《昭和米國物語》的大樂子背後,是否存在著文化輸出的新形態?

2022-01-21     游久網

原標題:《昭和米國物語》的大樂子背後,是否存在著文化輸出的新形態?

在一款遊戲里,小日……子過的不錯的日本人竟然對美國人進行了「下克上」!?

單單這麼告訴你,你會覺得這款遊戲是哪個國家開發的呢?

筆者第一眼看到預告片的時候,也有些疑惑於這款遊戲的性質。直到反覆確認了這款《昭和米國物語》確實出自一個武漢遊戲工作室的手筆,才忍不住笑出聲來。

這款在「Bilibili遊戲大賞頒獎之夜」初次公布的遊戲,僅憑一條三分鐘長度的預告片,就在當晚蓋過了所有遊戲的風頭,甚至比頒獎部分還要令人印象深刻。

這大概還是因為,它給人的感覺實在是太樂了。

預告片的一開始,就是一個穿著和服90°「私密馬賽」的黑人大哥映入眼帘。就在筆者還滿腦子「何故行此大禮」的時候,熟悉的《紅日》BGM響起,緊隨其後的是被修改為「NEO YOKOHAMA」(新橫濱)的好萊塢標誌,隨後的每個畫面也都令人直呼「要素過多」。不過,筆者無意將此篇文章變成一個「預告片搞笑梗盤點」,因此,更多關於這款遊戲預告片的內容還請大家自行確認。

正所謂「當遊戲當中的每個要素都是在惡搞的時候,遊戲本身就能給玩家帶來巨大的樂子」。在題材已經瘋狂「整活」的情況下,大部分人已經不是太在乎遊戲的「遊戲性」如何,甚至有些玩家表示,「只要整活整得夠好,就算不好玩也願意花錢買這款遊戲」。

以往我們看到的中國遊戲,多數都是中規中矩、禮貌而端方的,好比內斂又溫潤的君子,希望靠自身的氣質打動別人。然而這款《昭和美國物語》卻反其道而行之,脫離了高屋建瓴的思想性,也沒有什麼深沉的感情(雖然筆者在看到末尾殭屍用自行車載著少女在公路上騎行的畫面時,還是感到了一絲迷之感動)。

它的有趣,更多地建立在一種極為市井的視角之上:類似於鯉魚旗、鞠躬、波子汽水之類的梗,和預告片當中角色們的狀態:拿著鑽頭反抗命運的少女,穿著暴走族長外套圍在一起的極道大哥等等等等,它們也許都並不是真正的「日本昭和時代」的模樣,但這並不重要,因為它們所代表的,就是我國普羅大眾印象當中的「日本」。

這部作品正是日本被稱為11區的原因

事實上,縱觀各類藝術創作,你會發現,這種題材並不少見。早如美國作家菲利普·迪克的作品《高堡奇人》,在1962年就憑藉一個「軸心國打敗同盟國後的世界」開創了「架空歷史小說」這一流派。而另一個被惡搞的對象日本,也經常在他們的創作里融入「本國受到外國侵略」的要素,比如著名的《叛逆的魯魯修》,便是以此作為背景的。

然而,由中國的作者,純粹以中國的視角生產出的「架空世界歷史」的作品,就很是罕見了,而在其中能夠一夜間火遍全國,甚至在世界引起關注的就更是少之又少。我們並不太傾向於利用別人的素材表達我們的故事。

把曹操畫成這樣難免讓人覺得有點離譜

這一方面是出於一種文化自豪感——我們中國的歷史已經這麼長了,為什麼還要去「再創作」別人的東西?同時也是因為,我們始終認為所謂的「外國文化」和我們是有區隔,有距離的。這也使得我們對文化的話語權和解釋權為他人所把控。

畢竟,別人拿你開涮的時候可不會客氣。在歐美,有魔獸世界推出的「熊貓人」,有迪士尼描寫的「花木蘭」。而日本創作者更是拿我們的三國歷史盡情整蠱,在這之中,《真三國無雙》雖然偶有惡搞,但大體上還說得上克制。在它之下,層出不窮的曲解、改寫三國的故事更是數不勝數,甚至你還能見到將三國武將全員「性轉」,和日本男青年談戀愛的創作。而像是「旗袍」、「包子頭」這些刻板印象,更是在外國人的創作中隨處可見。這些創作在國內有些受人喜愛,也有些令人嗤之以鼻,而它們最大的共通點,就是「它們都在以別人的視角解釋我們的文化」。

這可能也是很多網友從《昭和米國物語》中感到歡樂的原因所在:不只是因為它充滿惡搞氣質,也不只是因為它進行了一波「拱火」,還是因為它是真正在用我們自己的視角,我們自己的思維方式(甚至是我們自己的刻板印象)來解構並詮釋「外國文化」。

誠然,將文化符號本身宣傳出去是一種極為重要的「文化輸出」方式。但只傳播符號這些有形的東西本身,作用註定是有限的。將無形的觀念融入到作品中傳遞出去,也許會成為未來「文化輸出」的新形態。

《昭和米國物語》的開發者在接受觀察者網的採訪時引用了網友的一句話:講好中國故事,不一定要講中國的故事。也希望這款獨特的「樂子遊戲」能夠為更多的創作者帶來一些有益的啟發。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/7aca37223357833fd31597b046e904d9.html