收穫60億下載量後,這家公司卻說:超休閒遊戲已死

2023-04-11     手游矩陣

原標題:收穫60億下載量後,這家公司卻說:超休閒遊戲已死

近期,Voodoo的發行主管Alex Shea在2023年PGC倫敦大會上表示:「超休閒遊戲已經死了」,對於一家以超休閒遊戲而聞名的發行商來說,這是一個非常大膽的說法。Voodoo是一家法國的遊戲公司,成立於2013年,被業內稱為「超休閒遊戲之王」。他們從2016年起在休閒遊戲領域嶄露頭角,並在2018年獲得高盛2億美金的投資,在2022年2月,還公布了旗下遊戲應用總下載量超過60億次的成績。

該類型遊戲的另一家頭部開發商Kwalee在近期宣布將重心轉移至混合休閒遊戲類型。其官方的觀點是「超休閒遊戲並未死亡,它只是被過度開發了」。Kwalee認為隨著該類型遊戲難以變現和市場飽和,超休閒遊戲對玩家、發行商和開發商的吸引力都在逐漸減弱。主流遊戲開發商也慢慢將注意力轉向混合休閒遊戲或中等硬核遊戲等類型。

超休閒遊戲對遊戲開發商來說一直是一種非常賺錢的類型。其原因相當簡單,即相對低的成本使遊戲具有非常高的收入潛力。只要開發的遊戲一炮而紅,只有幾個員工的小型工作室也可以發大財。但是這兩家超休閒遊戲巨頭卻都持悲觀態度,不再過多專注於超休閒遊戲。那麼,超休閒遊戲類型是否已經死亡?

廠商為什麼喜歡超休閒遊戲?

超休閒遊戲通常依賴於簡單的遊戲玩法,這一點為開發者和玩家帶來了許多優勢。它們通常非常容易理解,即使是從不玩遊戲的人也可以輕鬆上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》這樣超休閒遊戲,憑藉良好的吸量數據在該類遊戲中取得了十分顯著的下載量。這些遊戲都有著簡單而有趣的玩法,適合各種年齡段和喜好的用戶。

這種遊戲往往內容簡單、UI設計簡潔。簡單的用戶介面易於設計、應用和理解,並且極大程度地降低了遊戲設計工作量,也提高了用戶體驗。有些遊戲甚至淡化或乾脆去掉了主介面,直接進入就能玩,突出一個「快」字。廠商還可以對超休閒遊戲進行量產。通過簡單的修改,如更改題材或修改圖形,他們可以將同一核心玩法或主題製作成多個「換皮」遊戲。

超休閒遊戲在市場營銷方面具有諸多優勢。數量龐大的用戶需求使其具有獲客成本低的優勢。不論其年齡、性別、職業或教育程度如何,每個人都可能在公交車上或下班後接觸過超休閒遊戲。通過買量和優化內容來吸引更多的用戶,增加廣告收益、賺回成本。此外廠商還會在同品類遊戲之間相互引薦,形成產品矩陣。

大多數超休閒遊戲部分或全部免費遊玩。有些依靠廣告來獲得收入,而其他一些則依靠內購來賺取收入。有些遊戲的商業模式略有不同,但最終,大多數超休閒遊戲都是免費的,至少在玩家的預期中是如此。對於玩家而言,如果玩家不喜歡某個遊戲,直接刪掉然後另尋新歡就行了。

這樣來看,超休閒遊戲不僅僅是一個短暫的趨勢,他可以滿足大多數人在碎片化時間的遊戲需求。在曾經疫情這個遊戲的「黃金時期」中,超休閒遊戲挺身而出,並在市場上作出了意想不到的增長,對許多想要進來分蛋糕的廠商來說非常具有吸引力。

廠商正逐漸從超休閒遊戲中轉移?

如果超休閒遊戲對廠商來說有如此多的優勢,尤其是在創造營收上面,為什麼這些開發商又逐漸從超休閒遊戲領域中轉移呢?

成也蕭何,敗也蕭何,讓超休閒遊戲蓬勃發展的優勢也可能轉化為讓其衰落的痛點。一旦它的優勢脫離了背景,那就陷入一個負反饋的循環中。

超休閒遊戲在疫情期間無疑迎來了爆髮式的增長。得益於其本身試錯成本低、研發周期短等特性,它能夠迅速擴展市場和吸引用戶。而這種快速擴張也吸引了大小開發者,因為在擴張期間,每個人都有機會大幹一場。而隨著的疫情退去與存量時代的到來,超休閒遊戲領域也就成為了紅海賽道。

由於超休閒遊戲廠商主要以廣告收入為基礎,那麼廠商不得不以用戶為核心,來提高玩家的遊玩時間。過去,如果一款超休閒遊戲廠商的獲客成本非常低,那麼它一般都是盈利的。然而,隨著獲客成本的上漲也帶來了額外的成本,之前的廣告模式難以適用。超休閒遊戲需要改進其後期指標以提高盈利能力,這意味著要創造更令人印象深刻的遊戲體驗、提高內容質量並使遊戲模式更加複雜,以此來保證用戶的留存率和平均遊玩時間。

一些廠商則採取了更偏激的方式來擴大它們的利潤。在遊戲過程頻繁跳出廣告且無法關閉,或是設計一些誘導玩家點擊的廣告等等。這些行為無疑是挑戰了整個行業的利益相關者,甚至逼迫應用商店不得不採取措施維護用戶體驗。谷歌更新的廣告政策(侵入/插頁式廣告的禁令)使得該類遊戲在谷歌應用商店的IAA(應用內廣告)出現明顯降低,但這種針對性政策也並沒有直接按死超休閒遊戲。

