類魂動作RPG《墮落之主》評測:別具一格的類魂世界

2023-10-21     遊俠網

原標題:類魂動作RPG《墮落之主》評測:別具一格的類魂世界

在十月份發售的諸多新游中,由CI Games推出的《墮落之主》無疑是關注度非常高的作品。

它能夠得到玩家們矚目,不僅因為遊戲玩法是當下大紅大紫的類魂,而且它「魂味」似乎還特別濃。

實際上遊玩起《墮落之主》,你會真的感覺到它的手感和《黑暗之魂》系列十分相似,有不少地方就像是一個模子裡刻出來的。

令人沉浸的表里世界

出色的視覺觀感,是《墮落之主》留給大家的第一良好印象。

本作從建模到場景構建,美術堪稱優秀。遊戲擁有各種城堡、村落、山脈沼澤等風格迥異的關卡,無論貼圖質量還是細節堆砌,都展現出較高的水準。

在劇情上,《墮落之主》延續了前作《墮落之王》故事,講述了邪神阿迪爾被打敗之後捲土重來,試圖在這個世界裡再度掀起混亂的經典劇情。而玩家將扮演一名「黑暗遠征軍」,在被詛咒的世界中奮力掙扎,踏上推翻邪神阿迪爾的征程。

而基於本作的魔幻世界觀,《墮落之主》還提供了一個非常具有特色的設定——表里平行世界。表世界即為現實世界,另一個里世界「影界」則是一個充滿著克蘇魯味的「死亡之地」,滿眼看過去都是扭曲的死靈和皚皚白骨,還有一些不可名狀、讓人san值狂掉的生物聳立其間。

玩家要帶著神秘提燈打開「影界」與現實連接的大門,控制著角色在生死兩界之間穿越,不斷去探索並深入了解兩個世界之間的聯繫。

具體來說,遊戲相當大一部分流程需要玩家不斷地在現實世界與影界之間切換。比如現實世界中無法通過的斷崖、鎖死的大門,或者是隱藏的道具和boss,通往任務的道路等等,許多環節都需要在「影界」中尋覓蹤跡,

儘管本作並非開放世界,但是由表里世界共同構架的一個個箱庭式關卡構成了一個半線性、互相連通、有很大高低差的遊戲地圖,個人的感受同樣恢弘闊大。這樣的機制大幅增添了遊戲深度,玩家能夠探索和體驗同一個地點截然不同的正反兩面,讓探索地圖的過程中充滿了探險樂趣與風險挑戰,這絕對是有別於類魂遊戲且相當出彩的設計。

還有一點值得一提,儘管遊戲給予的篝火數量並不多,但在地圖的各個角落,玩家能發現一些帶有白色花朵的區域,而我們在這裡創建臨時篝火,讓自己的遊戲體驗變得更加便捷一些。

似曾相識、但細節不同的戰鬥

除了地圖關卡之外,「影界」對玩家的戰鬥也有著方方面面不同的影響。

比如說:

* 最直觀的一點,影界的設定會賦予玩家兩次生命。玩家在表世界的戰鬥中戰敗後,不會立即死亡,而是在原地的「影界」中重生,而只有在「影界」死亡才會真正返回讀檔;

* 提燈在戰鬥中也設計了很多新花樣。像是玩家可以運用提燈的光芒拉出敵人魂魄,使其陷入長時間的硬直,是個相當有效的戰鬥輔助手段;很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄護體狀態,需要用提燈設法打破靈核,我們的攻擊才能奏效;

* 在「影界」中玩家的回覆手段會受到限制,血瓶回復會有一定比例改為「虛血」;

這些基於「影界」的特別的戰鬥設計,會讓我們在傳統的類魂遊戲玩法之外,找到許多不一樣的樂趣。

當然了,本作的大部分戰鬥方式也都遵循著經典的魂系玩法。傳統的格擋彈反、翻滾閃避、處決、以及借鑑於《只狼》中的架勢條系統,林林總總該有的都有。

但真正玩起來,戰鬥的感受又有許多不同。

例如本作的格擋並不是無損的,成功防下攻擊只能根據自身減傷率降低傷害,還要像進入影界一般扣除一部分「虛血」。如果能趕下次攻擊到來之前主動攻擊到敵人,就會讓這些虛血補回正常血量;

閃避方式分為滑步(按一次閃避鍵)和翻滾(連按兩次閃避)。角色閃避的無敵幀時間非常長,幾乎從閃避動作開始直到到結束,熟悉了節奏之後完全可以替代格擋在戰鬥中的作用...

