲內容進行了持續探索,探索的方式往往是在推出新內容後,結合製作的成本和玩家的反饋,來決定是繼續更新還是擱置。無論是角色的動畫短片,還是「後崩壞書」中的更新的內容,甚至是遊戲之外官方推出的漫畫和視覺小說,都採用的是這種方式。上述探索中,有的內容取得了良好的效果和口碑,卻也沒有繼續,背後是種種原因,比如成本問題無法持續更新,或者是關鍵人員的離職導致陷入停擺。這種情況在《原神》上線之後得到了改善,米哈游在遊戲內容的創作模式上逐步趨向穩定。

現已休刊的原神漫畫

比起早期整出的各種形式的內容,《原神》之後的米哈游已經明確自身最佳的產出模式,這種模式下的種種特點,構成了玩家印象中的「米式遊戲特質」,也引起了業內的學習浪潮。這種特質可以簡單概括為「故事先行」式的開發模式。但到目前為止,很少遊戲公司能取得和米哈游一樣的產出效果。

那麼,對大部分遊戲公司來說,「故事先行」式的開發模式是好選擇嗎?

米式數值:卡池與萬惡之源「聖遺物」

對《原神》來說,深度體驗過遊戲的玩家都會對「聖遺物」的存在「深惡痛絕」。「聖遺物」是《原神》中一種帶有隨機屬性詞條、隨機強化的遊戲道具,「聖遺物」一共有5個部位,掉落隨機;每個「聖遺物」有一主四副合計5個詞條,出現隨機;「聖遺物」強化過程中會固定提升主詞條和隨機強化其中1個副詞條,強化過程不可逆……這樣多重的強隨機屬性逐漸消耗掉玩家提升數值的耐心,而「聖遺物」的獲取又需要消耗體力。最後,出現了許多玩家說的「刷了幾個月的本,沒有一點提升」的情況。

聖遺物的主詞條與隨機的副詞條

比起「二游」普遍存在的卡池,「聖遺物」設計似乎更不能被一些玩家所接受,無論玩家是否氪金,都會受到「聖遺物」系統的折磨。而在《崩壞:星穹鐵道》中,米哈游依然延續了這種「聖遺物」式的設計。在米哈游的影響下,許多二次元手游也認為「聖遺物」是趨勢,認為玩家願意接受「聖遺物」,於是將其加入遊戲,結果卻引來了許多的負面情緒宣洩——一些玩家把在《原神》的「聖遺物」系統中受的氣,發泄到了這些採用「聖遺物」設計的遊戲身上。

某遊戲公司的開發者卡卡表示,他們的項目也採取了「聖遺物」的設計,並嘗試進行優化和改進,卻始終沒有很好的解決方案。

卡卡表示:「採取『聖遺物』設計的用意其實是為了平衡玩家在前後期的遊戲內容,將一部分後期養成的體驗轉移到前期。『聖遺物』第一次獲取副詞條的成本較低,玩家能在資源緊張的前期獲得大量屬性值,而且開『聖遺物』這種類似於買彩票的體驗,在前期還是比較快樂的,許多玩家在剛刷出一個好的聖遺物時會有很強的成就感。前期的正向體驗會讓玩家感到快樂,並留在遊戲中繼續體驗。」

問題在於,到了中後期,「聖遺物」的作用就變得單薄了。「聖遺物」能在後期給玩家很高的數值空間,一方面讓玩家有內容玩,另一方面足夠高的數值空間也能夠隨時間提高玩家的練度。卡卡認為這一設計模式「邊際效應極強」、「投入產出比極低」,「提升與所付出的時間和資源不成正比」。

關於「聖遺物」系統的優化,卡卡解釋道:「《崩壞:星穹鐵道》添加了『聖遺物』詞條的定向道具,但僅起到了有限的作用,只是解決了前期刷不出合適『聖遺物』的尷尬,仍然改變不了後期付出時間後,角色沒提升的問題。」

《崩壞:星穹鐵道》加入了可以自選主詞條的道具

此外,卡卡認為:「二次元遊戲的養成縱深不會做得很高,而玩家又總是習慣於追求極致,據我所知,目前業內沒有很好的解決辦法。」

簡單來說,就是「聖遺物」在數值上設置了一個上限:玩家只能無限接近,而不可能超過這條線,這無疑控制了「數值膨脹」,可也損害了遊戲在遊玩時體驗,成為了受許多玩家詬病的問題。