AppsFlyer在3月9日發布的《2023遊戲App 營銷現狀報告》也表示,IAA仍然是拉動超休閒、消除和模擬遊戲收入的一架馬車,但是大多數遊戲品類 IAA收入在 2022 年下半年出現了下滑趨勢。

AppsFlyer數據

可以看出,由於超休閒遊戲市場面臨激烈的競爭和玩家習慣的變化,使得它成為一個越來越難以變現的類型,低eCPM(廣告變現收益)已經成為常態。對於Kwalee來說,向混合休閒遊戲領域擴張似乎是一個很明智的選擇。

無腦爽玩是超休閒遊戲的核心要素,這也不可避免地導致遊戲玩法較為單一,因此可以應用的玩法數量有限。玩家在嘗試了多個超休閒遊戲後,他們可能會感到厭倦或無聊,因為這些遊戲缺乏深度和挑戰性。這促使玩家尋求更複雜的遊戲,比如有更多元素、故事、角色和目標的遊戲。

因此,對於打算從超休閒遊戲中轉移的廠商來說,混合休閒遊戲是一條不錯的賽道。混合休閒遊戲是指介於超休閒和中重度遊戲之間的一種類型,它們通常有更多的功能和變化,但仍然保持了易於上手和低門檻的特點。例如《Join Clash》具有了RPG特色和精彩的對抗模式,《Words Story》則加入了解謎元素。

那麼,超休閒遊戲已經死了嗎?

這個問題可以有多種理解。如果說讓廠商都不再堅守陣地,轉而離開這個賽道,這顯然是不可能的。但如果說超休閒遊戲過了巔峰時期,並在之後很可能走向沒落。在這個意義上來說,超休閒遊戲確實已經死了。

無論超休閒遊戲在何種程度上的衰亡,我們都知道的一點就是,趨勢、想法、概念和類型永遠不會完全消失。如果有人問重金屬或搖滾樂是否死了?答案是肯定的,但這並不意味著沒有人再聽這些類型的音樂了。即使偶爾會出現新的藝術家和樂隊,他們也難以成為主流,因為這個時代並不能提供一個讓他們回到巔峰的環境。

早在2022年9月就有數據報告稱,西歐地區的超休閒玩家數量下滑了32%,相反,重度手遊玩家數量卻上升了27%。手遊行業的超休閒遊戲類型可能進入了一個規範化、標準化的時期。這意味著超休閒遊戲市場不再是一個新鮮而獨特的市場,而是成為了一個成熟而穩定的市場。在這個時期,總會有開發商和玩家致力於這個類型,也總會有玩家尋求著一款又一款超休閒遊戲。

而作為高度依賴超休閒遊戲營利的公司應該找到自己的生存之道。一些公司像 Kwalee更傾向於採用漸進的過渡方式,即在保持超休閒遊戲的核心特點的同時,逐步增加一些中度或重度的元素,比如社交、競技、自定義等。而另一些公司可能更喜歡持 Voodoo 這樣更激進的態度,即直接跨越到其他類型的遊戲領域,比如策略、角色扮演、沙盒等。

國內廠商如何破局?

去年8月伽馬數據的《2022休閒遊戲發展報告》就表示新加入的休閒遊戲廠商大幅減少,而隨著買量成本的上升,國內的廠商也敏銳地嗅到了超休閒遊戲市場的變化,紛紛尋找破局之路。

曾發行過《我功夫特牛》爆款休閒遊戲的國內廠商Ohayoo捕捉社交媒體熱點,將休閒遊戲與短視頻平台高度融合在了一起。Ohayoo在一次採訪中提到,超休閒遊戲未來的兩個方向即抖音輕漫IP的遊戲化和熱門題材系列化。

《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》結合抖音高熱度話題與時下熱梗,將其內容轉化並製作為遊戲。而像《王藍莓的幸福生活》、《王藍莓的小賣部》依靠遊戲創意內容以輕漫的風格來增加自己的競爭力。此外,他們組建了海外發行團隊,將產品出海作為一個重點方向,發行了包括《Snake. Lite》在內的幾款海外遊戲,計劃將自己在國內所取得的成功經驗適應調整並應用于海外市場。

點點互動採取了融合玩法的模式,在出海賽道上走在了前列。憑藉點擊放置和模擬經營的結合,旗下的末世冰封題材遊戲《Frozen City》、《Whiteout Survival》進入了2月中國手游海外收入增長榜TOP10。點點互動也在當月模擬手游發行商收入排行榜中位列第3名,超過了坐擁《部落衝突》的Supercell。

這兩款產品便是兼取了超休閒遊戲和中重度遊戲的優點,既能讓輕度玩家享受休閒娛樂,又能滿足核心玩家長期深入的遊戲需求。

其中《Frozen City》在買量上採取了超休閒遊戲的慣用套路,和其他遊戲里泛濫的英雄救美的情節類似,其廣告素材的內容大部分展示的也是是拯救受困者的故事。同時又結合了放置建造和RPG卡牌的重度玩法,採用了卡通渲染風格和豎屏的遊玩設計。

點點互動市場總監吳慶也提到:「我看到的一個趨勢是重度遊戲輕度化,部分SLG的包裝更休閒,休閒遊戲重度化,這是一個趨勢。」

當然還有像尊游科技的《Kings Legion》,通過結合輕鬆活潑的畫風和重度SLG的玩法,也滿足了玩家對於手游內容多樣化和創新度的需求。

總之,從這些遊戲廠商最近的動態來看,超休閒遊戲或許已經失去了曾經的光輝。在手機性能不斷提高,玩家對遊戲體驗有著更深層次需求的情況下,廠商們應該注重遊戲的長線運營、不斷豐富遊戲的玩法與內容,這樣才能找到新的機會與通路。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/5e0beab94ce8693aecee0b9f93c0e6cb.html