除此之外,玩家在《墮落之主》中能找到許多種類不同武器,例如屬性均衡的彎刀、的長矛和勢大力沉的巨劍等。根據所持武器性能的不同,攻擊動作、範圍、傷害與效率也都做到了很明顯的差異化;相對應的,遠程近戰不同種類職業的遊戲體驗也有很大的不同。

評測過程中使用過的雙刀敏捷流、盾矛力量流或者遠程法師,都需要探索出一套更適合角色的操作玩法,不是簡單套用上個職業的經驗來玩,這點值得好評。

而玩家們面對的主要敵人,像是女武神,腐敗者,大樹守衛等等boss的招式都恰到好處,沒出現特別誇張的強度也不會讓人覺得太過輕鬆,可以說boss的設計方面還是可圈可點的。

總之,在世界觀的規劃、地圖的設計、戰鬥的手感等等一款遊戲,或者是類魂遊戲非常看重的方面,《墮落之主》可以稱得上優秀的評價。

但有些地方,《墮落之主》還是做過了頭。

存在的問題

儘管誇了這麼多,不過《墮落之主》也確實不是一個完美的遊戲。

它的確還存在著一些或是設計上、或者其他方面的毛病,其中最突出的,就是遊戲的堆怪問題。而這個問題是由於多種因素造成的。

首先,遊戲里的怪物素材並不多,這就造成了前期的小boss往往在後期當成普通的小怪放在道中;而一個平台放上幾隻精英怪+幾隻遠程怪+小怪+狗的配置是遊戲里難免會遇上的頭疼情況;

除此之外,遊戲的怪物經常會被設置成兩近戰一遠程的組合出現,而且它們往往有一兩隻藏匿於視線之外,我們稍稍放鬆警惕就可能會著了道,

如果說堆怪還有一些解決辦法,那麼仇恨機制就讓本就艱難的處境雪上加霜,因為我們玩魂類遊戲引怪是傳統,當你有三個怪時,你一個一個引過來打,就不會太難。

但《墮落之主》的仇恨機制是區域性的,只要你遠遠地引了一個怪,周圍的其他怪就會立刻鎖定到你,往往在探索一片區域時,身後不知何時跟隨著烏泱烏泱連成一大群的小怪,有時候恍惚讓我覺得是在玩無雙割草遊戲...

但事實我們也知道,《墮落之主》是一款嚴格的、正經的類魂遊戲,幾乎每個怪都有兩三刀劈死你的能力...

再加上影界怪物的特殊刷新機制——角色在影界中停留的時間越長,怪物會越來越多;一開始可能只會出現不斷刷新的活屍小怪,接著就是冒著紅光的死神..

當然熟練了遊戲的機制之後,它們的襲來也不是過於可怕

儘管這些設計單單拿出任何一條出來都不算什麼大問題,甚至有的遊戲機制,比如影界持續不斷的「危機」讓我非常感興趣,第一次玩到這部分內容時一度讓我感受到類似電影《康斯坦丁》里基努里維斯穿越死亡之地,在無數死靈惡魔的魔爪邊遊走,那種千鈞一髮間的刺激感;

但它們結合起來,對應的難度就絕不是簡單的1+1=2的加法計算,每一點阻礙會讓戰鬥的複雜程度呈指數級上升。在高強度的小怪大軍的不斷追擊,自己慌不擇路的情況下,什麼戰鬥體驗、博弈樂趣都會逐漸消耗殆盡,而體驗遊戲劇情,探索地圖更是無暇顧及,實在是有些遺憾。

不過好在製作組還是能聽得進去玩家的意見,也說自己「設置的曲線太陡了,太激進了」在最近的更新中削弱了諸如高台遠程敵人的命中率,添加了撿起魂的動作速度並添加無敵幀,下調了遺骸之種的售價等等。儘管沒有完全解決堆怪的問題,但起碼開始著手行動了。

另一個方面的問題,遊戲發售的最初閃退、掉幀等等容易導致遊戲體驗變差的情況,在經過連續幾個補丁之後,這些優化問題都有了改善,至少我自己這幾天的體驗已經沒有遇到過閃退之類的問題了。

總的來說,這次CI Games給出的《墮落之主》依然存在瑕疵,但總體素質還是符合了我的預期。遊戲里各種地方都能看到魂類先行者們的影子,也有著自己獨到的創意。部分欠合理的設計,並不能抹殺《墮落之主》品質。

對於喜愛類魂遊戲的玩家來說,依然是值得嘗試的一部作品。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/780a4fa7d6fabe1c442ee5f9608bbd85.html