本質上,「聖遺物」就是後期的數值養成體驗為前期的遊戲內容體驗做出了犧牲,讓玩家前期能夠更好地沉浸在精心設計的遊戲內容當中,而不會出現比較明顯的「卡練度」。《原神》或者《崩壞:星穹鐵道》中玩家能夠忍受這種犧牲的原因,是足夠精彩豐富的遊戲內容,以及享受內容時暢爽的體驗,這同時也犧牲了一部分樂於提升數值的玩家。而遊戲來到中後期,遊戲中的一次性內容消耗殆盡,大部分玩家的養成都遇到了聖遺物所帶來的「瓶頸」,這種難以得到提升的系統自然會得到玩家的詬病。

所以,「聖遺物」系統契合於需要設置明顯養成上限且內容足夠優質的「二游」,對於數值向的玩家,「聖遺物」系統或者說「米式數值」反而會減少他們體驗遊戲的熱情。儘管許多玩家能接受米哈游的遊戲中的卡池與系統,但不代表玩家會喜歡——除非拿出讓這部分玩家足夠忽視這一點的獨特內容。

比起其它遊戲「內容服務數值,數值服務營收」的模式,米哈游採取了「數值服務內容,內容服務營收」的模式。這種情況下數值不是最重要的一環,而是作為內容的一部分,受到其它模塊的諸多限制——這也從《原神》角色早期的數值設計可以看出,無論是開服角色「刻晴」、「迪盧克」雞肋的「命之座」,還是「鍾離」加強事件,都能看出對於數值的節制,而節制數值的意義是為了更好的「賣角色」。

米式內容:工業化下「故事先行」的獨特管線

二次元遊戲中的角色是其商業模式的核心。為了持續性盈利,控制角色的各項數值成為了二次元遊戲公司的一種必備選擇。我們都知道,想讓玩家持續性地喜歡一個遊戲和遊戲中的角色,好的遊戲內容是必不可少的。米哈游最為玩家稱道的,正是其優秀的內容,而這些優秀的內容離不開遊戲中展現的「高技術力」和「塑造感極強的角色演出」。

庫洛在《鳴潮》的測試中同樣展現出了強大的「技術力」,無論是其開放世界的交互、戰鬥的動作設計和流暢度,還是在《戰雙帕彌什》中出現過的戰鬥系統打擊感的完成度,都是國內遊戲公司中的佼佼者。

二測前,《鳴潮》廣受玩家關注

可在二測時,遊戲卻因為劇情而遭受了巨大批評。這背後的原因是遊戲開發團隊對文案策劃崗位的錯誤估計。

手游時代以來,文案策劃往往位於遊戲開發的下游,需要在承接項目需求的前提下,寫出一個能快速吸引人的故事。這種「讓策劃戴著鐐銬起舞」的做法對於一些注重玩法或數值的項目是十分合適的:玩家並不會花大量精力在文案上。但是,對於二次元遊戲來說,在玩家對於劇情有高要求的情況下,這種做法無疑是行不通的。二次元遊戲中「故事先行」的做法,讓文案策劃從一個下游承接需求的「乙方」變成了項目中發起需求的「甲方」,文案策劃也可以跟進從設計到落地的每一個環節。

米哈游是最早採取這種「文案主導」式開發的國內遊戲公司之一,從米哈游主題的紀錄片中可以知道,它旗下遊戲的開發過程中,許多環節都是在文案的監督和商量下一步步落地的。在項目開會時,文案組也會和其它成員傾情講述:「我們要講一個怎樣的故事?」在我對一些業內人士的採訪中,也得知米哈游的文案策劃「地位非常高」。這樣的做法保持了角色的調性和演出的華麗,也是米哈游的角色與故事深受玩家喜歡的原因之一。

因為許多二次元遊戲公司在「摸著米哈游過河」,所以它們在一些項目中也學習了這一做法,其中就包括2023年四月開啟二測的《鳴潮》,但這種做法存在風險。卡卡表示:「無論是做劇情還是做角色,文案都是需求發起的主導方,角色的風格、講述的故事都由文案決定。這樣的做法固然能夠使得好的文案發揮出他的作用,達成很好的演出效果,可一旦文案做錯了,這段劇情經不起推敲,就救不回來了。」

《鳴潮》受到批評的劇情部分

在行業內的人才市場上,有能力作為開發管線上游,去主導項目的文案是很少的,米哈游從《崩壞3》時期便開始有意培養這類人才,並且對於文案策劃崗位的招聘始終保持極高的要求和獨特的標準,以保持足夠的文案人才來維持這種「故事先行」的模式。其它的公司即便想學習這種模式,也要面臨「如何找到能當大任的文案」這一首要問題。

我找到了一位在《鳴潮》項目待過的資深員工,據他所說,負責製作《鳴潮》項目二測時內容的主文案離職後,遊戲在二測時出了劇情問題。之後,項目組表示很難處理這一問題,原因是:「關於劇情已經投入了很多資源,改動劇情就意味著之前的資源報廢了,將之前的內容完全棄之不用重新做是不可能的。」

如今再聊到曾經的文案時,這位在《鳴潮》待過的朋友才緩過勁來,「我現在才意識到那時文案的水平多麼差」。其它同事反饋了無數次,但始終沒有做出有效的改動和補救,於是很多問題都在二測中爆發了,壓得大家都喘不過氣來。」

關於一些採取補救措施的建議,他顯得有些不樂觀:「劇情差的話加『跳過選項』是沒用的,有很多關注劇情的人還是會去看,然後跑到各種社群里去狂罵,連續幾個版本是這樣的話,《鳴潮》的刻板印象就是文案垃圾了」,面對玩家們各種奇奇怪怪的外號,做什麼也無法挽回。

「現在的情況下,一般的補救措施是沒用的,唯一的辦法就是文案連續超神發揮好幾個版本,都達到90分以上,才能扭轉這種印象。」他顯得有些沮喪,繼續補充道:「但這種情況非常艱難,況且發生了這種事之後,組裡對於文案或多或少有些擔心。」

另一位二次元大廠遊戲文案冰冰則補充道:「文案有時候發揮不穩定,但能在行業里擔任主文案的,不可能是純弱智文案,至少項目管理也存在一定的責任。」在行業內能「無腦重文案」的項目組屈指可數,文案不是「大爹」的話很容易玩砸。而即便文案「腦子正常」,也很難同時兼顧那麼多事。

除此之外冰冰還表明:「在米哈游厲害的文案去別的公司之後未必能發揮其實力水準,他的文案也是從業內招進去的,比起找文案『大爹』,不如想想米哈游是怎麼做到一個讓文案發揮出高水平的。」

採取「故事先行」的另一個後果是,文案不能隨意改動了。世界觀與設定一旦定下,其它模塊只能圍繞著這些內容。當文案出現質量問題時,演出所製作的美術資源、戰鬥所做的設計、關卡地圖所產出的地形……都會制約遊戲的「轉向」,這一問題在行業中,還沒有很好的解決辦法。

因此,「故事先行」的項目中,一旦作為核心的文案出現了「質量問題」,對於遊戲的打擊會無比沉重。《原神》開服時有過許多風波、《崩壞3》和《戰雙帕彌什》也曾經有過運營事故,但它們卻依靠著自己的遊戲質量逐漸挽回了口碑。這其實意味著,運營或者口碑有時並不影響「大多數的沉默玩家」對遊戲的認可,可如果質量出現問題,那就很難在如今的二次元遊戲市場中立足了。對庫洛來說,這樣的打擊也影響到了整個公司的未來:在《鳴潮》二測結束時,庫洛裁掉了一些剛剛招聘進鳴潮項目組的校招生。

結果是,相對來說在文案下游沒有那麼重視動作和戰鬥撐起了《鳴潮》最後的門面,許多玩家因為角色酷炫的戰鬥動作,依舊對於《鳴潮》充滿期待。但製作組的近況似乎並不好,在2023年的9月11日,庫洛向投遞過的求職者群發了一封邀請投遞的郵件:

庫洛遊戲邀請投遞的郵件

在市場環境改變、成本提高、內卷加劇的二次元遊戲賽道中,相比其它消失得無聲無息的產品,《鳴潮》的處境雖然艱難,但還在可以接受的範疇內。或許經歷了這些,庫洛能夠更好地思考玩家需要些什麼,思考自己安身立命的「本錢」是什麼。「故事先行」的開發模式要如何才能成功, 是庫洛和其他有志於比肩乃至超越米哈游的遊戲公司們都要思考的一個問題。

米式運營:「學不來」的技術積累

對遊戲公司來說,做出一款好遊戲並上線只是產品成功的第一步,在持續運營的過程中,同樣會遇到很多困難。這是因為在上線之後,遊戲的製作管線往往會要根據更新的頻率和玩家的反饋而做出改變。「故事先行」在運營上面臨更大的問題。

首先,「故事先行」的管線更偏向單機內容,而不適合作為一款持續運營的「服務型遊戲」。開發團隊不僅需要足夠的時間去完成一個好的故事,還需要對一個個場景、角色、怪物甚至是圖標進行設計,來反映故事的調性,這過程中還總會遇到一些技術難題需要去攻克……這在需要持續更新的手游中是難以想像的,忙中很難不出錯。而文案一旦出錯,在這種模式下,對遊戲的打擊是毀滅性的。對於手游來說,這其實是一個吃力不討好的模式,只是現如今玩家對於內容的挑剔性提高,許多公司也是迫不得已,為了不被淘汰硬著頭皮去做。

米哈游是怎麼解決這個問題的呢?最簡單的辦法就是堆料,對於內容的製作,米哈游總是一種「有求必應」的狀態:「故事先行」需要足夠的時間,那就讓好幾個組輪著做版本;需要足夠的人才,那就一直擴充公司規模。一個製作組產出不足,就讓好幾個製作組輪換,同時進行好幾個版本的開發……這種模式徹底解決了「故事先行」帶來的問題,足夠長的周期也讓文案有時間去兼顧更多方面,避免忙中出錯的問題,即便出現重大問題,也有足夠的預案。比起即將測試或上線的遊戲,《原神》顯得十分從容,甚至還能夠縮短更新時間。從這裡也可以看出「故事先行」的一個優點:確定故事後,可以分兵去製作故事各個階段的內容。

這並不是能夠被其它公司輕易學習的內容,它需要高額的人力成本,更需要米哈游從《崩壞3》開始多年的技術積累。那些在模式體系固定之前「整的活」,都是它們技術池中的一部分。例如在《原神》上線之前,米哈游就拿出了《後崩壞書》這一同樣是開放世界的遊戲內容,在戰鬥上甚至做得比《原神》更加出色。而《後崩壞書》的開發,是和《崩壞3》同時進行,講述《崩壞3》完結之後的故事……在那時,米哈游就有多個製作組開發同一遊戲不同階段,來積累管理技術的,這在後續《原神》、《崩壞:星穹鐵道》中也體現了出來。

上方為《後崩壞書》BOSS,下方為《崩壞:星穹鐵道》的BOSS,均採用巨型機甲設計

同時,米哈游在二次元的IP領域的積累也不可或缺。在《原神》做出「鍾離」這一國風角色之前,《崩壞》IP就有「符華」這一深受玩家喜歡的「赤鳶仙人」;而「雷電將軍」、「八重神子」也和《崩壞》IP中的「雷電芽衣」、「八重櫻」一脈相承……米哈游深耕二次元領域,懂得自己的用戶喜歡什麼,並且精通於這一領域的設計,這些文化上、設計上的「技術積累」,才是米哈游「故事先行」模式可行的真正核心。

總結

因此,其他二次元遊戲公司「學不來」米哈游的原因逐漸明朗。首先,技術上的深厚積累與深耕二次元領域的獨特設計支撐起了米哈游的「遊戲內容」。而工業化的管線開發模式又解決了內容產量的不足。最後,米哈游再以市場能接受的數值手段將內容變現……說到底,這是米哈游根據自己的積累和實際情況摸索出的適合自己的道路,並不是通行的完美答案,即便要學習,也應該學習米哈游在早期內容探索時的思路,或者是整個內容生產中的整個環節,而不是盯上某一部分去盲目照抄。

所以,對大部分遊戲公司來說,「故事先行」式的管線開發模式是否是好選擇嗎?

真正的答案就是,尋找適合自己的方式。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/7daeb7150837b42ec6d22b070cc9b061.html